Санитары Подземелий: Прохождение игры. Dungeon Cleaners: Прохождение

САНИТАРЫ ПОДЗЕМЕЛИЙ - 2. Соло огнестрел я . by shche Предлагаемый вариант прохождения рассчитан на снайпера-одиночку, с минимальными стартовыми способностями к рукопашной, торговле и грабежу, при уровне сложности «невозможный». Прямо скажем, классическое прохождение в группе – это просто прогулка (я уж и не говорю про «режим Гоблина», там вообще делать нечего)… Наемники будут присутствовать только когда это строго необходимо по сюжету, ну и по желанию – в городах, если вам понадобятся «мулы» для переноски наворованного/награбленного. Ни о какой «прокачке» наемников даже речи не пойдет. Разумные STAT-ы Хартмана для классики: 575981. Конечно, Здоровье=5 – это весьма рискованно, особенно в самом начале, но, честно говоря, при Зд=6 и стиле игры «снайпер» только Втулка способен (э-э… способна? способно?) существенно потрепать героя, а значит – всё остальное становится просто скучным… Любимые навыки – «стрельба» и «ловкость рук». Отдельно о Внушительности. Сиротская единичка уже в начальной локации вполне способна перерасти в двоечку (только я от этой ветки отказываюсь в пользу умения «один в поле воин»), а кое-какие вещи из инвентаря полицейских помогут довести Авторитет героя до величины, достаточной для ограбления ЛЮБОГО неименованного зека… Ну, а на воле – можно так одеться, вооружиться и даже – подрисоваться , что разогнать авторитет Хартмана до предельной величины 186 (с лучшим оружием и одеждой - 326) не составит особого труда. Этого за глаза хватит для успешных грабежей по всей планете. Наемники в игре (просто к сведению): Дерсу Фриц - у полицейских. Присоединяется "за идею". Клык - в Северном, после квеста со шкурками. Присоединяется "за идею". Атилла - в Северном в центре, в процессе выполнения ветки «Работа на Рона». Присоединяется за деньги - 10к. Гань Вэй - в Северном, в середине ветки от "Тени Лотоса". Присоединяется "за идею". Штырь - в Арийском городе, у скотного двора, после квеста "Освобождение Штыря". Присоединяется "за идею". Ганс - в Арийском городе, в Барбароссе. Присоединяется за деньги - 100к. Леон - в Восточном пригороде Кройца, недалеко от входа. Присоединяется за деньги - 80к. Леон - Гань Вэй - Атилла - Клык - Штырь - Ганс - Фриц - Дерсу - Леон Каждый наемник не любит двух своих соседей в этом списке. Как и положено заданными условиями прохождения, я бегу из «полицейской зоны» один. Так что Фриц и Дерсу – остаются там навеки. Ну, а остальные наемники – могут быть кооптированы по вашему желанию. Самое большее, на что они годны – помощь Хартману по переноске дропа в пределах городов. Часть 1 ПОСЁЛОК ПОЛИЦЕЙСКИХ Очухиваемся мы в поселке полицейских и, после диалога с нашим (точнее Хартмана) старым знакомым, попадаем к Лейтенанту Крюку, местному особисту. Выслушиваем «совет» и указания: помыться в бане, получить обмундирование. «Быть или не быть» стукачом решаем сами. На игру это мало повлияет, не считая небольших призов, опыта и медали. До момента предпоследнего разговора со Ждановым НЕ повышайте очками навыков ни авторитет, ни ЛР. И ничего пока не продавайте. А вещи, до поры, складывайте в сундуки около Эталона и в сундук рядом с тумбочкой Кремнёва в западном крыле казарм. И самое главное! Прокачку умений Хартмана разумнее всего начать с центральной ветки раздела «Выживание», содержащей бесценные перки «Ботаник» и «Профессор» , а в конечном итоге - приводящей к увеличению стата «Здоровье» на +1. Для обделенного мощью ГГ это воистину «золотая» прибавка. Выходим из центрального здания бараков и двигаем к бане, попутно беря задания у персов, помеченных на карте желтым маркером: в восточном крыле бараков у Каина, там же у Тайлера и Генерального (его квест при должном авторитете решается просто советом). Берем квест на кирки у Стоханова (стоит у входа в камнедробилку), обещаем найти еду Сержанту Пулевому (на оружейном складе). Узнаем у Скребка, бродящего по локации, о его добром друге: получаем наводку на Эдварда. Бежим в баню. Смотрим ролик про украденные шмотки. Идем к рядовому Ржевскому, расспрашиваем его о Карлосе. ВОРОТА Забегаем в бар «Сатрап». Берем квест у Сани Сторублева и выпиваем с сержантом Быковым (дабы заполучить ключ) Далее в кузницу. Говорим с Булатом о кирках, потом о Карлосе и, «раздосадовано», бежим обратно, в Казармы. КАЗАРМЫ Относим кирки Стоханову. Говорим со Ржевским, бежим к Лейтенанту Дуле, спрашиваем его о Карлосе. И, разминая кулаки, идем в управу. Там два варианта: 1) мирный: в разговоре с Карлосом выбираем ответы только под первым номером (масти мы красной, кент мента) 2) боевой: просто кинуться в драку Забираем из ящика наряд на одежду. Входим в стелс-режим (иконка глаза на панели управления персонажем) и осторожно забираем из сейфа тубус. Бежим к Дуле, получаем «обмундирование» и ответственное задание. Разговариваем с Сержантом Дудиковым, обещаем помочь. Идем в восточное крыло бараков за «Потолстином», смотрим сундучок, не обнаруживаем искомого и… нас ловят. В диалоге с Крюком просто отбрехиваемся (про Дудикова не говорим). Идем к нашему спортсмену и, после культурной беседы, идем подставлять его конкурентов. Продаем таблетки Треплову (сказав, что «во время разгрузки в снег скинул»), можно сторговаться до 200, но и 100 сойдет. Воруем ключ у Кремнева, бежим в западное крыло бараков и кладем «Потолстин» в его тумбу. Бежим к Крюку. Рассказываем ему про побег (тубус Каина и Линка), получаем указания отнести тубус. Говорим про таблетки, получаем пистолет «Дурак». Беседуем с Дудиковым, получаем патроны 6мм. Идем к Каину, отдаем тубус, не заикаясь о его содержимом. Бежим к рядовому Знаменскому (стоит недалеко от ворот a-la Fallout), обещаем помочь в поисках Смирнова. Далее к Вахтенному, узнаем где искать Смирнова. ВОРОТА По локации ходит Кукуруза. Ходит босиком! Обещаем принести ему валенки. Можно тут же отдать свои - и дело с концом. В столовой уточняем у Омлета, где скотина Смирнов. Там же разговариваем с Эдвардом, он согласен помочь, если утихомирить Беннона. Идем на продуктовый склад к Эталону и берем задание поймать «крысу». Тут два варианта: 1) мирный: отпускаем вора, говорим Эталону про крыс, он просит вещдоки - их будем добывать в столовой, но позже. 2) боевой: убиваем вора, в награду получаем немного еды Направляемся к сортиру. После ролика Фриц выдает местоположение лопаты. Узнаем у Кучи о лопате и о похищениях людей. Возвращаемся к Фрицу, он просит теплую одежду и ДАЕТ ОТМЫЧКИ. Есть два варианта: 1) своровать ватник на складе (тут все понятно, главное осторожность) 2) получить у Тополя в обмен на спасение его пса Тузика. Для этого надо идти на Озеро. Пойдем туда позже, когда здоровья поднаберем. Можно для начала «невидимкой» вскрыть дверь, охраняемую Тополем, и в сундуке забрать всё, кроме ватника . После этого со склада смыться, прикрыв за собой дверь. Забегаем в сортир, где видим Смирнова, причем далеко не в лучшем состоянии. Обещаем принести рассол. В баре говорим с Быковым, интересуемся подружкой. Соглашаемся притащить пластырь. Идем к Эталону, просим пластырь. Вместо ответа пугаем крысой, получаем пластырь. Направляемся в столовую, берем рассол у Омлета. Вскрываем здешние сундуки (кроме «крысиного»). Относим пластырь к Быкову, получаем «Ловкач». Несем рассол Смирнову, узнаем о самогоноварении. Бежим к старому знакомому Омлету, вытряхиваем из него взятку за молчание (будет выбор, оптимально взять – водку и не продавать ее, пригодится), но не обещаем молчать (вторая реплика). Идем к Ловкачу, смотрим ролик, автоматически переходим в Казармы. КАЗАРМЫ После разговора с Крюком получаем награду. Пока никого Крюку не сдаем . Второй этаж гл.здания - осторожно вскрываем шкафы. Спускаемся на 1 этаж и вскрываем две двери около Дудикова (там сундуки, а реакция полицейских на их вскрытие – нулевая). В левом сундуке непременно берем тесак. Лом тоже берем, но для скорой драки лучше подойдет именно тесак. Запасаемся едой (кроме 1 мяса, хлеба и кваса – это для Пулевого оставьте) Идем к Беннону (сосед Крюка), убиваем. С Беннона ОБЯЗАТЕЛЬНО снять штаны (А+20) и надеть их на Хартмана. Заходим в западное крыло бараков, получаем благодарность Знаменского. Здесь же есть сундук, в комнате слева, да еще - уже открытая тумбочка Кремнёва. Сюда можно пока складывать вещи. Бежим к Пулевому, отдаем ему мясо, хлеб и квас (после вскрытия сундуков это всё наверняка есть). У него же берем квест на «три херни», в смысле - три лома. ВОРОТА Эдварду рассказываем о смерти Беннона. В подсобке кухни убиваем крыс, собираем их головы и ключ внутри одной (открываем им сундук). Несем доказательства Эталону. В награду получаем ту же еду, но теперь благодарный Обломович будет покупать у нас вещи и подарит отмычки. Топаем к Тополю за ломами, он посылает в кузницу. Забираем у Булата ломы, берем квест на доставку ключей. КАЗАРМЫ Докладываем Генеральному о возобновлении поставок с кухни. Направляемся к Смирнову (у мегаворот), берем патроны, не общая молчать. Далее в управу. Берем в руки лом , вручаем Карабасову посылку. На наезд отвечаем в самой грубой форме. Заглядываем к Пулевому, опять вооружаемся ломом, всучиваем ломы, убеждая, что на них вовсе не царапины, а руны . Беседуем с Дерсу, обещаем помочь. Идем к Крюку, сдаем Смирнова, сдаем Омлета. Тайлера сдавать не надо, иначе в специнвентаре появится медаль «Стукач», а она только мешаться там будет. Идем к Жданову, просим освободить Дерсу, получаем добро. С Дерсу – всё, т.е. ветку не продолжаем… Идем на Озеро… ОЗЕРО Смотрим ролик про Тузика, валим трех крысоволков, забираем шкуры. Кстати! В перерывах между отдельными стаями волков игра позволяет лечиться (т.е. считает, что Хартман в эти моменты находится «вне боя») Двигаем по локации на север, к маркеру. Смотрим ролик про раненого Борна, в разговоре узнаем, где находится тайник. Бежим на мельницу, попутно уничтожая крысоволков и снимая шкурки. Забираем на мельнице нычку Сторублева. Направляемся к тайнику, на который указал Борн. Уничтожаем крысоволков, обыскиваем тайник (просто наступаем на маркер, будет ролик). ВОРОТА Идем к Тополю за одеждой, несем ее Фрицу, слушаем его историю и план побега. Надо принести ему проволоку. Направляемся к Тополю. Выигрываем у него проволоку в «21» (не прикупать, если у вас 17 и более очков). Заскакиваем в «Сатрап» к Сторублеву. Наезжаем на него, получаем дополнительную награду. Тут нужно сделать ВАЖНОЕ отступление: сбежать из поселка можно одному, с Дерсу или с Фрицем. Выбирать вам. Попробую описать разницу: Фриц Биглер (757655) – огнеметчик, инженер (инженер, прямо скажем – дрянной). При побеге с ним получим единственный ручной огнемет в игре (А+25) и кучу полицейского шмотья (ввиду большого количества трупов). Дерсу Узалаев (765954) – снайпер, разведчик. Побег с ним обойдется без мертвых полицаев. Тихо и мирно. В одиночку побег будет просто сверхлегким. КАЗАРМЫ Рассказываем Тайлеру о гибели разведгруппы, вручаем «стоп-кран». Напоследок потренируемся на зеках по части грабежа и воровства. Ну, насчет воровства – все ясно, для Хартмана это – ПРОФИЛЬНАЯ дисциплина, так что начнем с того, что попытаемся обворовать Полицейского, охраняющего вторую дверь на складе Пулевого. У него в рюкзаке есть своеобразный «индикатор» мастерства вора – автомат «Перфоратор+». Доводим показатель «ловкость рук» до 78, съедаем «ловкач+2» полученный от Быкова, и теперь можно освоить умение «Опытный вор» - и даже до 2-й ступени. На таких условиях этот автомат можно слямзить . Помимо приличной стоимости, он еще хорош и тем, что увеличивает авторитет на +15. А это сейчас понадобится. Почти без риска можно в стэлсе обчистить сундуки в подсобке Пулевого. Но перед этим стоит немного «развернуть» сержанта к фронтальной стене кладовки, постояв перед ним минуту-другую с автоматом в руке…. В казармах на 1 этаже все шкафы охраняются, поэтому ими займемся в последнюю очередь. А вот остальные сундуки (управа, кухня, кузница, бар, столовая и на улицах) – можно и нужно вскрыть сейчас. Важно! ГРАБИТЬ любого полицейского не следует, расстреляют мгновенно. Воровать можно в принципе у всех, кроме именных персов, да еще деньги у патрульных брать не надо. Если позволяет опыт, перед тотальной чисткой карманов – прокачайте ветку воровства, ведущую к умению «Интеллект+1» - как можно дальше. Тактика проста. Поджидаем обреченного зека где-нибудь на задворках, или другом укромном месте, грабим его, чтобы посторонние не видели, и тут же обворовываем. Очень удобно! Уже обслуженный зек - сразу становится голым, и по второму разу к нему ошибочно не подкатишь… Необходимая для ограбления самых упорных величина Авторитета определяется опытным путем, и, по моим наблюдениям не превышает 60 (с надетыми штанами полицейского +20 и взятым в руки автоматом (еще+15) или «чистых» – 25 очков навыка.). Выше авторитет Хартману поднимать пока не имеет смысла. Зеки, стоящие вблизи «объекта грабежа», заметив неладное, сразу бегут жаловаться патрульным! Обходится это просто – мгновенным (пока сосед еще не поднял крик) переходом на другую локацию. Потом возвращаемся и – тишина… Матросская. Когда обе населенных части поселка станут похожими на э-э… пляж моржовый , а все сундуки раззявят отверстые пасти , Хартман достигнет 25 уровня и сможет открыть практически всю «линию интеллекта» в воровских умениях. Плюс 1 к Интеллекту – это вообще изумительно, ну и, кроме того, 120 навыка «Ловкость рук» (набранные к этому времени очки навыков это позволяют) открывает доступ аж ко второй ступени умения «Мега-вор». Теперь можно смело обворовать ВСЕХ патрульных в обеих локациях, получив в итоге 4 «Перфоратора+» (~14к) и 9 «Перфораторов» по 11к (деньги, к сожалению, стащить не удастся)… Ну, и сейчас пришло время «десерта»: отправляемся вскрывать шкафы в казарме. На первом этаже западного крыла – 2 шт., первый этаж главного здания – еще 7 шт., и на втором этаже – тумба в кабинете у Жданова - ее надо вскрывать последней… Может и есть в природе умельцы, которым за счет развитого стэлса удается вскрыть без общей тревоги ВСЕ шкафы, но мне это оказалось лениво. Проще уж взломать – и тут же переместиться в другую локацию. Только сохраняйтесь почаще, и желательно – в именных, а не в быстрых слотах. Вот теперь можно вбухать все свободные очки навыков в авторитет и продать накопленное шмотье, кроме 6 аптечек и бронебойных 6 мм. Вещи здесь невелики по цене, разве что над «Перфораторами» немного призадумаетесь… Впрочем, ничто вам не мешает сложить их в рюкзак. Я, обычно, так и делаю. Продажа остального барахла позволит обналичить в сумме порядка 40-42к… Автоматы продадим в Северном, когда сделаем татуировки и очками навыков, да всякой одёжей - доведем авторитет до максимума.. Настало время выбора : Как сказано ранее: бежим в одиночку, либо с Дерсу, либо с Фрицем. Побег с Дерсу Разговариваем с Дерсу, автоматически попадаем на Озеро. Бежим к маркеру, смотрим ролик. Переодеваемся в отличные полицейские шмотки и идем резать Кренделя с Кренделихой. Обыскиваем труп, забираем у него жетон. Далее обратно, к маркеру. Смотрим ролик с расстрелом Фрица. Бежим к Куче, рассказываем ему о случившемся, смотрим ролик. Все, свобода. Остаётся добраться до Северного, минуя патрули и разведотряды. Побег с Фрицем Вместо того чтобы идти второй раз к Дерсу, говорим со Ждановым о пьянке. Он просит пять бутылок водки (спасибо Омлету). Продайте заранее весь хлам. Сообщаем Жданову, что готовы. Смотрим ролик с расстрелом Дерсу и оказываемся в баре. Вам предстоит правильно себя вести на протяжении всей попойки. Вот выигрышная комбинация: 3, 1, 1, 3, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 2, 1… Под шумок бежим к Фрицу, вручаем ему проволоку, идем за огнеметом. Валим охранника («Перфоратор» не оставляет ему шансов), подбираем патроны, ствол, переодеваемся (для лучшей защиты), достаем из сундука огнемет. Отдаем огнемет Фрицу, смотрим эпический ролик починки… Пока Фриц ковыряется с замком, мы должны отразить три волны атакующих, попутно собирая самые целые вещички (штаны, фуражки, пистолеты, и особенно – ботинки «Авторитет»). После уничтожения атакующих смотрим ролик... Остается добраться до Северного. Побег в одиночку Идем к Жданову. Для попойки он просит пять бутылок водки (купите или найдите). Продайте заранее весь хлам. Говорим Жданову, что готовы. Смотрим ролик с расстрелом Дерсу и оказываемся в баре. Здесь наша задача напиться. Вот одна из искомых последовательностей: 3, 1, 3, 3, 1, 3 После активной побудки нас, вместо Кучи, отправляют охранять ворота. Это мы с радостью. Отправляемся на локацию Ворота. Смотрим ролик с расстрелом Фрица… Подбегаем к заветной дверке… Перемещаемся в Северный. Примечание: по прибытии в Северный форму полицаев Хартман автоматически сбрасывает с себя на землю (смотрящие за ношение такой одежды наказывают). Не забудьте про нее. А отдельно ШТАНЫ – можно надеть без риска. Часть 2 В ПОИСКАХ АЛЕКСАНДРА Мы оказываемся на Рынке , где Хартмана посещает идея опросить население, дабы разузнать местонахождение батюшки Александра. Покупаем у Марты продвинутые отмычки (-2к) и задаем ей вопросы по Александру. Опрашиваем по той же теме Аптекаря и Продавца обмундирования. Затем вскрываем пару сундуков на локации «Рынок» и складываем в них дроп из поселка полицаев – продадим позже, когда авторитета наберемся. Если прокачано умение «кража у смотрящих-2» - воруем всё, кроме денег у смотрящих. Получаем 5 новеньких «Хищников». Определимся с главной задачей на данный момент, и – задачей на ближайшую перспективу. Главная – как можно скорее сделать Хартману фулл-тату на +авторитет. Если выполнить квест владельца тату-салона Ариэля, полная обколка обойдется нам в 44к. Если нет – то в 88к… Завязка квеста доступна не сразу, а лишь после сюжетной драки в кабаке «Ресторация» и разговора с Джим-Бобом. Перспективная – собрать уникальную снайперку «Карамультук». Это уже потребует на порядок большей суммы – минимум 500к, а желательно – 650к (чтобы прикупить и патронов к винтовке). Так что придется добывать деньги. И – много. Хартман вплотную подходит к 27 уровню, и надо сразу его дожать, чтобы в разделе «Разбойник» полностью прокачать умения «зрение» и «двойное дно», в разделе «Выживание» - «защита от критов» и «один в поле воин», а очками навыков - поднимать и поднимать авторитет… Этим и займемся. Параллельно с поиском Александра… Когда закончим с осмотром сундуков на рынке и срочной прокачкой умений – плавно переходим к заданиям. УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР По пути в церковь подбегаем к Шкету. Воодушевившись идеей выигрыша, берем билет (подешевле). Поговорив в церкви с Отцом Анатолием, получаем наводку на банк «Конкретный». Вскрываем все местные сундуки. Хорошо бы найти в них хоть какие-то стимуляторы, чтобы потом не покупать, а так же – «цепь в палец толщиной» (А+10) и «пиджак» (А+15)… Не надо забирать из сундуков ВСЁ, а только то, что необходимо. Барахло – оставьте, потом за ним вернемся, все равно сейчас продавать рановато. ВНИМАНИЕ! Белые халаты, которые обнаружатся внутри и около госпиталя – не продавайте, отложите в надежное место . Они потом понадобятся для важного задания! УЛИЦУ ГРЁЗ, ЮГ Забегаем в казино «Счастливое Очко» на второй этаж. Беседуем со Шмыгой про лотерею, ждем розыгрыша. После сценки «фиаско» нас посылают в Пампасово. (городок появляется на глобе) Идем в банк, говорим с Бобром. Есть два варианта: 1) мирный: заплатить 5к – Увы, придется именно платить. Для драки силенок пока маловато. 2) (можно сделать это потом) боевой: перебить всех в банке, собрать с трупов ключи и поговорить с Мужиком в балахоне на втором этаже. При любом из выбранных вариантов, выясняется, что это не Александр. Вскрываем сундуки по всей локации. УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР Говорим с Анатолием о подставе. После разговора берем у Отца Епифана квест на снижение цен. ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Обследуем сундуки. Тут, в паре домов, хозяева возражают против взлома - такие сундуки пока не трогайте. Говорим с Мужиком в балахоне в кабаке, он посылает нас в «Ресторацию». Здесь же (ЧРС) берем у Джин Ро квест на доставку алкоголя. Описывать его не буду. Просто несите ящиками требуемый алкоголь (можно встретить в случайках) заказчику. Берем квест у СКУПЩИКА трофеев - Ипапу (ЧРС) Для старта нужно: 10 мал.крысиных хвостов 5 хвостов слизня 2 языка зеленой жабоящ. 1 язык бурой жабоящ. Покупает: -Маленький крысиный хвост – 40, крысиный хвост – 100, хвост матерой крысы – 260. -Маленький хвост слизня – 920, хвост слизня – 5600, большой хвост слизня – 14800. -Язык зеленой жабоящерицы – 3440, бурой – 15600, болотной – 18400. Берем у Зурабумбо квест на гастарбайтеров. Недалеко от Зурабумбо, в домике – Тобиас. Он просит отнести лекарство Крейгу. Соглашаемся. БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР И покопаемся в местных сундуках. Их здесь изрядное количество. УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ По дороге в «Ресторацию» заглянем в клуб «69». Возьмем у Патрика задание на доставку подарка. Бармену Рональду обещаем наладить поставки «эксклюзивного мяса». Заодно и охранников-гомиков грабим внутри клуба… Обворовываем и грабим ПРАВОГО охранника у входа в казино, он не ругается и не зовет на помощь, одет в легкий бронежилет, который как раз по силам Хартману… А в одном из «цивильных домов» БРЦ есть сундучок, где вы наверняка уже обнаружили бронепластины из панциря гиены – их можно вставить в жилет. А можно и просто – купить стальные, у бронника на рынке… Заодно там, внутри здания, ограбим всех охранников… Забегаем в «Ресторацию», ОБКРАДЫВАЕМ ПОЛНОСТЬЮ охранника, посетителей и повара в подсобке, а при определенной удаче - можно даже безболезненно ограбить догола их всех, save/load вам поможет! Дайте в руки Хартману дробовик, оденьте в пиджак – все сразу станут шелковыми... Жаль, что Шмавона ограбить невозможно… К этому моменту Хартман достигает (почти исключительно взломом сундуков) 38 уровня (152 hp). Чистое значение авторитета 103 – т.е. максимально возможное (со всей одеждой, огнеметом и цепями – 188). Стрельба = 71. Полностью, до предельных ступеней, прокачаны: «защита от крита», «одиночка», «выживание», и ветка разведчика до «возможности обнаружить засаду». До 3-их ступеней «спец по винтовкам» и «прицельный выстрел» прокачана стрельба. Советую сейчас начать прокачку раздела «рукопашный бой», но только по ПЕРВЫМ ступеням умений.. Цель – итоговое увеличение силы на +1. Это важно . Очки же навыков – по-прежнему полностью вкладываем в стрельбу. РЫНОК Сбрасываем награбленное в свои «склады». Одеваемся в добытую броню (после грабежей должны быть жилет и кожаные штаны). Покупаем у Ахмада винтовку «Труба». Бронебойных патронов 6мм после взлома сундуков – у вас уже наверняка в избытке. Берите с собою сотню, этого хватит за глаза. Если сумели найти стимуляторы «мамонт+2» и «ловкач+2» - тоже берите, чтобы не нервничать.. Ну, и мяса несколько кусочков, на всякий пожарный… УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ Спрашиваем у Шмавона про Ньямбу. За неимением рациональной альтернативы устраиваем «кровавое отступление». Вооруженного Шмавона надо бить в первую очередь, выстрелами в голову. Иногда удается отстрелить ему репу уже первым выстрелом… Ну, а остальные, голые – это так, для развлечения. ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Говорим с Мужиком в балахоне о подставе. Выясняется, что это тоже не Александр, а владелец кабака – Джим Боб. БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР В подсобке боксерского ринга говорим с Тайсоном, на поединки пока не соглашаемся (да и достаточных денег для этого у нас нет), но обязательно берем квест «Откушенные уши» (1 вариант в продвинутой части диалога «за жизнь»). РЫНОК На втором этаже татусалона беседуем с Ариэлем. Спрашиваем его обо всем, обещаем помочь с ухом (+5к) . УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР В госпитале узнаем у Штрауха о безухих пациентах, при попытке уклониться от ответа применяем угрозу (авторитет). Спрашиваем о возможности пришить ухо Ариэлю. Можно сторговаться до 10 000 (при предложении «решить полюбовно» диалог закрывается – баг).Сразу спрашиваем «что интересного», обещаем найти медикаменты (выполнение квеста «медикаменты» даст возможность впоследствии договориться-таки насчет Ариэля ПОЛЮБОВНО, но искать их придется по всему городу, а это долго очень). РЫНОК Двигаем в татусалон к Ариэлю. Говорим о готовности Штрауха провести операцию… Награда: 10к или скидка в 50% на все тату.Выбираем скидку , и делаем все нижеперечисленные рисунки, благо денег достаточно. За труды – уплатим салону 44к. Фулл-тату принесет Хартману +43 авторитета! На груди: Крест тяжкий - A+6 & Две звезды - A+5 & Карточные масти - A+7 На плечи: Паук - A+5 & Череп - A+8 На спину: Череп с костями - A+3 Сперва левая , а потом правая кисти: по Кошачьей морде - A+3 Под колени: Две звезды - A+3 Так как мы достигли промежуточного максимума авторитета, то можно смело продавать все накопленное добро , за исключением побитой амуниции и оружия, длинноствольных дробовиков и порченых пистолетов-пулеметов. Торгуем! После всех продаж имеем в активе порядка 270к денег. Пускаем их в оборот: ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Учимся у мастера Сая ПЕРВОЙ ступени ремонта ножей ($500). РЫНОК Очками навыков подводим стрельбу к 78-80. У мастера Мухи обучаемся ремонтировать «в совершенстве» (21к) легкую броню. Тут же покупаем у Ахмада ремнабор (чем «больше» ремнабор – тем выгоднее будет ремонт, учтите). Чиним и продаем всю побитую легкую броню. ПАКГАУЗ Изучаем у мастера Огонька ремонт пистолетов 1 ступени (1к), а дробовиков – до совершенства (63к) и модернизацию дробовиков (5к). РЫНОК Ремонтируем все пистолеты (и ничего что лишь до 60%) и дробовики, а длинноствольные еще и модифицируем (модифицировать обрезы не нужно, это убыточно). Продаем всё перечисленное. В итоге имеем на руках сумму порядка 430к. БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР В ювелирном магазине «Золотой питон» говорим с Фармазоном. Он просит найти кошелек. Спрашиваем его и уточняем (должно будет появиться соответствующее задание) про полтергейста, обещаем помочь. Примечание: Фармазон скупает некоторые артефакты (при их наличии в рюкзаке - будет появляться лишний вариант диалога). В этом же здании ювелирного магазина есть сортир. Заходим туда, нажимаем Alt, подбираем кошелек. В беседе с разводилами говорим, что это кошелек Фармазона и пора уже спрыгивать с этой темы. Получаем задание поговорить с Бугром. Идем в богатый дом напротив ювелирного. Поднимаемся на второй этаж. В юго-восточной комнате находим бинокль (удерживайте Alt, чтобы увидеть его). Идем к Фармазону, отдаем кошелек, получаем 5000. Говорим с ним о бинокле, о Ломе, соглашаемся поговорить с Юдином. В доме пахана говорим со Ржавым, соглашаемся носить паспорта и жетоны в обмен на деньги (10->25->50). Бежим в дом Гангрены, наша дверь – западная. Беседуем с Роном, соглашаемся на работу (завязка серии квестов «Работа на Рона»). Начинаем основательно прокачивать раздел «Выживание», начиная со скиллов «защита от критов» и «выживание». Очками навыков немного поднимаем рукопашный бой (48-50). РЫНОК Продаем не нужную более винтовку «Труба», а у Марты покупаем «Полную трубу» и оптический прицел. Дорого, конечно, но она того стоит (не Марта - винтовка). Убиваем на рынке всех Смотрящих. У Мухи обучаемся модернизации легкой брони, ремонту и модернизации средней – «до совершенства». Таким образом, всё, что возможно по броне в Северном – нам становится известно! ПАКГАУЗ Обворовываем и убиваем Смотрящих. По карте ходит Подозрительный тип, говорим с ним. Теперь тупо ходим за ним, пока он не зайдет в свою хибару. Ждем снаружи, пока он выйдет и тоже заходим в хибару. Смотрим ролик. В одной из хижин живет Алик, обещаем ему помочь с Колюганом. БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Обворовываем и убиваем Смотрящих. Докладываем Рону о выполнении задания (2000), берем следующее. РЫНОК Говорим с Зорге, идем разбираться с Хнырем. Можно убить его или уладить конфликт мирно, играя на авторитете. Возвращаемся к Зорге, узнаем у него о Павлике. Обворовываем и грабим Подставного и Грузчика, которые тусят рядом с Бугром. УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР Обворовываем и убиваем Смотрящих. Бежим в баню, говорим с Банщиком. Спрашиваем его насчет баньки, получаем отказ. УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ Обворовываем и убиваем Смотрящих. В борделе «Центряк» говорим с Юдином, соглашаемся расследовать дело. Говорим с Джонни. Даем ему 10 000. Получаем задание: найти чертеж банка. Говорим с Колюганом. Два варианта: а) боевой: наехать (1 диалог) на оппонента и убить его б) мирный: отдать ублюдку 3000 (еще чего!) БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Обворовываем и убиваем Смотрящих. Заходим в богатый дом на второй этаж. Взламываем заветную дверь и сундук. Смотрим ролик, валим Небалуева. УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ Вытряхиваем свои вложения и проценты из Джонни (15 000). ПАКГАУЗ Беседуем с Аликом, он дает пять пластин из чешуи гиен. БЕЛЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ Обворовываем и убиваем Смотрящих. Подбегаем к Берту (у крана), обещаем притащить детали от Логана. РЫНОК Модифицируем и продаем наворованные дробовики и прочий хлам. В итоге имеем порядка 900к наличности. БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Докладываем Рону о Павлике, выдвигаемся с Атиллой в баню. Бородатого викинга прямо в начале боя разденьте догола, выбросьте всё добро из его инвентаря на пол, и пустите бегом на выход из предбанника. Там, за дверью, притаился один из охранников Павла, и таким образом – мы его «проявим» и пристрелим… Проводим в бане операцию «зачистка», обыскиваем труп Павлика, забираем деталь меча. БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Докладываем о выполнении Рону, берем следующее задание. Теперь поинтересуйтесь у него, что за странную деталь мы обнаружили на трупе Павлика? Рон расскажет о некоем уникальном оружии, которое могут собрать его умельцы... С этого момента мы получаем право заказывать в мастерской Рона изготовление такого оружия, естественно, при наличии полного комплекта составляющих , которые добываются в «случайках» и компонуются в три девайса: меч, винтовка и пулемет. Нас особо интересует супервинтовка «Карамультук» с магазином на 10 патронов (единственная не-однозарядная снайперка на планете), состоящая из трех деталей: приклад, затвор и дуло… Если уже собрали всё – тут же и заказываем (можно сторговаться до 500к), если нет – бегаем в «случайки» пока не соберем. Сохранитесь в именной слот. И начинайте искать… Где-нибудь к 50 уровню Хартмана – сможете найти всё. У меня создалось впечатление, что наиболее «урожайными» на детали являются области к северо-востоку, причем там, где лежит снег («Взгорья мерзлых дыр», «Край безнадеги», «Ледовитые муденя» и «Самостийное унганство Норвегистан»). Именно здесь ловите маленькие группы людей или животных, сохраняйтесь в быстрый слот и бегите к единственному сундуку на карте. Если деталь там, перезагружайте (F8) и нормально деритесь. Если нет – плюньте, загрузите именной слот в городе и ищите заново. Можно, кстати, идти на тот же значок, где только что пробовали – и враги, и содержимое сундука там будет уже иное. Группы «случайников» на северо-востоке слабее своих южных «собратьев», так что десяток прицельных выстрелов («П-труба» – штука серьезная) - и сундук наш… Когда Рон изготовит-таки «Кару», без раздумий вооружайте ею Хартмана, купите (у Рона же) сотню-другую патронов к ней (150к за обойму… о-ох), и отныне – ходите, постоянно держа драгоценный девайс в руках. Винтовка хороша не только как орудие убийства, но и в качестве придания хозяину дополнительного авторитета (+40). Насчет меча и пулемета – поступайте, как пожелаете. Понятно, что меч для снайпера – это как корове седло, ну а пулемет – исключительно «на любителя». Много шуму, много красивых вспышек, и ОЧЕНЬ МНОГО истраченных дорогущих патронов. Единственное, ради чего стоит его собрать – немалая прибавка к авторитету (+45), но таскать его только ради авторитета вместе с винтовкой – это уже, пожалуй, чересчур. Резюмируя сказанное: с появлением в арсенале ГГ винтовки «Карамультук» отпадает необходимость в любом прочем оружии. Вообще. Включая маячащие в далеком будущем имперские бластеры и рэйлганы... Даже больше: отпадает необходимость в довооружении, да и в самом присутствии наемников. Они теперь понадобятся лишь для чисто утилитарных целей – груз там поднести, помочь быстро ограбить намеченный район города… и всё-прочее в таком же духе. Основной же боевой единицей становится, как и положено, Главный Герой… Выстрел в голову противника из «Кары» - это практически гарантированная его смерть: параметр атаки винтовки просто зашкаливает, по сравнению с местными образцами. Кроме того, скорострельность «Кары» позволяет сделать два-три выстрела в то время, пока противник только готовится к первому. Ну, а если как следует прокачать Хартману навык «разведка->стэлс», то в половине боев он просто останется незамеченным , так как отстрелит головы всем врагам раньше, чем кто-то из них что-то поймет («Карамультук» стреляет бесшумно )… И последнее, но немаловажное: данная винтовка не требует ремонта . В общем – чудо… Рекомендую! РЫНОК На складах два пути: 1) за китайцев : говорим с Пэн Пэном, в стэлсе воруем из китайского ящика винтовку и кладем ее в ящик негров. Рассказываем Пэн Пэну об оружии, просим подождать помощи. Идем в Белый район, центр и говорим Рону о готовности китайцев к сотрудничеству. Оказываемся на Рынке, смотрим ролик Помогаем бойцам в схватке. Смотрим ролик (20 000). *** 2) за негров : говорим с Мучи. Говорим с Пэном, берем винтовку Идем на склад негров. В стэлсе кладем в сундук винтовку, забираем оттуда ПП. Говорим с Пэном. Имеем опыт и согласие сотрудничать. Но! Далее меняем план. БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Говорим с Роном о фальшивом договоре, не заикаясь о готовности китайцев. Идем к Мазиле. Говорим, получаем документ. РЫНОК Предоставляем Мучи «доказательства». И получаем готовность сотрудничать. БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Говорим с Роном о том, что негры «дозрели». Оказываемся на Рынке, смотрим ролик. Помогаем бойцам, смотрим ролик (20 000)… Таким образом мы заканчиваем ветку «Работа на Рона» ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ По дороге в борделю подходим к старику ЛяКуну, обещаем принести ключ. Бежим в сарай (маркер), убиваем трех крыс и молодого крысоволка. Подбираем ключ. Ключом можно отпереть дверь в доме старца, но тогда его придется убить (можно это сделать потом)… Возвращаем находку ЛяКуну, награды не просим (картофель). В борделе говорим с Йинг Да, получаем задание найти Аню Волшебную. Поднимаемся на второй этаж, говорим с Ю Лу, обещаем разобраться с обидчиком (завязка серии квестов «Тени Лотоса»). БЕЛЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ В борделе говорим с Черпаком, расспрашиваем о событиях в Порту, получаем наводку на Цирроза. Затем, уплатив10к, получаем разрешение уединиться с Аней. В разговоре с красавицей выбираем третий вариант. Смотрим ролики, оказываемся в китайском борделе. Узнаем, что и этот батюшка не наш. Примерно здесь Хартман достигает 47 уровня и имеет в наличности около 1.000.000. И, в принципе, есть возможность успешно выступить на ринге в боях за звание «Чемпион». Кроме очевидной финансовой выгоды (+1кк), выполнение этого квеста даст возможность инициировать более поздний сюжетный квест… Так что все равно придется делать. БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Идем на боксерский ринг, говорим с Тайсоном, и проводим 10 боёв. Для проведения всех боев следует иметь с собой примерно 500 000. Вот формула выигрыша за удачный бой: Выигрыш = Взнос*1,5 . Таким образом, после победы во всех боях, вы приплюсуете к своим накоплениям 1 миллион денег. Возникает вопрос – как хилому снайперу, с каким-то гвоздиком в руке и абсолютно голому - противостоять в рукопашной откормленным профессионалам мордобоя? Тайсон не оставляет нам выбора: ни аптечки, ни стимуляторы с собой на ринг брать нельзя – это грозит дисквалификацией. Поэтому предупреждаю: снайперу стать чемпионом поножовщины будет архисложно, но… возможно! Все десять боев придется провести практически в пошаговом режиме, сохраняя каждый удачный выпад ГГ и промах его соперников, и перезагружая неудачные шаги… И знаете, меня за это совершенно не мучает совесть! По двум причинам: 1) Явная дискриминация стрелков, которые просто вынуждены жертвовать здоровьем и силой ради восприятия и интеллекта. Пусть так, но почему тогда нет равноценного квеста для снайпера?! Какого-нибудь Вильгельма Телля в частном тире ?.. 2) Игра откровенно жульничает при расчете ударов. И чем ближе к финальному бою – тем более явно. Если ущерб, наносимый Хартманом составляет 9-19, то будьте уверены, что «9» выпадет в 60% случаев, а когда включится умение «выживание», то и вовсе – в 70-80%. При этом соперники будут почти всегда наносить максимально возможный, хотя и уполовиненный «выживанием» ущерб. Единственное доступное спец.умение «точный удар» (прокачанное, между прочим, до 3 ступени) срабатывает настолько невразумительно, что даже и непонятно – был суперудар, или нет… Итак. Мой боец 47 уровня имел след. статы: 686991. Жизнь=235 hp. Навык «рукопашная» = 50. До третьей ступени «Быстрого уклонения» прокачаны умения в «левом» крыле раздела «рукопашный бой». Тактика проста: в начале боя сосредотачиваемся на одном противнике и стараемся либо вообще уклониться, либо получить минимальный ущерб (обычно это -12hp). Если удалось – сохраняемся, и наносим ответный удар. Он должен быть не меньше 16 . При менее сильном ударе – перезагружайтесь. И так далее, пока не убьете хотя бы одного. Дальше будет чуть легче… Но все равно – последнего из соперников придется добивать буквально на волоске от смерти… Лечиться между боями аптечками не нужно . Разоритесь. Просто нажимайте «отдых до полного выздоровления» Борясь с 2-мя и 3-мя соперниками помните, что лучше получить один укол в 18 hp, чем два и тем более – три по 12 hp. И еще. Я заметил, что не используя «суперудар» - Хартман атакует куда более результативно. Вот так. После финального гонга не забудьте забрать свои вещи из сундука Тайсона . РЫНОК И тут видим Батюшку Александра. Говорим с ним. Отзыв: «Я только до десяти считать умею!!!». Часть 3 РЕЗИДЕНТ Говорим с резидентом Чернышом, получаем указание: добыть три шкурки тушканчиков-альбиносов. Выходим на глобальную карту (символ глобуса на обычной карте), кликаем на «золотой» значок перекрещенных сабель. Оказываемся в крысиной роще. Зачищаем местность от монстров, собираем не менее трех шкурок Тушканов-альбиносов (чтобы убить тушкана - жмем Ctrl+клик левой кнопкой мыши на цели)… Возвращаемся в Северный… РЫНОК Подходим к Клыку возле управы (наемников в группе быть не должно!), говорим с ним. Смотрим ролик. Очухиваемся с Клыком на ПОМОЙКЕ . После недолгой беседы вооружаемся киркой из сундука, выходим из хибары. Убиваем охранника у двери, забираем с трупа книгу « M & M » . Далее просто пробиваемся к ящику, переодеваемся и берем оружие. Бежим к маркеру. К нам подходит Лазарь. Клык дает наводки, у кого можно узнать о Черныше. РЫНОК Забегаем в оружейный магазин к Ахмаду, спрашиваем причину печали, обещаем разобраться с рэкетирами (2500). Тут же, на Рынке, подходим к Бугру и начинаем аукцион. Смотрим ролики. Обещаем Канту наказать лохотронщиков… Сопровождающих Канта, кстати, тоже можно пограбить. Беседуем с Подозрительным типом, угрожаем, получаем информацию. Беседуем с Лао Цзи, соглашаемся помочь. Ждем бандитов, смотрим ролик, убиваем их, получаем наводку на караванщика. Спрашиваем караванщика о Бугре (и попутно о населенных пунктах планеты), получаем информацию о Кроцвайзбурге. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Говорим с Ху Женем, угрожаем ему, но не бьем. Беседуем с Зеленым Змеем о медикаментах. Пытаемся узнать у Мастера Йодиня об ушах, но он просит принести «Ваньку-встаньку». ДОМ УНГАНА Говорим с Антуаном, владельцем текстильной фабрики, соглашаемся поговорить с Сулаем. Берем из загашника или покупаем 10 бут. водки … Выходим на карту планеты и двигаем в Пампасово. ПАМПАСОВО СКУПЩИК трофеев – Сейф. Для старта нужно: 10 шкур мол.боевой крысы, 5 шкур боевой крысы, 3 шкуры мол.дикой собаки, 1 шкура матерого крысоволка) Покупает: -Шкура молодой дикой собаки – 80, дикой собаки – 360, матерой дикой собаки – 800. -Шкура молодой боевой крысы – 140, боевой крысы – 540, матерой боевой крысы – 1100. -Шкура молодого крысоволка – 800, крысоволка – 6800, матерого крысоволка – 16000. Говорим с Глумом. Получаем ценную информацию. Теперь беседуем с Андре о «Ваньке-встаньке». Идем к Ромео. В разговоре можно купить препарат за 25 000 или, при должном авторитете, просто шантажировать. Так или иначе - заполучаем препарат. Берем у Трифоныча квест на возврат коров. Бежим к Роме Ванилину, пугаем и получаем портянки… Двигаем в Момбасу… МОМБАСА СКУПЩИК трофеев – Вомит. Для старта нужно: 10 пластин мол.гиены, 5 панц.днев.ползуна, 3 панц.сумер.ползуна, 1 панц.бурого богомола) Покупает: -Пластины из чешуи молодой гиены – 120 (не путать с пластинами, которые вставляются в бронежилеты) -Панцирь дневного ползуна – 2280, сумеречного – 9400, ночного – 16600. (Лукьяненко снова икнулось smile.gif) -Панцирь богомола – 6800, бурого богомола – 27000, зеленого богомола – 40000. Говорим с Сулаем про траву для Антуана, обещаем уладить конфликт с Полпо. Идем к Полпо. В разговоре выясняется, что для обряда ему нужен тотем. Бежим в хибару к Нарку, даем ему клизму, узнаем, что это - не Крейг… Тащим дозу Крейгу. По поселку бродит некто Чича. Если поговорить – просит передать мешок с фальшивыми деньгами Бобо (в Папмасово) Отправляемся в Цзинту… ЦЗИНЬТУ Ни в коем случае не убивать Охранника кузницы!!! СКУПЩИК трофеев – Накосика Сан. Для старта нужно: 5 желез страуса 3 жвалы молодой фаланги 2 жвалы серой фаланги 1 иглу черного дикобраза Покупает: -Железа страуса – 920, боевого страуса – 4000, страуса-убийцы – 8000. -Иглы бурого дикобраза – 580, серого – 2200, черного – 4660. -Жвалы молодой фаланги – 580, серой – 2000, черной – 4140. Беседуем с Сянь Ло, требуем снизить цены. Он соглашается, но просит вернуть некий амулет… Можно и припугнуть старика, но это неинтересно. Говорим с Хой Чу в северовосточной хижине, соглашаемся доставить нож. Говорим с Чжи Чаном, вместо моркофеля он просит 10 бутылок водки. Купить их можно здесь же, но придется после каждой закупки сохраняться и загружаться с этого сохранения (после загрузки в продаже генерируются 2 бутылки). Можно купить где-нибудь еще. Заполучив 10 бутылок, меняем их у ЧжиЧана на моркофель… Отправляемся в Кройцвайсбург… КРОЙЦВАЙСБУРГ, ЗАПАДНЫЙ РАЙОН (в дальнейшем – КЗР). СКУПЩИК трофеев – Загоракис (КЗР). Для старта нужно: 5 клыков кабана 3 гребня молодого молоха 2 шкуры варана 1 кожа звероящера Покупает: -Гребень молодого молоха – 700, молоха – 3000, старого молоха – 5600. -Кожа молодого варана – 380, варана – 1440, матерого варана – 2640. -Клыки кабана – 2200, красного кабана – 8400, седого кабана – 14800. -Кожа бурого звероящера – 2936, звероящера – 10400, зеленого звероящера – 10800. Покупаем у торговца экспертные отмычки . Вскрываем сундук в центре площади, складываем туда трофеи для Загоракиса, если пока не смогли выполнить его стартовые условия. Идем к Пьеру, подарок он принимать отказывается. Бежим к Казу (второй этаж дома с красной крышей). В разговоре ведем себя вежливо, принимаем заказ на Шмыгу. Это любопытно! За порядком в западном районе Кройца следит парочка э-э… черно-желтых патрулей по двое солдат и одному офицеру , одетых (для смеха, видимо) в арийскую форму. Эти шестеро не являются смотрящими , а следовательно – могут быть ОГРАБЛЕНЫ. Я так и не понял, от чего зависит «нетревожное» ограбление (прокачка умения «снижение шанса вызова смотрящих» - видимого влияния на успех «тихого» грабежа не оказывает). Иногда получается тихо припугнуть сразу, иногда – после перезагрузки, иногда – чуть сместив начальную точку положения грабителя… в общем – непонятно. Save/load вам в помощь! Тем более, что за одно ограбление дают приличный опыт. И кроме того, у этих солдатиков наблюдается один интересный бажок: будучи ограбленными подчистую (т.е. – даже оружие у них отняли), они после перекура достают НОВОЕ и на следующем перекуре – оружие оказывается у них в инвентаре. Оттуда его СНОВА можно, так сказать, ограбить! На тех же условиях «нетревожности»… Не бог весть что, тем более, что за повторное ограбление одного перса опыта не дают, но… каждый «Хищник», которым вооружены солдаты патрулей, после модификации продается скупщикам за сумму порядка 20к при авторитете Хартмана А=291… Это не очень эффективный способ обогащения на данном этапе, но что есть – то есть… Когда вволю наиздеваетесь над бедными негрокитаями – советую патрули расстрелять, чтобы при последующих грабежах мирного населения – паникеры не провоцировали агрессию патрулей на вас. КРОЙЦВАЙСБУРГ, ЦЕНТР (далее – КЦ) Обучаемся у Грубера в «Барбароссе» ремонту тяжелой брони «до совершенства». КРОЙЦВАЙСБУРГ, СЕВЕРНЫЙ РАЙОН (далее – КСР) Забираем у Логана детали (2000)… Возвращаемся в Пампасово (поскольку – по пути)… ПАМПАСОВО Отдаем мешочек персонажу Бобо… Идем в Северный… РЫНОК Говорим с Целковским, обещаем разобраться с поставками. Спрашиваем у Аптекаря о краденых медикаментах, узнаем про Гематому. Покупаем бутылку водки, если нет. Примечание: на Рынке есть караванщик, который платит за сопровождение каравана (хотя бы один из караванщиков должен дойти до места, там же, на месте, можно и обналичить контракт у караванщика). Можете сопроводить, коли есть желание… ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР На постоялом дворе говорим с Мао Дунем, отвечаем на загадку – «ящерица», получаем амулет для Сянь Ло. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Вручаем «Ваньку-встаньку» Йодиню, получаем инфу по «ушам»… Снова отправляемся в Цзиньту… ЦЗИНЬТУ Отдаем Сянь Ло амулет и просим снизить цены… Возвращаемся в Северный… БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Где-то в это время мне, наконец, удается собрать все части «Карамультука», поэтому я сразу бегу в БРЦ и заказываю Рону ее монтаж. Потом просто отдыхаю около него 5 суток и – наконец получаю вожделенную винтовку. УЛИЦУ ГРЁЗ, СЕВЕР У входа в Госпиталь спрашиваем Гематому про ящики. Собираем в госпитале белые халаты. По одному есть в каждом железном ящике (2 на первом этаже и 1 на втором, а есть еще и 4-й в сундуке за лечебницей, но это уже лишний). Скоро понадобятся. Отцу Епифану сдаем квест «снижение цен», берем следующий: «людоеды». Бежим в «Мутный глаз». Чтобы разговорить Прохора, нужна бутылка (у Бармена можно купить или – достать из собственных закромов, я предупреждал). Получаем информацию. ПОМОЙКА Маркер указывает, где растет Переспевший блевантон (чтобы сорвать его безболезненно, придется ждать момента). Идем к Мицне, отдаем нож, валим нахала. Говорим с Гарфилдом о мясе, соглашаемся его добыть. Бегаем по помойке и бьем собак, собирая мясо (поменяйте «Кару» на ПТ: тратить на псин дорогущие патроны 15мм - слишком расточительно). Как соберем 10 шт. - несем мясо Гарфилду. Расспрашиваем Глиста о людоедах, идем к маркеру, ждем ночи. Валим нападающих, идем трясти Глиста. От него получаем информацию. ПАКГАУЗ Маркер в большом доме недалеко от входа с юга. Там обосновались людоеды. Берем у Виндиго квест на 3 белых халата. Тут же и отдаем собранные халаты. Берем следующее задание (устранить Сянь Ло). Забираем из ящика Гематомы медикаменты. Беседуем с Кульком, соглашаемся на его предложение относительно Ахмада. ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Беседуем с Джим-Бобом, спрашиваем о происшествии. Чтобы разговорить, придется помочь (квест «коктейль»). Беседуем со Джиндой, угрожаем, получаем медикаменты. Докладываем об успехах Тобиасу (5000). Говорим с Драгдиллером в «Точке», угрожаем, получаем наводку на Алана. ДОМ УГНАНА Идем в дом Лоданапа, валим 8 серых фаланг, забираем с трупа Лордемида ключ. Выходим на улицу, заходим в заднюю дверь (западная), валим девятую фалангу. Забираем из дальнего ящика зонтик-тотем. ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ Говорим с Саидом, обещаем помочь. Бежим в отель, говорим с Баркашумбой, обещаем поговорить с нанимателем. Говорим с Аланом о медикаментах, убеждаем его, что они краденые или берем на себя ответственное бремя заряжателя реки (получаем медикаменты). Последний ящик лекарств у нас. УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР Говорим Епифану, что людоедов нет или сдаем их – без разницы. Получаем новое задание «Устранить отца Анатолия» Возвращаем Штрауху медикаменты, получаем подсевший «РУ7» (1000 ед. ресурса). Бежим в бар «Мутный глаз». Беседуем с Хорхе, платим за коктейль (500), угощаем (500), пьем еще (500), получаем информацию о Ньямбе, знающем рецепт. БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Беседуем с Анатолием, сообщаем ему о заговоре (именно так!). В ювелирном магазине «Золотой питон» говорим с Фармазоном. Выбираем выход из диалога «у меня дела» (2 вариант ответов)… Тогда он дает квест на поиск Янока. УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР Уже тут - снова говорим с Анатолием, берем задание освободить Химика. РЫНОК Сообщаем Целковскому о возобновлении поставок мяса. Берем с собой бутылку водки . Говорим Ахмаду, что дело улажено намекаем на редкий ствол. Смотрим ролик. Автоматически перемещаемся в ПОРТ Ликвидируем врагов на складе. С трупа Ахмада забираем ключ. Даем бутылку Циррозу, узнаем подробности важных событий в Порту (квест Юдина). Возвращаем детали Берту (10 000). РЫНОК Забираем из сундука в подсобке магазина дробовик «Святая троица». Советую его сразу продать - наша «Кара» вне конкуренции… Насчет торговца не печальтесь, придет новый, с которым торговать будет удобнее… Пока же – можно поторговать с Мартой, заодно уж и ограбить ее охранников… Говорим с Мирзой, получаем добро на разговор с рабами. Не теряя времени, говорим с Цацкесом. Даем ему один отравленный продукт, прощаемся, смотрим ролик. УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ В «69» говорим с Патриком, не бьем. Берем у Рональда награду (если хотим, рассказываем про мясо). ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ Сообщаем Саиду об успехе. РЫНОК Забираем с собой все приманки для коров и зонтик-тотем. Покупаем 4-5 больших ремнаборов: по дороге в Цзиньту можно подраться с богатыми на дроп «случайниками» высокой, а то и – «невозможной» сложности… Идем в Пампасово. ПАМПАСОВО Первым делом, по традиции, уничтожаем смотрящих, что б не путались под ногами. Поскольку все приманки для животины у нас есть, начинаем операцию «возвращение скота». Берем в руки приманку, подходим к свинокоровам и, медленно (не отходить далее 5м), идем к Трифонычу. Главное не торопиться и не нарываться на Сову (надежнее всего просто заблокировать его тремя остальными сопартийцами где-нибудь на задворках, но если играете соло, придется помучиться с маршрутом: задворки дома торговца – задняя ограда лесопилки). После того, как приведем всех животных, смотрим ролик. Напоминаем Трифонычу об оплате, получаем 10 000 и кувалду «Батя» (если убили Сову, получите только деньги). МОМБАСА Несем тотем Полпо, смотрим неподражаемый танец в его исполнении. Говорим с Нарком, который сидит в хижине - это оказывается Янок. Соглашаемся передать весть Фармазону. Двигаем к Ньямбе. Рецепт можно заполучить: купив его, наехав на негра или умертвив оппонента. Выбираем способ, забираем рецепт. У Чичи забираем положенную за доставку фальшивых денег награду. Идем к Сулаю, сообщаем радостную весть. Получаем посылку для Антуана (20 шт. культурной кумар-травы)… Идем в Цзиньту… ЦЗИНЬТУ Говорим Сянь Ло, что его ищут людоеды. Сообщаем Хой Чу о странном поведении его помойного друга (5000). Если встретили хорошо экипированных «случайников» - загляните в Кройц, продайте дроп и обучитесь-таки модернизации тяжелой брони «до совершенства» (~1,6кк). Идем обратно в Северный. ПАКГАУЗ Если вы еще не уничтожили смотрящих в Пакгаузе – обязательно сделайте это сейчас. Иначе после битвы, которая сейчас последует, они могут обидеться на Хартмана и неожиданно атаковать в самый неподходящий момент. Говорим Виндиго об успехе с Сянь Ло, он предлагает сожрать Химика. Ну что же, съедим. После трапезы (Здоровье +1), придется отбить атаку кондратоманов. Виндиго нас хвалит и дает 20 000. Обучаемся ремонту и модернизации автоматов «до совершенства». Беседуем с Кочергой. Сначала шантажируем, берем деньги, потом «кидаем предъяву», соглашаемся на 5000, спрашиваем про нанимателя. Валим Кочергу и Кочерыжку.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Отдаем рецепт Джим-Бобу, получаем наводку на Аню Волшебную по «ушному» делу. Беседуем с Зурабумбо. Квест выходит на новый виток. ДОМ УНГАНА Перед разговором с Антуаном именно в инвентаре у Хартмана должны быть 20 (4х5) пучков кумар-травы (не дикой!). Остальную такую траву пока выбросьте на землю... Сообщаем радостную весть Антуану, отдаем ему посылку Сулая (5000). Теперь он выгодно покупает любую кумар-траву. Подбираем, что выбросили, продаем. УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ Двигаем на второй этаж казино. Беседуем со Шмыгой, валим его вместе с охраной. Докладываем Юдину о расследовании, он злится, но выдает 5000. УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР Докладываем Анатолию о провале, получаем задание убить Епифана. БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Рассказываем Фармазону о судьбе его брата. Получаем новый квест: «наказать обидчиков»… Выдвигаемся в Кройцвайсбург. КЗР Идем к Казу, забираем у него вознаграждение (200 000). Подходим к Беспалому, соглашаемся помочь с домом. КСР Прежде, чем начать разговор с Хряком – грабим его «свиту», затем вырезаем всех бандитов и обыскиваем сундук. Да, нас кинули, что и так было понятно. Забегаем в одну из северных хижин. Говорим с Бойдом, соглашаемся притащить ему Кеннинга. КЗР Говорим с Беспалым, наезжаем на редиску, получаем деньги и опыт. Теперь надо переодеться в арийский китель и штаны. Можно их просто купить, а можно (и нужно) ОГРАБИТЬ догола обоих солдат, сопровождающих Кеннинга (мне хватило для этого 194 авторитета и одного F5/F8). Тогда захватить его станет значительно проще, да и шмотки солдат не придется чинить… Подходим к Рудольфу Кеннингу, говорим про мертвого офицера. Ролик, автоматически переносимся в Северный район. Валим охрану (Кенинга не убивать!), КСР В диалоге с Бойдом советую разделить трапезу (Восприятие +1) . Теперь Бойд просит привести ему негра Кетонала. Бежим к Ивадалу. Покупаем водку со снотворным за 1000 монет. КВР Идем в хижину Кетонала, говорим с ним, смотрим ролик. Разделяем трапезу (Сила +1) . Получаем от Бойда третье задание. КЗР Берем отмычки. Говорим с Пу Бака. Ответы: Люди в древности боялись не поспевать за словами. Две стрелы – слишком много. Суди человека по тому, как он оканчивает свои дни. Низкий человек суетливо поджидает удачу. Автоматически выдвигаемся с Пу к Бойду (КСР). КСР Смотрим ролик. После съедения мудреца (Интеллект +1 ) - валим людоедов. Тут нам разработчики подкидывают обычную «свинью»: после ролика чудо-винтовка Хартмана оказывается в рюкзаке (видимо, жрал китайца двумя руками). Мало того, еще и режим движения переключен на «ходьбу» (видимо – обожрался-таки). Т.е. играя соло, придется встречать врагов «лицом к лицу», на минимальной дистанции. Если вы не одеты в фулл-титан, то выстрелы людоедов вполне могут быть критическими, и тогда Хартмана остается только пожалеть. Поэтому советую: как только начнется бой, жмите паузу, открывайте инвентарь и перетащите винтовку на «куклу», так выиграете хоть какое-то время… Обыскиваем тело Бойда, забираем наш трофей – «Золотой Тесак». Вскрываем сундук рядом. Здесь же, немного к югу, находим сбежавшего Бугра. Сначала грабим четверых его охранников (главное – изъять оружие), затем расстреливаем их, стараясь не зацепить «начальничка», и наконец - говорим с Бугром. Первым делом предлагаем ему выкупиться – получаем ключ от сундука в соседнем доме. Ну и пока оставляем пленника в клетке, пусть поразмыслит над своим поведением… КЗР Забираем все поломанное имущество. И трофеи-хвосты для Ипапу, если есть. КСР Теперь возвращаемся к Бугру. Выбираем пункт «сопроводить к Канту». Автоматически переходим в СЕВЕРНЫЙ После разговора с Кантом можно идти по своим делам. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ В борделе допрашиваем Аню Волшебную по «ушному делу». Говорим с Лу Ю на втором этаже. Она благодарит нас и просит поговорить с Синг Фунгом. УЛИЦА ГРЕЗ, СЕВЕР В психбольнице говорим с Ломброзовичем, в разговоре упоминаем Аню, получаем ценную информацию. БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Просим Тайсона стать наживкой для маньяка. Смотрим ролик. Решаем, что делать с психом сами. Т.к. ролик самостоятельно переводит группу в Порт, то не будем спешить уйти отсюда. В одном из домиков в центре пристрелим без разговоров первого «обидчика» - Счастливчика. ПАКГАУЗ Убиваем Вениамина (второго «обидчика») БЕЛЫЙ РАЙОН ЦЕНТР Получаем награду от Тайсона (30 000). Отчитываемся Фармазону о печальной судьбе обидчиков. Что дальше? Теперь надо как можно скорее вступить в ряды арийцев. Для этого нужно пройти три ветки местных (северных) «отцов», затем освободить баржу, и убить Втулку. Втулка противник не из легких, и я бы посоветовал перед прохождением веток немного побродить по «случайкам», одеться в фулл-титан и собрать-таки винтовку «Карамультук», если еще не собрали... Приступим. Часть 4 В ПОИСКАХ ГОЛОВЫ РЕЗИДЕНТА Пора заняться главным квестом. И, чтобы не терять опыт – пройдем все три ветки «отцов» города. БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Говорим с Ломом о голове Черныша, он дает нам задание. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Выносим смотрящих Говорим с И Ло возле дома тайпена. Без порученца нас не пустят. Бежим в аптеку. Зеленый Змей за помощь требует 100 000 или услугу (по традиции описываю второе). ДОМ УНГАНА Заходим в банк унгана. Есть несколько способов встретится с унганом Пеплом: 1) положить всю охрану 2) если с вами Клык - пустят бесплатно, но мы честно отыгрываем «соло» 3) заплатить Руби Роду 30 000, что и нужно сделать (охранники нам, возможно, еще пригодятся для их ограбления ). Говорим с Пеплом, за помощь он просит разобраться с зомби. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Убиваем смотрящих Беседуем с Синг Фунгом, соглашаемся пройти испытательные задания. Говорим со Степаном Лю, он просит притащить пневмобаян. ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ В очередной раз поговорим с Баркашумбой. Он просит передать Зурабумбе нецензурное. Беседуем с Рулоном. Заполучить баян, видимо, можно только путем умерщвления оппонента. Можно поиграть с ним в «21» и даже выиграть денег, но Рулон постоянно повышает ставку и не хочет расставаться с баяном. Проверять «насколько глубоко ведет кроличья нора» я не стал. Валим Рулона, забираем баян. УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР Если подобрали (а я предупреждал) книгу «Мастер и Маргарита», несем ее Вашингтону (иначе придется заплатить его напарнику 100 000), позволяем себя спеленать. В камере говорим с Куклусом, он рассказывает про зомби и болото… В беседе с Ломброзовичем выбираем ответы: 1, 4, 1, 1, 1 ДОМ УНГАНА Рассказываем Пеплу про Куклуса, зомбей, болото. Получаем задание обследовать руины. Выходим на глобальную карту. Появилась новая «золотая» метка. Кликаем на нее. Оказавшись в локации «Алтарь на болотах», зачищаем местность от слизней и жабоящериц. Поднимаемся на алтарь, забираем из сундука шапку из фольги… Двигаем в Цзиньту… ЦЗИНЬТУ Платим Хо Сяну за проход (можно убить и забрать ключ, но это не наш путь, наш путь – канализация). Беседуем со Стелькой, он предлагает способ освобождения. Выбиваем смотрящих. Двух «охранников», курсирующих вокруг резиденции мандарина, надо сначала ограбить, а потом, по желанию - убить. Троих охранников во дворе и караванщиков – просто грабим… Возвращаемся в Северный… ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Подходим к сортиру во дворе Степана Лю, оказываемся в канализации. Пробиваемся через монстров к маркеру, берем унитаз, бежим обратно, выбираемся из канализации. Отдаем Степану баян, он проводит нас на встречу с тайпеном. В разговоре ведем себя почтительно, тайпен рассказывает про свои проблемы, которые теперь и наши тоже. УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ Говорим с Дегирем, показываем свои мирные намерения, соглашаемся на предложение Форса (если бы Хартман не стал ранее чемпионом ринга, пришлось бы идти драться). Увольняем всех наемников (это условие обязательное , если, конечно, они уже не уволены) и выдвигаемся в путь. На остановке каравана отбиваем нападение местных бандитов. Получаем добро на зачистку лагеря. Зачищаем лагерь, догладываем Дегирю, отправляемся дальше. Смотрим ролик, автоматически отправляемся в Северный. Говорим Форсу, что хотим уволиться, он исполняет просьбу. Нанимаем наших «носильщиков», ну если желаете, конечно. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Говорим с Лао Ченгом (тайпеном), соглашаемся отправиться за Джи Боном. Сейчас самое время расстрелять смотрящих, и обобрать всех снаружи и, главное, ВНУТРИ резиденции тайпена, потому, что впоследствии дом снова закроют на замок. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ В режиме стэлса крадем из сундука около Янь Шу записку-компромат. И, кроме того, именно сейчас население Желтой Пристани еще в добром здравии, но это последние его часы . Поэтому, есть смысл поубивать здесь смотрящих и ограбить всех неименных персонажей. ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ Если вы планируете повальные грабежи и в районе Черный Танцпол – то это надо делать тоже сейчас. После разговора с Пеплом все здешние жители превратятся в зомби . ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Говорим с Зурабумбо, он просит убить всех рабочих Говорим с Драгдиллером о наркоте. Беседуем с Нгунди, получаем задание: прибыть курьером к Сулаю. В который раз переходим в ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ Перед заключительным разговором с Баркашумбой следует ограбить тех гастарбайтеров, которые сидят (это возможно) и обокрасть тех, которые стоят. После разговора все рабочие исчезнут. Тут два варианта: 1) боевой: зачистить негров, перейти в Черный район, север, получить у Зурабумбы 3500. 2) мирный (относительно): слушаем предложение Баркашумбы, переходим в Черный район, север, валим Зурбумбу, забираем ключ, обыскиваем сундук (содержимое в разы выгодней) . Квест «Забастовка» выполнен. ДОМ УНГАНА Рассказываем Пеплу про находку, он предлагает опробовать шапку в деле. Увольняем наемников. Запасаемся патронами. ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ Забегаем на танцплощадку, смотрим ролик. Придется зачистить местность от зомби. Лучший способ убить зомби – лишить его головы (или убить трижды). Для этого отлично подходят двуручные мечи и винтовки, лучше снайперские. Когда боец находится рядом с зомби, его жизнь постепенно уменьшается, поэтому заводим Хартмана в какой-нибудь большой дом, ставим напротив двери, метрах в 10-15, и по одному встречаем зомбиков прицельными выстрелами в репу. Когда перебьем всех - смотрим ролик. Появляется Легба Джуниор. Убивать парня не надо, просто оставляем его (реплика {выход}). ДОМ УНГАНА Рассказываем Пеплу о случившемся, он нас ругает. Однако квест – выполнен!.. Отправляемся в Цзиньту… ЦЗИНЬТУ Говорим с Линь Сунем, платим 50 за проход. В разговоре с мандарином сначала тупо таращимся, а затем уже рассказываем о цели визита. В обмен на унитаз получаем приказ об освобождении, предъявляем его Хо Сяну. Смотрим ролик, переносимся в Северный, смотрим еще один ролик. Получаем задание добыть Алису. ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР В разговоре с Мутагеном говорим о взаимной выгоде и покупаем киборга за 6000. Нанимаем «носильщиков», по желанию. Следуем за Алисой в Институт времени . Зачищаем местность от миеломанов. Забираем в помеченном маркером сундуке миелафон, идем к Алисе. Отправляемся в Северный (в раговоре с Алисой). Соглашаемся испытать миелафон. Смотрим ролик. Валим умалишенных, появляется МакМерфи. Выслушиваем его и выбираем реплику со смыслом {прервать общение}. БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Возвращаемся к Лому. И этот – ругается, но… квест засчитывает! Выходим на глобу , жмем на очередную «золотую» метку. Зачищаем фабрику от противников, говорим с Джи Боном, он рассказывает, как уничтожить завод. Подбегаем к маркеру, смотрим мегаролик… Возвращаемся (автоматически) в Северный… ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Видимо, пока мы спасали Джи Бона, случилось что-то серьезное – вся улица завалена трупами. Беседуем с И Ло, он отправляет нас к Степану. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Докладываем Синг Фунгу о найденном у Янь Шу компромате. Он просит продолжить следствие. Степан Лю при смерти, но просит вернуть его мегафон. Увольняем «носильщиков». ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ Тут настоящая война! Советую не трогать смотрящих и снимать верхнедорожников с безопасного расстояния в стэлсе. После зачистки (бывает несколько противников затеряются между домами) появляется Секу. Выбираем в диалоге ветку со смыслом {отойти}. Теперь можно собрать с трупов верхнедорожников кучу газовых гранат и выгодно торгануть ими. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Идем в дом Степана Лю, где он умирает, не дождавшись мегафона… Вообще, тут какая-то странность: квест не завершается, а отменяется. Хотя – вроде все правильно сделали… Далее вам придется выбрать одного из трех проводников (Легба Джуниор, МакМерфи, Секу). Разницы нет абсолютно никакой (только в непропатченной игре проводник должен быть строго Секу). Выбираем проводника (чтобы не было путаницы, теперь буду называть выбранного вами Проводником) и соглашаемся пройти с ним. Приводит он нас на пристань белого района и рассказывает, что нужно захватить баржу. Самый простой (и практичный) способ – зачистить баржу (здесь все понятно). Я опишу второй способ. Говорим с Борзым, он просит добыть усилитель пороха, соглашаемся. Запасаемся патронами. Выходим на глобу, отправляемся в Жилище Академика (новый маркер поселка). Зачищаем местность от монстров, беседуем с Академиком. Он просит привести ему Марту. Затем ВОРУЕМ у него «усилитель пороха». Если все-таки отдать ему женщину, то лишимся одной торговки на Рынке: Марта просто сгинет... Если же вы решили идти по пути ублажения Академика, то отправляйтесь в Пампасово… Заигрываем с Мартой, наезжаем или подкупаем охранника. Автоматически переходим к Академику. В разговоре сбагриваем ему Марту (прости, дорогая), получаем усилитель и указания… Выдвигаемся в Северный… БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР У Рона покупаем 2 обоймы для «Кары». Это – с запасом, на всякий случай: Втулка противник странный – иногда для его умерщвления хватает 5-6 выстрелов, иногда – почти целая обойма уходит. А ведь в его логове еще придется паучков пострелять… БЕЛЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ Отдаем усилитель пороха Борзому, смотрим ролик. Говорим с Проводником (если просто зачистили баржу, делаем тоже самое), отправляемся с ним в путь. Мы оказываемся на каком-то острове. Проводник долго грузит всякой ересью, а потом говорит, что необходимо провести ритуал. Бежим к маркеру, постреливая паучков. Смотрим ролик. После ролика оказываемся на безопасном расстоянии от Втулки. Именно с этой позиции (не заходя за ворота) советую расстрелять злобного глюка. Первой-второй своей атакой Втулка снимет у Хартмана половину, а то и 2/3 хитов, но паниковать не надо: изученные (я надеюсь) умения выживания и освоенные спецвыстрелы позволят вам затратить на его убиение менее минуты и не более одной обоймы. Никаких аптечек, ни одного стимулятора – только собственное мастерство и кропотливый труд по сборке любимой винтовки... Смотрим ролик смерти Втулки и отключки Хартмана. Оказываемся мы снова в психушке (нас тут, кстати, заодно и э-э… вылечат ). Смотрим ролики, беседуем с Мужиком в балахоне. Он предлагает нам взаимовыгодное сотрудничество, т.е. условия выдачи башки Черныша. Теперь у нас новая цель игры. Часть 5 В ПОИСКАХ ЧЁРНОГО КВАДРАТА В этой части, помимо основного квеста, будет выполнено и подавляющее большинство побочных, но только после вступления в буржуинст… пардон, в арийство , и ключевого совещания старших офицеров в кабинете Айсмана.. Нанимаем «носильщиков». Я полагаю, что по дороге в фатерлянд вы захотите пострелять в хорошо снаряженных арийцев. Дропа будем много!.. А можно и в одиночку отправиться… Забираем трофеи для скупщиков в поселках и южных городах… Отправляемся в Кройцвайзбург… КЗР Увольняем Клыка, если он в упряжке (с ним пока в центр не пустят). КЦ Говорим с Айсманом на втором этаже канцелярии. На вопрос о причине заключения, отвечаем, что отказались кормить солдат тухлой тушенкой. Айсман дает нам задание переманить Форса к арийцам. КЗР Клыка ОСТАВЬТЕ ЗДЕСЬ !.. Двигаем в Северный… РЫНОК На Рынке покупаем (или достаем со «склада») зажигательную гранату, во избежание багов. УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ Говорим с Форсом. Необходимо обыграть его в «21». После победы рассказываем ему про винтовку. Как будете готовы (не забудьте зажигательную гранату, так же в отряде должно быть свободное место), говорите Форсу, что отправляемся. Появляемся мы в Лагере кочевников. Недалеко от места появления – пара страусов, подбегаем к ним, смотрим ролик. Добиваем оставшихся после атаки страусов кочевников, приодеваем Форса, если надо. Бежим к следующей стае страусов, появляется задание «Заманить страусов…». Подбегаем к маркеру возле телеги, смотрим ролик. Зачищаем в лагере остатки кочевников, смотрим ролик. Как это не прискорбно, Форса придется убить. Собираем все, что нужно, докладываем Клаусу о готовности… Автоматически переходим в Центр Кройцвайсбурга. Смотрим ролик, как Хартман приносит присягу рейху. Айсман выдает рейхпаспорт и новое задание… Кроме того, нам вручают мундир и автомат, которые после миссии с караваном просто не помещаются в инвентарь… Но теперь с нами ОБЯЗАНЫ торговать оба центровых торговца! Поэтому пока оставляем лишнее барахло в кабинете Айсмана, а сами бежим к Хеклеру («Барбаросса»). Первое, что нужно сделать – купить у него «Боты от доспехов бога» (А+15, $100.000) , а уж затем торговать в свое удовольствие. КЗР Говорим с Памбой, он посылает нас к Папе Капуляну. Идем в дом, говорим с Капуляном, он согласен обменять Штыря. ЦЕНТРАЛЬНЫЙ РАЙОН Говорим с Айсманом, соглашаемся побыть шпиёном. Смотрим ролик, переносимся в Западный Район (действие происходит в доме Капуляна, в КЗР), зачищаем дом. ЦЕНТРАЛЬНЫЙ РАЙОН Докладываем Айсману, получаем новые указания. ВОСТОЧНЫЙ РАЙОН Говорим с Цианидом, отпускаем его на все четыре или убиваем (советую первое). ЦЕНТРАЛЬНЫЙ РАЙОН Докладываем Айсману об успехе, в разговоре Хартман «берет быка за рога»… Мы оказываемся на совещании старших офицеров рейха, смотрим ролик. Выбираем следующие варианты ответов: 1, 3, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1 (т.е. из вариантов всегда выбираем последний) Получаем указания от Айсмана. Много указаний! Это ключевой момент – теперь мы полноправные арийцы, и даже – со спецполномочиями… Говорим на 2 этаже канцелярии с Рудольфом Бамлером, берем у него квест на спасение агента Шнайдера. На первом этаже говорим с Георгом Фон Шлоссером, он дает задание перекрыть каналы наркоты. Бежим в «Барбароссу». Беседуем обо всем с Томасом Хеклером, берем задание на напряжометр . Переговорите с ним, так же, насчет суперброни. Если уже собрали ее детали по «случайкам» – тут же можно и заказать изготовление. Полная сборка обойдется в 3,5кк… Начать надо со шлема (А+20), затем – тело (А+20), и последними (если с деньгами нормально) дозаказать штаны (странно, но «штаны бога» не дают прибавки авторитета по сравнению с титановыми – всё те же +20)… Костюм сам по себе великолепен (не изнашивается, не требует модернизации), да еще и плюсы всякие дает (авторитет Хартмана в «доспехе Бога» упирается в отметку 326). Красота! Тут еще есть наемник Ганс, готовый за 100 000 стать хорошим пулеметчиком в отряде, но при нашем раскладе он не нужен… На втором этаже «Б» получаем от Карла Густафа квест на бронекостюмы. И, на сладкое, завернем к доктору Швайнштайгеру (здание слева от ворот). У него СТАЛИ ДОСТУПНЫ УКОЛЫ, повышающие статистики!!! В первую очередь вставляем герою интеллекта куда следует , и здоровья с восприятием - если хватит денег (мне, обычно – хватает вообще на все 6 инъекций).Это дороговато, но оно того стоит, поверьте – потому, что с этого момента Хартман превращается в фигуру жуткую, несовместимую с жизнью любого существа на этой вонючей планетке. Вот так это выглядит: 70лвл, 8/10/8/12/11/1, Стр=185, Рзв=135, ЛР=154, А=186 (326) Кстати: у Швайнштайгера имеются в продаже регенераторы РУ7 . Не очень-то и нужно - при текущих настройках сложности, но тем не менее… В бараках, в комнате слева от Швайнштайгера, говорим с рядовым Шмайсером про траву. Идем в дом, что восточнее казарм. Говорим с Теммлером Верком, он дает указания наладить связь с кондратоманами. Возвращаемся в канцелярию, говорим в карцере с Робертом. Совершаем попытку влить ему содержимое склянки, получаем информацию. В пивной говорим с Петровским, соглашаемся помочь, смотрим ролик. Здесь же говорим с Карлом Роттеком про траву, смотрим ролик. Есть три пути развития ситуации (опишу самый «богатый» на опыт и приключения): Говорим с Роттеком. Он предлагает убить Бонзи (to be cont). КЗР Говорим с Продавцом еды про Кондрата. Нанимаем Клыка. И теперь уже ходим ВМЕСТЕ С НИМ. Скоро поймете – зачем. КСР Говорим с Бонзи – получаем квест: выбить долг из Роттека. (to be cont). Говорим с Епифаном о деле, он сообщает условия. КВР Говорим с осведомителем Джаксом, он указывает местонахождение бронекостюма. Бежим к маркеру, снимаем «Полный Пэ» с чучела (подсвечиваем Alt, если надо). Первый экземпляр у нас (и не рассчитывайте его надеть… да и зачем?). КЦ Рявкаем на «воротного» офицера, мол, какое твое дело, что негр при нас?! – ну, так мы выполняем личное распоряжение канцлера! Упал-отжался . Вольно, служивый. Свободен. С этого момента можно входить в КЦ вместе с цветными бойцами . У меня после первой серии уколов и изготовления брони остается порядка 6,5кк.Если же вам денег не хватает – значит, их надо срочно искать. Чем можно и заняться, облегчая карманы истинных, и не очень, арийцев. Примите стимуляторы +Воспр и +Ловк (надо достичь показателя ЛР=155), и начинайте. Продажа уворованного барахла принесет от двух до трех миллионов рейхс-, дойче- и кройцмарок (нужное подчеркнуть). Роттек…- Не могу я с ним договориться, убиваю. Хотя, вроде есть там какое-то ветвление квеста – «получить что-нибудь полезное», но не удается на него выйти никак (видимо Внушительности маловато)… Докладываем Шлоссеру. Получаем задание: убить Бонзи. Сообщаем требования Епифана Теммлеру Верку. Получаем дальнейшие указания. КСР Епифан просит притащить Кондратовскую кружку. Говорим с Бонзи, так или иначе – убиваем его. КЦ Итоговый доклад Шлоссеру. Если ранее не добыли базуку – покупаем у Хеклера … Двигаем в Момбасу. МОМБАСА Говорим с Сивухиным. Идем к Мвумбе. Вести себя надо почтительно, тогда Мвумба согласится обменять Сивухина на реальную базуку… Отдаем оружие Мвумбе, смотрим ролики... Теперь можете забрать базуку, она возле забора. Тут, кстати, имеется интересный, с финансовой точки зрения, баг: если перед финальным разговором с Мвумбой вооружить Хартмана (или наемника – если присутствует) модифицированной базукой, то после ролика она так и останется в руках, а у забора появится вторая, правда, уже не-модифицированная. Но даже такая стоит у скупщиков 375000… Неплохо, а? Обидно только, что к этому времени герой и без того - буквально купается в золоте (у моего – 9кк), и деньги тратить уже не на что… Идем к Сулаю, передаем привет от Нгунди. Убиваем каких-то негодяев, снова беседуем с Сулаем, требуем деньги и получаем заветный ящик…Идем в Северный… БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР В ювелирном магазине «Золотой питон» говорим с Фармазоном о напряжометре. Узнаём о Плюшкине. УЛИЦАГРЁЗ, СЕВЕР Идем в церковь, говорим с Сальдарином. Слушаем все, что он говорит, спрашиваем про рецепт, просим провести обряд, в ответ на просьбу о пожертвовании – вливаем ему в рот склянку. Затем командуем: принести кружку и принести рецепт. Уходим. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Идем на постоялый двор, говорим с Шан Цунгом, получаем информацию о втором ПП в доме нач.порта. С кузнецом пока не говорим, сделаем это позже. ДОМ УНГАНА Прямо на входе - ролик. Получаем квест «Выборы». Надо последовательно (или параллельно) поговорить с тремя лидерами негров: Пеплом, Акимбой из Момбасы, и Донтой из пригорода Кройца. Ближний – Пепел, начнем с него. Беседуем с Пеплом, получаем задание: убедить местного шамана. Идем в «храм», смотрим ролик. В конце надо немного помочь шаману. Беседуем, ругаем за двурушничество, получаем поддержку. Докладываем Пеплу. Получаем квест на подставу «кройц-кандидата» и убийство «момбасского». ПАКГАУЗ Расспрашиваем Плюшкина о приборе. Есть два варианта: 1) Простой: прибить жмота, взять с трупа ключ, взять из сундука прибор (неинтересно) 2) Сложный: спрашиваем, кто украл у Плюшкина амулет? Обещаем принести. РЫНОК Говорим пароль Продавцу обмундирования, получаем информацию. Если набрали квестовое количество жетонов или паспортов – берем с собой. БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Сдаем паспорта/жетоны Ржавому и отбегаем к маркеру в центре карты… Смотрим ролик. Двигаем в Момбасу… МОМБАСА Беседуем с Акимбой, получаем квест – достать вещь Пепла… Теперь в Кройцвайзбург… КСР Говорим с Ивадалом, получаем «гнилую» предвыборную речь для Донта. Надо передать ее охраннику по имени Омпа. Говорим с Рашпилем об амулете. Угрожаем ему, либо покупаем амулет за 5000, либо убиваем воришку. Забираем/получаем амулет Плюшкина. Отдаем кружку Епифану. КВР Цигельгрубер (домик недалеко от входа) просит передать посылку Шмайсеру. Теперь к «кандидату» - Донта. Говорим с ним, потом, автоматически - с Ото, получим квест: убить Пепла. Подправленную «речь» пока не отдаем ! Впрочем, можете сохраниться, вручить ее продажному охраннику и посмотреть, чем это окончится. Ролик – просто великолепен!.. Отсмеявшись, перезагрузитесь, и продолжайте предвыборную гонку в другом направлении. КЦ Отчитываемся Петровскому, получаем много гранат к базуке. Докладываем Теммлеру Верку о готовности кондратоманов к сотрудничеству, и вручаем рецепт. Получаем задание на уничтожение мракобесов. Рассказываем Рудольфу Бамлеру про лже-арийца в Северном, получаем приказ на уничтожение «живца». Отдаем Шмайсеру посылку. КСР Вырезаем чересчур уже популярного Епифана со всеми его сподвижниками. Забираем с трупа Епифана его дневник ! КВР Забираем награду у Цигельгрубера, получаем новый квест: «пакет для Айсмана». ЦЕНТРАЛЬНЫЙ РАЙОН Не обращая внимания на отсутствие маркера, докладываем Теммлеру Верку о выполнении задания. Передаем посылку Айсману. Ролик… Перемещаемся в Северный… РЫНОК Проверьте, есть ли в рюкзаке отмычки. ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Беседуем с Нгунди. ДОМ УНГАНА Теперь надо решить кого из троих «кандидатов» будем поддерживать. Я обижен на Пепла: он меня обругал незаслуженно. Хотя любой передел собственности – это ведь еще больший бардак, а куда уж больше?.. Лидер Кройцвайсбургских – мне совсем несимпатичен, по причине редкой… остроты ума, м-да. Поэтому – склоняюсь к ставленнику момбасовцев, Акимбе. Перец тот еще, но его шаман выдает самые интересные квесты… Очень-очень советую пройти «линейку Лопо-Лопо» (шамана Акимбы), не пожалеете:) Ну, а прямо сейчас – можно сходить в пентхауз Пепла (3 этаж резиденции), поговорить с охранником лестницы (он уйдет), и в режиме невидимости выкрасть из спальни черный фаллоимитатор . Он пригодится позже. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ В китайском магазине отдаем Янь Шу ящик с наркотой. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Докладываем Синг Фунгу об успехах, смотрим ролик. Переносимся в ЖРП. Берем следующее задание. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ Бежим на 3 этаж борделя, к Пак Сину, получаем задание на вербовку. УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР Докладываем Анатолию об уничтожении Епифана, получаем 5000 и «Золотой кондратоманский крест». БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР Бежим к маркеру, смотрим ролик о «шпионе-живце»… БЕЛЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ Идем в дом бывшего нач. порта. Тут можно всех перестрелять без разговоров – ну, не платить же миллион за очередной костюм «Полный Пэ»?! Я тоже так думаю… Костюм, в этом случае, обнаружится в сундуке на 2 этаже здания… Впрочем, при нашем-то авторитете, здешнего старшего - Лю Канга, можно запугать , и заветная броня опять-таки окажется у нас. ПАКГАУЗ Отдаем амулет Плюшкину, смотрим ролик. Берем с трупа ключ, вынимаем из сундука напряжометр... Идем в Пампасово… ПАМПАСОВО Идем к Боре-Артисту. Скупаем всю фигню, что он продает (потом с наваром продадим скупщикам артефактов). Знакомим его с идеей, он соглашается. Напоследок побеседуем с Пафнутием (очень советую ПРОЧЕСТЬ весь диалог до конца, а не просто механически пролистывать). Получаем квест: «Организация и планирование пришествия Антикондрата», сокращенно – «ОППА»:) Выходим на глобу. Идем на «золотой» маркер сабель. Зачищаем Подземную крепость от горцев. Заходим в левую башню, поднимаемся по лестнице, забираем третий бронекостюм «ПП»… Теперь в Момбасу.. МОМБАСА Идем в хижину Логарифма. Чтобы его завербовать нужно либо наехать, либо отгадать загадки: «Свинобык жрет два мешка в день» «Пешком – два с половиной месяца» «Шаман – лысый» Отдаем черный фаллоимитатор шаману Лопо-Лопо, получаем «проклятый фаллос» и задание – подложить его Пеплу. Следующая остановка – ЦЗИНЬТУ Беседуем с Маджонгом Лю. С ним придется сыграть, не поверите, в маджонг. После трех побед, он выслушивает предложение и соглашается… Далее в Кройцвайзбург… КЦ В «Барбароссе» отдаем напряжометр Хеклеру. Здесь же (КЦ) отдаем Густафу 3 брони «ПП» Докладываем Адольфу Бамлеру об уничтожении «живца», получаем 10000 и кучу 30мм гранат… Возвращаемся в Северный. РЫНОК Говорим с Иннахом. Платим 5000 бомжам, смотрим представление. ДОМ УНГАНА Можно подбросить прОклятый фаллоимитатор обратно в сундук Пепла на третьем этаже. Всё равно – пока не поговорите об этом с Лопо-Лопо, ничего с действующим унганом не случится. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ Докладываем Пак Сину об успехе… Как же он меня достал своим нытьем! Говорим с Синг Фунгом (отныне он обретается в бывшем магазине Янь Шу), берем очередное задание. ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Говорим с Нгунди о китайце. ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ Узнаем у Убаро про китайца. УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ В клубе «69» говорим с Рональдом, покупаем у него горе-разведчика, Гань Вэя. Оказываемся в Желтом районе, пристань. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ Получаем у Синг Фунга указания. Идем к Пак Сину, получаем дальнейшие указания (5000). Возвращаемся к Гань Вэю, обещаем помочь смыть позор (он присоединится к отряду, если есть свободные места). ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Убиваем Нгунди с дружком. Решаем брать Гань Вэя в отряд или нет (если нет, он будет ждать в магазине Синг Фунга). ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Идем в ресторан «Золотой Петух». Знакомимся и беседуем с Тай Ло, берем задание… Идем в Пампасово… ПАМПАСОВО Докладываем Пафнутию о знамении, берем следующее задание… Снова в Северный... СЕВЕРНЫЙ Переходим в Белый район, центр. Подкидываем Лому идею о перестройке храма. УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР Сообщаем Анатолию о замыслах Лома… Обратно в Пампасово… ПАМПАСОВО Сообщаем Пафнутию о втором знамении. Он быстренько объявляет себя Антикондратом, выдает 66 666 монет и «Справку Антикондрата»… Направляемся в Кройцвайзбург... КЗР Идем к Юань Мэю. Наш разговор прерывают арестом фигуранта. КЦ Говорим с Охранником карцера, соглашаемся привести ему бабу. Бежим в пивную. Заказываем «девочку» у Карстена Марека, смотрим ролики, валим солдат… Возвращаемся в Северный… ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Рассказываем Тай Ло о случившемся. Он просит зайти позже. УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ В клубе «69» есть черный ход, взламываем дверь и говорим с Соней. Обещаем существу помочь с Батером. ПАКГАУЗ Убиваем Батера (ничего хорошего его дальнейшие предложения не сулят). УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ Рассказываем Соне о смерти Батера (2500). Говорим с Рональдом, получаем в подарок «Голубую книгу». ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР В ресторане говорим с Тай Ло. Он посылает нас к Пак Сину. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ Говорим с Пак Сином, получаем очередное задание. Беседуем с Лай Чином. Берем ракушки, в ответ на истерику, делаем вид, что разговор окончен. Отправляемся со стариком в Цзиньту. Беседуем с охранником и Сё Хэ, смотрим ролик. Переносимся в ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР . Смотрим ролик. Во время разговора на нас нападают люди тайпена. Отбиваем атаку и снимаем с трупа Тай Ло «Золотой сюрикен». ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ Говорим с Синг Фунгом. Ветка «Тени Лотоса» окончена. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Говорим с Би Шеном в китайской кузнице. Он требует 1 000 000. Платить мы, естественно, не будем. Выходим из диалога и смотрим ролик. Вань Го предлагает неплохой способ, автоматически выдвигаемся с ним в КРОЙЦВАЙЗБУРГ . В диалоге с Айсманом без раздумий режем китайцу ухо. Получаем задание: доставить ухо Би Шену… Двигаем в Северный. ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Предъявляем ухо Би Шену, валим его подружек. Снова говорим с кузнецом, отправляемся с ним в Кройцвайзбург. На месте получаем похвалу от Айсмана. МОМБАСА Говорим с Лопо-Лопо. Теперь Пепел мертв, а нам предлагается один из самых забавных квестов в игре... Для начала нам надо оповестить второго претендента о некотором «сжатии» кандидатского корпуса, а затем – отправиться в Северный на поиски Оракула, который и укажет негромиру на нового предводителя уездного негрильства … Идем в Кройцвайзбург… КВР Сообщаем Ото радостную весть о безвременной кончине Пепла... Идем в Северный… ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Идем к маркеру и беседуем с неким Тайрусом, который, якобы, знает, где искать пресловутого Оракула. Тайрус не против помочь, но сначала хочет вставить себе парочку золотых зубов. Отправляемся на поиски. Обладатель первого вожделенного зуба – Ира (это у них, у негрилов , мужское имя). В диалоге сразу выбирайте второй вариант, про причину печали его. Оказывается какой-то хитрый китайса загадал ему мудреную загадку. Отвешиваем тугодуму пощечину, и тот моментально прозревает! Первый зуб – у нас. ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ Второй маркер – Апумба, в домике на востоке локации. Этот с улыбкой утверждает, что отдал свой зуб какому-то Мгонзе, за долги. Дом Мгонзы – чуть южнее. Мгонза смеется, и объясняет, что Апумба ввел нас в заблуждение, и зуб, мол, находится у негра Папулу. Дом этого фигуранта – к востоку. Ну и, естественно, этот Папулу, хихикая, отсылает нас обратно к Апумбе. Деваться некуда – идем. В диалоге Апумба ведет себя вызывающе, хамит и кидается обезьяньим помётом. В общем – не оставляет нам выбора. Убиваем безобразника и двоих его дружков-шутников. С трупа снимаем второй зуб. ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР Вручаем зубы Тайрусу. Он тут же их вставляет и, уже не шепелявя, объявляет Оракулом СЕБЯ. И приглашает нас вечерком на судьбоносное орание . Как и положено, за оказанные услуги – личному дантисту Оракула предлагается немного «направить» волю духов в ту или иную сторону. Выбирайте кого хотите, разницы нет… Вослед убегающему Тайрусу Хартман задает самый важный, может быть, для себя вопрос… (Сюда гражданин старший оперуполномоченный вставил небольшой диалог из «Собачьего сердца», за что ему отдельное спасибо). Ну, и автоматически переходим в Дом унгана, смотрим ролик «выборов», в меру имеющегося чувства юмора ржем или плачем над перлами типа: «уважаемый эректорат , заткните роты », «Донта будет лучше унганить » и так далее… Я два раза пересмотрел, во как проняло… Сейчас, если хотите - самое время обворовать и побить осиротевших охранников в резиденции Пепла. Да и вообще – всю локацию ограбить… Отправляемся в Кройцвайзбург … КЦ Говорим возле западных ворот с Юлием Фалкенстайном, отправляемся в путь. Лумумбе говорим, что нефть необходима для уничтожения негров из Северного, он рад (или просто крошим всех полярников). Смотрим ролики, докладываем Юлию об отбытии. Возвращаемся в Кройцвайзбур, докладываем Айсману о готовности операции, он отправляет нас на испытания огнеметного танка. Смотрим ролик испытаний. Пожалуй, единственное, что интересно на локации – это «Каин». Берем, все, что надо, докладываем Панцерфареру о готовности. Получаем от Айсмана почетный шеврон и задание захватить поезд в Северном. Делаем все, что нужно в Кройцвайзбурге (можно ограбить все пригороды до полного неглиже), и отправляемся в Северный. ПАКГАУЗ Убиваем охрану паровоза. Перед тем, как захватить транспорт (наступив на маркер), советую подобрать особо ценные трофеи, перейти на Рынок. Там починиться и пополнить боезапас (я беру с собой 5 обойм для «Кары», но обычно хватает 2,5). Обязательно возьмите отмычки. В инвентарь можете, если проходите игру впервые, положить комплект обычной кожаной брони, а можно и без нее обойтись, решайте сами... В общем, зачистив охрану, наступаем на маркер, смотрим ролик. ОСТАНОВКА В СТЕПИ . Смотрим ролик о погрузке. Отбиваем атаку промзоновских, докладываем Клаусу о готовности. Смотрим ролики. Читаем диалог с Батоном, идем к Одуванчику. На него можно наехать, но интереснее перебить монстров на продскладе (опишу этот способ). Вариант «накормить вафелькой» даже не рассматривается! Соглашаемся убить монстров, Одуванчик дает ключ. В стене, слева от гомика есть дверь. Нам туда. Валим 5 черных павианов, мегакрысу Ужас Глубин (обычно тупо стоит, пока ее бьешь) и еще 5 черных павианов. Докладываем Одуванчику, ждем, он показывает выход. По традиции – через сортир. Вылезаем на ОРУЖЕЙНОМ ЗАВОДЕ, СЕВЕР. Пускаем локацию под каток (поначалу нейтральные зеки, скоро станут враждебны). Хартман, так и оставшись незамеченным, в стэлсе положит всех. Без шума и пыли. После тотальной зачистки и появления надписи «район … открыт», переходим на следующую локацию (через карту или через синий круг на юге локации). На этой локации проводим те же действия, что и на предыдущей... Вот тут, перед выходом, и можно переодеться на время в кожаную броню. Переходим на следующую локацию: УПРАВА . Смотрим ролик. Тут главное сразу после окончания мультика включить паузу, не дожидаясь автопаузы (если таковая установлена). И прямо по направлению взгляда мистера Х. отстрелить головы двум обладателям электровинтовок. Всё остальное (электродубинки и «Вампиры») – не так опасно. Зачищаем всех, кто снаружи. В управе тоже куча урок с эл. и штурмовыми винтовками. Можно с улицы забросать здание зажигательными и осколочными гранатами. Но Хартман-снайпер – просто отстреливает всем головы в стэлсе «на корточках». Зачищаем здание от врагов, забираем с трупа Толяна «Черный квадрат». Включаем карту и переходим на ГЛАВНЫЙ ВХОД . Смотрим ролик. Получаем от «Цербера» приказ догнать балахона. На этой локации самые ценные трофеи: «Полный Пэ» 8шт., «Ахтунг» 6шт., «Мама» 2шт., патроны 14мм ББ 800 (не считая заряженного в оружии), «Ураган» 2шт., «Армированная куртка полицейского» 2 шт. Чтобы забрать с трупов оружие, мышкой перетащите его с куклы прямо в рюкзак. Только вот… оно вам надо?.. Возвращаемся в Северный. Эпилог ПОСЛЕДНИЙ БОЙ Ремонтируемся, экипируемся. Возьмите отмычки и регенератор РУ7, для непредвиденных обстоятельств. Если Хартман – снайпер-разведчик, то он вполне способен вычистить ГП в одиночку. Для этого понадобится «Карамультук» и 3-4 обоймы к нему (вообще-то хватит и двух, но пусть будет запас, чтобы не экономить). Все равно уже финал близко! По готовности отправляемся в последний бой. На глобалке появляется новая локация – «Город полицейских» . Нам туда. На входе главное – сразу отстрелить бошки гренадеру и двум снайперам, остальное – несущественно. Как отобьемся от первой волны, можно выбирать тактику по душе. Либо кемперить в стелсе, либо смести всё методом «я пришел»… В бывшей мастерской Булата и на складе Тополя есть пара сундуков с ремнаборами, так что даже если все пойдет кувырком – голыми не останетесь (вот для чего понадобятся отмычки!). Зачищаем локацию. Переходим в КАЗАРМЫ . Проводим зачистку, смотрим ролик. Йоган Вайсс (как Леон – смахивает на Ж.Рено, так и Вайсс – немного похож на С.Любшина) просит принести ключ - бежим в управу. Зачищаем здание, берем ключ из сейфа. Открываем камеру с Йоганом, говорим, смотрим ролики. Мы в самом сердце поселка полицейских – на Базе. Получив в распоряжение имперский костюм, «Шило» и «Тузик», начинаем зачистку подземелий. Можно, конечно, попробовать пострелять из имперских пушек, но меня они не впечатлили. Все-таки, для снайпера «Кара» - вне конкуренции… Под имперский костюм, кстати, можно поддеть штаны от «Доспехов бога» и кольчугу. Такой боец, без преувеличений, несокрушим. Но то ж БОЕЦ… а снайперу можно тут вообще голому ходить, естественно в режиме «невидимости» – настолько эффективны криты из «Кары» в голову. Зачистив Базу, смотрим ролики. В диалоге, на предложение Крюгера, можете выбрать любой ответ. Особой разницы нет. Смотрим ролик отбытия с планеты и раздачи пряников… ***

САНИТАРЫ ПОДЗЕМЕЛИЙ - 2. Соло огнестрел я .

by shche
Предлагаемый вариант прохождения рассчитан на снайпера-одиночку, с минимальными стартовыми способностями к рукопашной, торговле и грабежу, при уровне сложности «невозможный». Прямо скажем, классическое прохождение в группе – это просто прогулка (я уж и не говорю про «режим Гоблина», там вообще делать нечего)… Наемники будут присутствовать только когда это строго необходимо по сюжету, ну и по желанию – в городах, если вам понадобятся «мулы» для переноски наворованного/награбленного. Ни о какой «прокачке» наемников даже речи не пойдет.

Разумные STAT-ы Хартмана для классики: 575981. Конечно, Здоровье=5 – это весьма рискованно, особенно в самом начале, но, честно говоря, при Зд=6 и стиле игры «снайпер» только Втулка способен (э-э… способна? способно?) существенно потрепать героя, а значит – всё остальное становится просто скучным…

Любимые навыки – «стрельба» и «ловкость рук».

Отдельно о Внушительности. Сиротская единичка уже в начальной локации вполне способна перерасти в двоечку (только я от этой ветки отказываюсь в пользу умения «один в поле воин»), а кое-какие вещи из инвентаря полицейских помогут довести Авторитет героя до величины, достаточной для ограбления ЛЮБОГО неименованного зека… Ну, а на воле – можно так одеться, вооружиться и даже – подрисоваться , что разогнать авторитет Хартмана до предельной величины 186 (с лучшим оружием и одеждой - 326) не составит особого труда. Этого за глаза хватит для успешных грабежей по всей планете.


Наемники в игре (просто к сведению):
Дерсу

Фриц - у полицейских. Присоединяется "за идею".

Клык - в Северном, после квеста со шкурками. Присоединяется "за идею".

Атилла - в Северном в центре, в процессе выполнения ветки «Работа на Рона». Присоединяется за деньги - 10к.

Гань Вэй - в Северном, в середине ветки от "Тени Лотоса". Присоединяется "за идею".

Штырь - в Арийском городе, у скотного двора, после квеста "Освобождение Штыря". Присоединяется "за идею".

Ганс - в Арийском городе, в Барбароссе. Присоединяется за деньги - 100к.

Леон - в Восточном пригороде Кройца, недалеко от входа. Присоединяется за деньги - 80к.
Леон - Гань Вэй - Атилла - Клык - Штырь - Ганс - Фриц - Дерсу - Леон

Каждый наемник не любит двух своих соседей в этом списке.


Как и положено заданными условиями прохождения, я бегу из «полицейской зоны» один. Так что Фриц и Дерсу – остаются там навеки. Ну, а остальные наемники – могут быть кооптированы по вашему желанию. Самое большее, на что они годны – помощь Хартману по переноске дропа в пределах городов.

Часть 1
ПОСЁЛОК ПОЛИЦЕЙСКИХ
Очухиваемся мы в поселке полицейских и, после диалога с нашим (точнее Хартмана) старым знакомым, попадаем к Лейтенанту Крюку, местному особисту. Выслушиваем «совет» и указания: помыться в бане, получить обмундирование.
«Быть или не быть» стукачом решаем сами. На игру это мало повлияет, не считая небольших призов, опыта и медали.
До момента предпоследнего разговора со Ждановым НЕ повышайте очками навыков ни авторитет, ни ЛР. И ничего пока не продавайте. А вещи, до поры, складывайте в сундуки около Эталона и в сундук рядом с тумбочкой Кремнёва в западном крыле казарм.
И самое главное! Прокачку умений Хартмана разумнее всего начать с центральной ветки раздела «Выживание», содержащей бесценные перки «Ботаник» и «Профессор» , а в конечном итоге - приводящей к увеличению стата «Здоровье» на +1. Для обделенного мощью ГГ это воистину «золотая» прибавка.
Выходим из центрального здания бараков и двигаем к бане, попутно беря задания у персов, помеченных на карте желтым маркером: в восточном крыле бараков у Каина, там же у Тайлера и Генерального (его квест при должном авторитете решается просто советом).
Берем квест на кирки у Стоханова (стоит у входа в камнедробилку), обещаем найти еду Сержанту Пулевому (на оружейном складе). Узнаем у Скребка, бродящего по локации, о его добром друге: получаем наводку на Эдварда. Бежим в баню.
Смотрим ролик про украденные шмотки. Идем к рядовому Ржевскому, расспрашиваем его о Карлосе.
ВОРОТА
Забегаем в бар «Сатрап». Берем квест у Сани Сторублева и выпиваем с сержантом Быковым (дабы заполучить ключ)
Далее в кузницу. Говорим с Булатом о кирках, потом о Карлосе и, «раздосадовано», бежим обратно, в Казармы.
КАЗАРМЫ
Относим кирки Стоханову. Говорим со Ржевским, бежим к Лейтенанту Дуле, спрашиваем его о Карлосе. И, разминая кулаки, идем в управу. Там два варианта:
1) мирный: в разговоре с Карлосом выбираем ответы только под первым номером (масти мы красной, кент мента)

2) боевой: просто кинуться в драку


Забираем из ящика наряд на одежду.
Входим в стелс-режим (иконка глаза на панели управления персонажем) и осторожно забираем из сейфа тубус.
Бежим к Дуле, получаем «обмундирование» и ответственное задание.
Разговариваем с Сержантом Дудиковым, обещаем помочь. Идем в восточное крыло бараков за «Потолстином», смотрим сундучок, не обнаруживаем искомого и… нас ловят. В диалоге с Крюком просто отбрехиваемся (про Дудикова не говорим). Идем к нашему спортсмену и, после культурной беседы, идем подставлять его конкурентов.
Продаем таблетки Треплову (сказав, что «во время разгрузки в снег скинул»), можно сторговаться до 200, но и 100 сойдет. Воруем ключ у Кремнева, бежим в западное крыло бараков и кладем «Потолстин» в его тумбу.
Бежим к Крюку. Рассказываем ему про побег (тубус Каина и Линка), получаем указания отнести тубус. Говорим про таблетки, получаем пистолет «Дурак».
Беседуем с Дудиковым, получаем патроны 6мм.
Идем к Каину, отдаем тубус, не заикаясь о его содержимом.
Бежим к рядовому Знаменскому (стоит недалеко от ворот a-la Fallout), обещаем помочь в поисках Смирнова. Далее к Вахтенному, узнаем где искать Смирнова.
ВОРОТА
По локации ходит Кукуруза. Ходит босиком! Обещаем принести ему валенки. Можно тут же отдать свои - и дело с концом.
В столовой уточняем у Омлета, где скотина Смирнов. Там же разговариваем с Эдвардом, он согласен помочь, если утихомирить Беннона.
Идем на продуктовый склад к Эталону и берем задание поймать «крысу». Тут два варианта:
1) мирный: отпускаем вора, говорим Эталону про крыс, он просит вещдоки - их будем добывать в столовой, но позже.

2) боевой: убиваем вора, в награду получаем немного еды


Направляемся к сортиру. После ролика Фриц выдает местоположение лопаты.
Узнаем у Кучи о лопате и о похищениях людей. Возвращаемся к Фрицу, он просит теплую одежду и ДАЕТ ОТМЫЧКИ. Есть два варианта:
1) своровать ватник на складе (тут все понятно, главное осторожность)

2) получить у Тополя в обмен на спасение его пса Тузика. Для этого надо идти на Озеро. Пойдем туда позже, когда здоровья поднаберем. Можно для начала «невидимкой» вскрыть дверь, охраняемую Тополем, и в сундуке забрать всё, кроме ватника . После этого со склада смыться, прикрыв за собой дверь.


Забегаем в сортир, где видим Смирнова, причем далеко не в лучшем состоянии. Обещаем принести рассол.
В баре говорим с Быковым, интересуемся подружкой. Соглашаемся притащить пластырь.
Идем к Эталону, просим пластырь. Вместо ответа пугаем крысой, получаем пластырь.
Направляемся в столовую, берем рассол у Омлета. Вскрываем здешние сундуки (кроме «крысиного»).
Относим пластырь к Быкову, получаем «Ловкач».
Несем рассол Смирнову, узнаем о самогоноварении.
Бежим к старому знакомому Омлету, вытряхиваем из него взятку за молчание (будет выбор, оптимально взять – водку и не продавать ее, пригодится), но не обещаем молчать (вторая реплика).
Идем к Ловкачу, смотрим ролик, автоматически переходим в Казармы.
КАЗАРМЫ
После разговора с Крюком получаем награду. Пока никого Крюку не сдаем .
Второй этаж гл.здания - осторожно вскрываем шкафы. Спускаемся на 1 этаж и вскрываем две двери около Дудикова (там сундуки, а реакция полицейских на их вскрытие – нулевая). В левом сундуке непременно берем тесак. Лом тоже берем, но для скорой драки лучше подойдет именно тесак. Запасаемся едой (кроме 1 мяса, хлеба и кваса – это для Пулевого оставьте)
Идем к Беннону (сосед Крюка), убиваем. С Беннона ОБЯЗАТЕЛЬНО снять штаны (А+20) и надеть их на Хартмана.
Заходим в западное крыло бараков, получаем благодарность Знаменского. Здесь же есть сундук, в комнате слева, да еще - уже открытая тумбочка Кремнёва. Сюда можно пока складывать вещи.
Бежим к Пулевому, отдаем ему мясо, хлеб и квас (после вскрытия сундуков это всё наверняка есть). У него же берем квест на «три херни», в смысле - три лома.
ВОРОТА
Эдварду рассказываем о смерти Беннона.
В подсобке кухни убиваем крыс, собираем их головы и ключ внутри одной (открываем им сундук). Несем доказательства Эталону. В награду получаем ту же еду, но теперь благодарный Обломович будет покупать у нас вещи и подарит отмычки.
Топаем к Тополю за ломами, он посылает в кузницу. Забираем у Булата ломы, берем квест на доставку ключей.
КАЗАРМЫ
Докладываем Генеральному о возобновлении поставок с кухни.
Направляемся к Смирнову (у мегаворот), берем патроны, не общая молчать.
Далее в управу. Берем в руки лом , вручаем Карабасову посылку. На наезд отвечаем в самой грубой форме.
Заглядываем к Пулевому, опять вооружаемся ломом, всучиваем ломы, убеждая, что на них вовсе не царапины, а руны .
Беседуем с Дерсу, обещаем помочь.
Идем к Крюку, сдаем Смирнова, сдаем Омлета. Тайлера сдавать не надо, иначе в специнвентаре появится медаль «Стукач», а она только мешаться там будет.
Идем к Жданову, просим освободить Дерсу, получаем добро. С Дерсу – всё, т.е. ветку не продолжаем… Идем на Озеро…
ОЗЕРО
Смотрим ролик про Тузика, валим трех крысоволков, забираем шкуры. Кстати! В перерывах между отдельными стаями волков игра позволяет лечиться (т.е. считает, что Хартман в эти моменты находится «вне боя»)
Двигаем по локации на север, к маркеру. Смотрим ролик про раненого Борна, в разговоре узнаем, где находится тайник.
Бежим на мельницу, попутно уничтожая крысоволков и снимая шкурки.
Забираем на мельнице нычку Сторублева.
Направляемся к тайнику, на который указал Борн. Уничтожаем крысоволков, обыскиваем тайник (просто наступаем на маркер, будет ролик).
ВОРОТА
Идем к Тополю за одеждой, несем ее Фрицу, слушаем его историю и план побега. Надо принести ему проволоку.
Направляемся к Тополю. Выигрываем у него проволоку в «21» (не прикупать, если у вас 17 и более очков).
Заскакиваем в «Сатрап» к Сторублеву. Наезжаем на него, получаем дополнительную награду.
Тут нужно сделать ВАЖНОЕ отступление: сбежать из поселка можно одному, с Дерсу или с Фрицем. Выбирать вам. Попробую описать разницу:
Фриц Биглер (757655) – огнеметчик, инженер (инженер, прямо скажем – дрянной). При побеге с ним получим единственный ручной огнемет в игре (А+25) и кучу полицейского шмотья (ввиду большого количества трупов).
Дерсу Узалаев (765954) – снайпер, разведчик. Побег с ним обойдется без мертвых полицаев. Тихо и мирно.
В одиночку побег будет просто сверхлегким.
КАЗАРМЫ
Рассказываем Тайлеру о гибели разведгруппы, вручаем «стоп-кран».
Напоследок потренируемся на зеках по части грабежа и воровства. Ну, насчет воровства – все ясно, для Хартмана это – ПРОФИЛЬНАЯ дисциплина, так что начнем с того, что попытаемся обворовать Полицейского, охраняющего вторую дверь на складе Пулевого. У него в рюкзаке есть своеобразный «индикатор» мастерства вора – автомат «Перфоратор+». Доводим показатель «ловкость рук» до 78, съедаем «ловкач+2» полученный от Быкова, и теперь можно освоить умение «Опытный вор» - и даже до 2-й ступени. На таких условиях этот автомат можно слямзить . Помимо приличной стоимости, он еще хорош и тем, что увеличивает авторитет на +15. А это сейчас понадобится.
Почти без риска можно в стэлсе обчистить сундуки в подсобке Пулевого. Но перед этим стоит немного «развернуть» сержанта к фронтальной стене кладовки, постояв перед ним минуту-другую с автоматом в руке…. В казармах на 1 этаже все шкафы охраняются, поэтому ими займемся в последнюю очередь. А вот остальные сундуки (управа, кухня, кузница, бар, столовая и на улицах) – можно и нужно вскрыть сейчас.
Важно! ГРАБИТЬ любого полицейского не следует, расстреляют мгновенно. Воровать можно в принципе у всех, кроме именных персов, да еще деньги у патрульных брать не надо. Если позволяет опыт, перед тотальной чисткой карманов – прокачайте ветку воровства, ведущую к умению «Интеллект+1» - как можно дальше.
Тактика проста. Поджидаем обреченного зека где-нибудь на задворках, или другом укромном месте, грабим его, чтобы посторонние не видели, и тут же обворовываем. Очень удобно! Уже обслуженный зек - сразу становится голым, и по второму разу к нему ошибочно не подкатишь… Необходимая для ограбления самых упорных величина Авторитета определяется опытным путем, и, по моим наблюдениям не превышает 60 (с надетыми штанами полицейского +20 и взятым в руки автоматом (еще+15) или «чистых» – 25 очков навыка.). Выше авторитет Хартману поднимать пока не имеет смысла.
Зеки, стоящие вблизи «объекта грабежа», заметив неладное, сразу бегут жаловаться патрульным! Обходится это просто – мгновенным (пока сосед еще не поднял крик) переходом на другую локацию. Потом возвращаемся и – тишина… Матросская.
Когда обе населенных части поселка станут похожими на э-э… пляж моржовый , а все сундуки раззявят отверстые пасти , Хартман достигнет 25 уровня и сможет открыть практически всю «линию интеллекта» в воровских умениях. Плюс 1 к Интеллекту – это вообще изумительно, ну и, кроме того, 120 навыка «Ловкость рук» (набранные к этому времени очки навыков это позволяют) открывает доступ аж ко второй ступени умения «Мега-вор». Теперь можно смело обворовать ВСЕХ патрульных в обеих локациях, получив в итоге 4 «Перфоратора+» (~14к) и 9 «Перфораторов» по 11к (деньги, к сожалению, стащить не удастся)… Ну, и сейчас пришло время «десерта»: отправляемся вскрывать шкафы в казарме. На первом этаже западного крыла – 2 шт., первый этаж главного здания – еще 7 шт., и на втором этаже – тумба в кабинете у Жданова - ее надо вскрывать последней… Может и есть в природе умельцы, которым за счет развитого стэлса удается вскрыть без общей тревоги ВСЕ шкафы, но мне это оказалось лениво. Проще уж взломать – и тут же переместиться в другую локацию. Только сохраняйтесь почаще, и желательно – в именных, а не в быстрых слотах.
Вот теперь можно вбухать все свободные очки навыков в авторитет и продать накопленное шмотье, кроме 6 аптечек и бронебойных 6 мм. Вещи здесь невелики по цене, разве что над «Перфораторами» немного призадумаетесь… Впрочем, ничто вам не мешает сложить их в рюкзак. Я, обычно, так и делаю. Продажа остального барахла позволит обналичить в сумме порядка 40-42к… Автоматы продадим в Северном, когда сделаем татуировки и очками навыков, да всякой одёжей - доведем авторитет до максимума..
Настало время выбора :
Как сказано ранее: бежим в одиночку, либо с Дерсу, либо с Фрицем.
Побег с Дерсу
Разговариваем с Дерсу, автоматически попадаем на Озеро. Бежим к маркеру, смотрим ролик. Переодеваемся в отличные полицейские шмотки и идем резать Кренделя с Кренделихой. Обыскиваем труп, забираем у него жетон. Далее обратно, к маркеру. Смотрим ролик с расстрелом Фрица. Бежим к Куче, рассказываем ему о случившемся, смотрим ролик. Все, свобода. Остаётся добраться до Северного, минуя патрули и разведотряды.
Побег с Фрицем
Вместо того чтобы идти второй раз к Дерсу, говорим со Ждановым о пьянке. Он просит пять бутылок водки (спасибо Омлету).

Продайте заранее весь хлам. Сообщаем Жданову, что готовы. Смотрим ролик с расстрелом Дерсу и оказываемся в баре. Вам предстоит правильно себя вести на протяжении всей попойки. Вот выигрышная комбинация: 3, 1, 1, 3, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 2, 1… Под шумок бежим к Фрицу, вручаем ему проволоку, идем за огнеметом. Валим охранника («Перфоратор» не оставляет ему шансов), подбираем патроны, ствол, переодеваемся (для лучшей защиты), достаем из сундука огнемет. Отдаем огнемет Фрицу, смотрим эпический ролик починки… Пока Фриц ковыряется с замком, мы должны отразить три волны атакующих, попутно собирая самые целые вещички (штаны, фуражки, пистолеты, и особенно – ботинки «Авторитет»).

После уничтожения атакующих смотрим ролик... Остается добраться до Северного.
Побег в одиночку
Идем к Жданову. Для попойки он просит пять бутылок водки (купите или найдите). Продайте заранее весь хлам. Говорим Жданову, что готовы.

Смотрим ролик с расстрелом Дерсу и оказываемся в баре. Здесь наша задача напиться. Вот одна из искомых последовательностей: 3, 1, 3, 3, 1, 3

После активной побудки нас, вместо Кучи, отправляют охранять ворота. Это мы с радостью. Отправляемся на локацию Ворота. Смотрим ролик с расстрелом Фрица… Подбегаем к заветной дверке… Перемещаемся в Северный.
Примечание: по прибытии в Северный форму полицаев Хартман автоматически сбрасывает с себя на землю (смотрящие за ношение такой одежды наказывают). Не забудьте про нее. А отдельно ШТАНЫ – можно надеть без риска.

Часть 2
В ПОИСКАХ АЛЕКСАНДРА
Мы оказываемся на Рынке , где Хартмана посещает идея опросить население, дабы разузнать местонахождение батюшки Александра.
Покупаем у Марты продвинутые отмычки (-2к) и задаем ей вопросы по Александру.
Опрашиваем по той же теме Аптекаря и Продавца обмундирования.
Затем вскрываем пару сундуков на локации «Рынок» и складываем в них дроп из поселка полицаев – продадим позже, когда авторитета наберемся. Если прокачано умение «кража у смотрящих-2» - воруем всё, кроме денег у смотрящих. Получаем 5 новеньких «Хищников».
Определимся с главной задачей на данный момент, и – задачей на ближайшую перспективу.

Главная – как можно скорее сделать Хартману фулл-тату на +авторитет. Если выполнить квест владельца тату-салона Ариэля, полная обколка обойдется нам в 44к. Если нет – то в 88к… Завязка квеста доступна не сразу, а лишь после сюжетной драки в кабаке «Ресторация» и разговора с Джим-Бобом.

Перспективная – собрать уникальную снайперку «Карамультук». Это уже потребует на порядок большей суммы – минимум 500к, а желательно – 650к (чтобы прикупить и патронов к винтовке). Так что придется добывать деньги. И – много.

Хартман вплотную подходит к 27 уровню, и надо сразу его дожать, чтобы в разделе «Разбойник» полностью прокачать умения «зрение» и «двойное дно», в разделе «Выживание» - «защита от критов» и «один в поле воин», а очками навыков - поднимать и поднимать авторитет… Этим и займемся. Параллельно с поиском Александра…


Когда закончим с осмотром сундуков на рынке и срочной прокачкой умений – плавно переходим к заданиям.

УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
По пути в церковь подбегаем к Шкету. Воодушевившись идеей выигрыша, берем билет (подешевле).
Поговорив в церкви с Отцом Анатолием, получаем наводку на банк «Конкретный».
Вскрываем все местные сундуки. Хорошо бы найти в них хоть какие-то стимуляторы, чтобы потом не покупать, а так же – «цепь в палец толщиной» (А+10) и «пиджак» (А+15)… Не надо забирать из сундуков ВСЁ, а только то, что необходимо. Барахло – оставьте, потом за ним вернемся, все равно сейчас продавать рановато.
ВНИМАНИЕ! Белые халаты, которые обнаружатся внутри и около госпиталя – не продавайте, отложите в надежное место . Они потом понадобятся для важного задания!
УЛИЦУ ГРЁЗ, ЮГ
Забегаем в казино «Счастливое Очко» на второй этаж. Беседуем со Шмыгой про лотерею, ждем розыгрыша. После сценки «фиаско» нас посылают в Пампасово. (городок появляется на глобе)
Идем в банк, говорим с Бобром. Есть два варианта:
1) мирный: заплатить 5к – Увы, придется именно платить. Для драки силенок пока маловато.

2) (можно сделать это потом) боевой: перебить всех в банке, собрать с трупов ключи и поговорить с Мужиком в балахоне на втором этаже.


При любом из выбранных вариантов, выясняется, что это не Александр.
Вскрываем сундуки по всей локации.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Говорим с Анатолием о подставе. После разговора берем у Отца Епифана квест на снижение цен.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Обследуем сундуки. Тут, в паре домов, хозяева возражают против взлома - такие сундуки пока не трогайте.
Говорим с Мужиком в балахоне в кабаке, он посылает нас в «Ресторацию».
Здесь же (ЧРС) берем у Джин Ро квест на доставку алкоголя. Описывать его не буду. Просто несите ящиками требуемый алкоголь (можно встретить в случайках) заказчику.
Берем квест у СКУПЩИКА трофеев - Ипапу (ЧРС) Для старта нужно:

10 мал.крысиных хвостов

5 хвостов слизня

2 языка зеленой жабоящ.

1 язык бурой жабоящ.
Покупает:

Маленький крысиный хвост – 40, крысиный хвост – 100, хвост матерой крысы – 260.

Маленький хвост слизня – 920, хвост слизня – 5600, большой хвост слизня – 14800.

Язык зеленой жабоящерицы – 3440, бурой – 15600, болотной – 18400.


Берем у Зурабумбо квест на гастарбайтеров.
Недалеко от Зурабумбо, в домике – Тобиас. Он просит отнести лекарство Крейгу. Соглашаемся.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
И покопаемся в местных сундуках. Их здесь изрядное количество.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
По дороге в «Ресторацию» заглянем в клуб «69». Возьмем у Патрика задание на доставку подарка. Бармену Рональду обещаем наладить поставки «эксклюзивного мяса». Заодно и охранников-гомиков грабим внутри клуба…

Обворовываем и грабим ПРАВОГО охранника у входа в казино, он не ругается и не зовет на помощь, одет в легкий бронежилет, который как раз по силам Хартману… А в одном из «цивильных домов» БРЦ есть сундучок, где вы наверняка уже обнаружили бронепластины из панциря гиены – их можно вставить в жилет. А можно и просто – купить стальные, у бронника на рынке… Заодно там, внутри здания, ограбим всех охранников…


Забегаем в «Ресторацию», ОБКРАДЫВАЕМ ПОЛНОСТЬЮ охранника, посетителей и повара в подсобке, а при определенной удаче - можно даже безболезненно ограбить догола их всех, save/load вам поможет! Дайте в руки Хартману дробовик, оденьте в пиджак – все сразу станут шелковыми... Жаль, что Шмавона ограбить невозможно…
К этому моменту Хартман достигает (почти исключительно взломом сундуков) 38 уровня (152 hp). Чистое значение авторитета 103 – т.е. максимально возможное (со всей одеждой, огнеметом и цепями – 188). Стрельба = 71. Полностью, до предельных ступеней, прокачаны: «защита от крита», «одиночка», «выживание», и ветка разведчика до «возможности обнаружить засаду». До 3-их ступеней «спец по винтовкам» и «прицельный выстрел» прокачана стрельба. Советую сейчас начать прокачку раздела «рукопашный бой», но только по ПЕРВЫМ ступеням умений.. Цель – итоговое увеличение силы на +1. Это важно . Очки же навыков – по-прежнему полностью вкладываем в стрельбу.
РЫНОК
Сбрасываем награбленное в свои «склады». Одеваемся в добытую броню (после грабежей должны быть жилет и кожаные штаны).
Покупаем у Ахмада винтовку «Труба». Бронебойных патронов 6мм после взлома сундуков – у вас уже наверняка в избытке. Берите с собою сотню, этого хватит за глаза. Если сумели найти стимуляторы «мамонт+2» и «ловкач+2» - тоже берите, чтобы не нервничать.. Ну, и мяса несколько кусочков, на всякий пожарный…
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
Спрашиваем у Шмавона про Ньямбу. За неимением рациональной альтернативы устраиваем «кровавое отступление». Вооруженного Шмавона надо бить в первую очередь, выстрелами в голову. Иногда удается отстрелить ему репу уже первым выстрелом… Ну, а остальные, голые – это так, для развлечения.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Говорим с Мужиком в балахоне о подставе. Выясняется, что это тоже не Александр, а владелец кабака – Джим Боб.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
В подсобке боксерского ринга говорим с Тайсоном, на поединки пока не соглашаемся (да и достаточных денег для этого у нас нет), но обязательно берем квест «Откушенные уши» (1 вариант в продвинутой части диалога «за жизнь»).
РЫНОК
На втором этаже татусалона беседуем с Ариэлем. Спрашиваем его обо всем, обещаем помочь с ухом (+5к) .
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
В госпитале узнаем у Штрауха о безухих пациентах, при попытке уклониться от ответа применяем угрозу (авторитет). Спрашиваем о возможности пришить ухо Ариэлю. Можно сторговаться до 10 000 (при предложении «решить полюбовно» диалог закрывается – баг). Сразу спрашиваем «что интересного», обещаем найти медикаменты (выполнение квеста «медикаменты» даст возможность впоследствии договориться-таки насчет Ариэля ПОЛЮБОВНО, но искать их придется по всему городу, а это долго очень).
РЫНОК
Двигаем в татусалон к Ариэлю. Говорим о готовности Штрауха провести операцию… Награда: 10к или скидка в 50% на все тату. Выбираем скидку , и делаем все нижеперечисленные рисунки, благо денег достаточно. За труды – уплатим салону 44к. Фулл-тату принесет Хартману +43 авторитета!
На груди: Крест тяжкий - A+6 & Две звезды - A+5 & Карточные масти - A+7

На плечи: Паук - A+5 & Череп - A+8

На спину: Череп с костями - A+3

Сперва левая , а потом правая кисти: по Кошачьей морде - A+3

Под колени: Две звезды - A+3

Так как мы достигли промежуточного максимума авторитета, то можно смело продавать все накопленное добро , за исключением побитой амуниции и оружия, длинноствольных дробовиков и порченых пистолетов-пулеметов. Торгуем!
После всех продаж имеем в активе порядка 270к денег. Пускаем их в оборот:
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Учимся у мастера Сая ПЕРВОЙ ступени ремонта ножей ($500).
РЫНОК
Очками навыков подводим стрельбу к 78-80.
У мастера Мухи обучаемся ремонтировать «в совершенстве» (21к) легкую броню. Тут же покупаем у Ахмада ремнабор (чем «больше» ремнабор – тем выгоднее будет ремонт, учтите). Чиним и продаем всю побитую легкую броню.
ПАКГАУЗ
Изучаем у мастера Огонька ремонт пистолетов 1 ступени (1к), а дробовиков – до совершенства (63к) и модернизацию дробовиков (5к).
РЫНОК
Ремонтируем все пистолеты (и ничего что лишь до 60%) и дробовики, а длинноствольные еще и модифицируем (модифицировать обрезы не нужно, это убыточно). Продаем всё перечисленное. В итоге имеем на руках сумму порядка 430к.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
В ювелирном магазине «Золотой питон» говорим с Фармазоном. Он просит найти кошелек. Спрашиваем его и уточняем (должно будет появиться соответствующее задание) про полтергейста, обещаем помочь.
Примечание: Фармазон скупает некоторые артефакты (при их наличии в рюкзаке - будет появляться лишний вариант диалога).
В этом же здании ювелирного магазина есть сортир. Заходим туда, нажимаем Alt, подбираем кошелек. В беседе с разводилами говорим, что это кошелек Фармазона и пора уже спрыгивать с этой темы. Получаем задание поговорить с Бугром.
Идем в богатый дом напротив ювелирного. Поднимаемся на второй этаж. В юго-восточной комнате находим бинокль (удерживайте Alt, чтобы увидеть его).
Идем к Фармазону, отдаем кошелек, получаем 5000. Говорим с ним о бинокле, о Ломе, соглашаемся поговорить с Юдином.
В доме пахана говорим со Ржавым, соглашаемся носить паспорта и жетоны в обмен на деньги (10->25->50).
Бежим в дом Гангрены, наша дверь – западная. Беседуем с Роном, соглашаемся на работу (завязка серии квестов «Работа на Рона»).
Начинаем основательно прокачивать раздел «Выживание», начиная со скиллов «защита от критов» и «выживание». Очками навыков немного поднимаем рукопашный бой (48-50).
РЫНОК
Продаем не нужную более винтовку «Труба», а у Марты покупаем «Полную трубу» и оптический прицел. Дорого, конечно, но она того стоит (не Марта - винтовка).
Убиваем на рынке всех Смотрящих.
У Мухи обучаемся модернизации легкой брони, ремонту и модернизации средней – «до совершенства». Таким образом, всё, что возможно по броне в Северном – нам становится известно!

ПАКГАУЗ

По карте ходит Подозрительный тип, говорим с ним. Теперь тупо ходим за ним, пока он не зайдет в свою хибару. Ждем снаружи, пока он выйдет и тоже заходим в хибару. Смотрим ролик.
В одной из хижин живет Алик, обещаем ему помочь с Колюганом.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Обворовываем и убиваем Смотрящих.
Докладываем Рону о выполнении задания (2000), берем следующее.
РЫНОК
Говорим с Зорге, идем разбираться с Хнырем. Можно убить его или уладить конфликт мирно, играя на авторитете.
Возвращаемся к Зорге, узнаем у него о Павлике.
Обворовываем и грабим Подставного и Грузчика, которые тусят рядом с Бугром.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Обворовываем и убиваем Смотрящих.
Бежим в баню, говорим с Банщиком. Спрашиваем его насчет баньки, получаем отказ.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
Обворовываем и убиваем Смотрящих.
В борделе «Центряк» говорим с Юдином, соглашаемся расследовать дело.
Говорим с Джонни. Даем ему 10 000. Получаем задание: найти чертеж банка.
Говорим с Колюганом. Два варианта:

а) боевой: наехать (1 диалог) на оппонента и убить его

б) мирный: отдать ублюдку 3000 (еще чего!)
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Обворовываем и убиваем Смотрящих.
Заходим в богатый дом на второй этаж. Взламываем заветную дверь и сундук. Смотрим ролик, валим Небалуева.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
Вытряхиваем свои вложения и проценты из Джонни (15 000).
ПАКГАУЗ
Беседуем с Аликом, он дает пять пластин из чешуи гиен.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
Обворовываем и убиваем Смотрящих.
Подбегаем к Берту (у крана), обещаем притащить детали от Логана.
РЫНОК
Модифицируем и продаем наворованные дробовики и прочий хлам. В итоге имеем порядка 900к наличности.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Докладываем Рону о Павлике, выдвигаемся с Атиллой в баню.
Бородатого викинга прямо в начале боя разденьте догола, выбросьте всё добро из его инвентаря на пол, и пустите бегом на выход из предбанника. Там, за дверью, притаился один из охранников Павла, и таким образом – мы его «проявим» и пристрелим… Проводим в бане операцию «зачистка», обыскиваем труп Павлика, забираем деталь меча.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Докладываем о выполнении Рону, берем следующее задание.
Теперь поинтересуйтесь у него, что за странную деталь мы обнаружили на трупе Павлика? Рон расскажет о некоем уникальном оружии, которое могут собрать его умельцы...
С этого момента мы получаем право заказывать в мастерской Рона изготовление такого оружия, естественно, при наличии полного комплекта составляющих , которые добываются в «случайках» и компонуются в три девайса: меч, винтовка и пулемет. Нас особо интересует супервинтовка «Карамультук» с магазином на 10 патронов (единственная не-однозарядная снайперка на планете), состоящая из трех деталей: приклад, затвор и дуло… Если уже собрали всё – тут же и заказываем (можно сторговаться до 500к), если нет – бегаем в «случайки» пока не соберем. Сохранитесь в именной слот. И начинайте искать… Где-нибудь к 50 уровню Хартмана – сможете найти всё.

У меня создалось впечатление, что наиболее «урожайными» на детали являются области к северо-востоку, причем там, где лежит снег («Взгорья мерзлых дыр», «Край безнадеги», «Ледовитые муденя» и «Самостийное унганство Норвегистан»). Именно здесь ловите маленькие группы людей или животных, сохраняйтесь в быстрый слот и бегите к единственному сундуку на карте. Если деталь там, перезагружайте (F8) и нормально деритесь. Если нет – плюньте, загрузите именной слот в городе и ищите заново. Можно, кстати, идти на тот же значок, где только что пробовали – и враги, и содержимое сундука там будет уже иное. Группы «случайников» на северо-востоке слабее своих южных «собратьев», так что десяток прицельных выстрелов («П-труба» – штука серьезная) - и сундук наш…

Когда Рон изготовит-таки «Кару», без раздумий вооружайте ею Хартмана, купите (у Рона же) сотню-другую патронов к ней (150к за обойму… о-ох), и отныне – ходите, постоянно держа драгоценный девайс в руках. Винтовка хороша не только как орудие убийства, но и в качестве придания хозяину дополнительного авторитета (+40).

Насчет меча и пулемета – поступайте, как пожелаете. Понятно, что меч для снайпера – это как корове седло, ну а пулемет – исключительно «на любителя». Много шуму, много красивых вспышек, и ОЧЕНЬ МНОГО истраченных дорогущих патронов. Единственное, ради чего стоит его собрать – немалая прибавка к авторитету (+45), но таскать его только ради авторитета вместе с винтовкой – это уже, пожалуй, чересчур.

Резюмируя сказанное: с появлением в арсенале ГГ винтовки «Карамультук» отпадает необходимость в любом прочем оружии. Вообще. Включая маячащие в далеком будущем имперские бластеры и рэйлганы... Даже больше: отпадает необходимость в довооружении, да и в самом присутствии наемников. Они теперь понадобятся лишь для чисто утилитарных целей – груз там поднести, помочь быстро ограбить намеченный район города… и всё-прочее в таком же духе. Основной же боевой единицей становится, как и положено, Главный Герой… Выстрел в голову противника из «Кары» - это практически гарантированная его смерть: параметр атаки винтовки просто зашкаливает, по сравнению с местными образцами. Кроме того, скорострельность «Кары» позволяет сделать два-три выстрела в то время, пока противник только готовится к первому. Ну, а если как следует прокачать Хартману навык «разведка->стэлс», то в половине боев он просто останется незамеченным , так как отстрелит головы всем врагам раньше, чем кто-то из них что-то поймет («Карамультук» стреляет бесшумно )… И последнее, но немаловажное: данная винтовка не требует ремонта . В общем – чудо… Рекомендую!
РЫНОК
На складах два пути:
1) за китайцев : говорим с Пэн Пэном, в стэлсе воруем из китайского ящика винтовку и кладем ее в ящик негров.
Рассказываем Пэн Пэну об оружии, просим подождать помощи.
Идем в Белый район, центр и говорим Рону о готовности китайцев к сотрудничеству. Оказываемся на Рынке, смотрим ролик
Помогаем бойцам в схватке. Смотрим ролик (20 000).


2) за негров : говорим с Мучи. Говорим с Пэном, берем винтовку
Идем на склад негров. В стэлсе кладем в сундук винтовку, забираем оттуда ПП.
Говорим с Пэном. Имеем опыт и согласие сотрудничать. Но! Далее меняем план.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Говорим с Роном о фальшивом договоре, не заикаясь о готовности китайцев.

Идем к Мазиле. Говорим, получаем документ.


РЫНОК
Предоставляем Мучи «доказательства». И получаем готовность сотрудничать.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Говорим с Роном о том, что негры «дозрели». Оказываемся на Рынке, смотрим ролик. Помогаем бойцам, смотрим ролик (20 000)… Таким образом мы заканчиваем ветку «Работа на Рона»
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
По дороге в борделю подходим к старику ЛяКуну, обещаем принести ключ. Бежим в сарай (маркер), убиваем трех крыс и молодого крысоволка. Подбираем ключ. Ключом можно отпереть дверь в доме старца, но тогда его придется убить (можно это сделать потом)… Возвращаем находку ЛяКуну, награды не просим (картофель).
В борделе говорим с Йинг Да, получаем задание найти Аню Волшебную.
Поднимаемся на второй этаж, говорим с Ю Лу, обещаем разобраться с обидчиком (завязка серии квестов «Тени Лотоса»).
БЕЛЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
В борделе говорим с Черпаком, расспрашиваем о событиях в Порту, получаем наводку на Цирроза. Затем, уплатив10к, получаем разрешение уединиться с Аней. В разговоре с красавицей выбираем третий вариант. Смотрим ролики, оказываемся в китайском борделе. Узнаем, что и этот батюшка не наш.
Примерно здесь Хартман достигает 47 уровня и имеет в наличности около 1.000.000. И, в принципе, есть возможность успешно выступить на ринге в боях за звание «Чемпион». Кроме очевидной финансовой выгоды (+1кк), выполнение этого квеста даст возможность инициировать более поздний сюжетный квест… Так что все равно придется делать.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Идем на боксерский ринг, говорим с Тайсоном, и проводим 10 боёв. Для проведения всех боев следует иметь с собой примерно 500 000. Вот формула выигрыша за удачный бой: Выигрыш = Взнос*1,5 . Таким образом, после победы во всех боях, вы приплюсуете к своим накоплениям 1 миллион денег.
Возникает вопрос – как хилому снайперу, с каким-то гвоздиком в руке и абсолютно голому - противостоять в рукопашной откормленным профессионалам мордобоя? Тайсон не оставляет нам выбора: ни аптечки, ни стимуляторы с собой на ринг брать нельзя – это грозит дисквалификацией. Поэтому предупреждаю: снайперу стать чемпионом поножовщины будет архисложно, но… возможно!

Все десять боев придется провести практически в пошаговом режиме, сохраняя каждый удачный выпад ГГ и промах его соперников, и перезагружая неудачные шаги… И знаете, меня за это совершенно не мучает совесть! По двум причинам: 1) Явная дискриминация стрелков, которые просто вынуждены жертвовать здоровьем и силой ради восприятия и интеллекта. Пусть так, но почему тогда нет равноценного квеста для снайпера?! Какого-нибудь Вильгельма Телля в частном тире ?.. 2) Игра откровенно жульничает при расчете ударов. И чем ближе к финальному бою – тем более явно. Если ущерб, наносимый Хартманом составляет 9-19, то будьте уверены, что «9» выпадет в 60% случаев, а когда включится умение «выживание», то и вовсе – в 70-80%. При этом соперники будут почти всегда наносить максимально возможный, хотя и уполовиненный «выживанием» ущерб. Единственное доступное спец.умение «точный удар» (прокачанное, между прочим, до 3 ступени) срабатывает настолько невразумительно, что даже и непонятно – был суперудар, или нет…

Итак. Мой боец 47 уровня имел след. статы: 686991. Жизнь=235 hp. Навык «рукопашная» = 50. До третьей ступени «Быстрого уклонения» прокачаны умения в «левом» крыле раздела «рукопашный бой».

Тактика проста: в начале боя сосредотачиваемся на одном противнике и стараемся либо вообще уклониться, либо получить минимальный ущерб (обычно это -12hp). Если удалось – сохраняемся, и наносим ответный удар. Он должен быть не меньше 16 . При менее сильном ударе – перезагружайтесь. И так далее, пока не убьете хотя бы одного. Дальше будет чуть легче… Но все равно – последнего из соперников придется добивать буквально на волоске от смерти…

Лечиться между боями аптечками не нужно . Разоритесь. Просто нажимайте «отдых до полного выздоровления»

Борясь с 2-мя и 3-мя соперниками помните, что лучше получить один укол в 18 hp, чем два и тем более – три по 12 hp.

И еще. Я заметил, что не используя «суперудар» - Хартман атакует куда более результативно. Вот так.
После финального гонга не забудьте забрать свои вещи из сундука Тайсона .
РЫНОК
И тут видим Батюшку Александра. Говорим с ним. Отзыв: «Я только до десяти считать умею!!!».
Часть 3
РЕЗИДЕНТ
Говорим с резидентом Чернышом, получаем указание: добыть три шкурки тушканчиков-альбиносов.
Выходим на глобальную карту (символ глобуса на обычной карте), кликаем на «золотой» значок перекрещенных сабель.
Оказываемся в крысиной роще. Зачищаем местность от монстров, собираем не менее трех шкурок Тушканов-альбиносов (чтобы убить тушкана - жмем Ctrl+клик левой кнопкой мыши на цели)… Возвращаемся в Северный…
РЫНОК
Подходим к Клыку возле управы (наемников в группе быть не должно!), говорим с ним. Смотрим ролик.
Очухиваемся с Клыком на ПОМОЙКЕ . После недолгой беседы вооружаемся киркой из сундука, выходим из хибары. Убиваем охранника у двери, забираем с трупа книгу « M & M » .
Далее просто пробиваемся к ящику, переодеваемся и берем оружие. Бежим к маркеру. К нам подходит Лазарь. Клык дает наводки, у кого можно узнать о Черныше.
РЫНОК
Забегаем в оружейный магазин к Ахмаду, спрашиваем причину печали, обещаем разобраться с рэкетирами (2500).
Тут же, на Рынке, подходим к Бугру и начинаем аукцион. Смотрим ролики. Обещаем Канту наказать лохотронщиков… Сопровождающих Канта, кстати, тоже можно пограбить.
Беседуем с Подозрительным типом, угрожаем, получаем информацию.
Беседуем с Лао Цзи, соглашаемся помочь. Ждем бандитов, смотрим ролик, убиваем их, получаем наводку на караванщика.
Спрашиваем караванщика о Бугре (и попутно о населенных пунктах планеты), получаем информацию о Кроцвайзбурге.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Говорим с Ху Женем, угрожаем ему, но не бьем.
Беседуем с Зеленым Змеем о медикаментах.
Пытаемся узнать у Мастера Йодиня об ушах, но он просит принести «Ваньку-встаньку».
ДОМ УНГАНА
Говорим с Антуаном, владельцем текстильной фабрики, соглашаемся поговорить с Сулаем.
Берем из загашника или покупаем 10 бут. водки … Выходим на карту планеты и двигаем в Пампасово.
ПАМПАСОВО
СКУПЩИК трофеев – Сейф. Для старта нужно:

10 шкур мол.боевой крысы,

5 шкур боевой крысы,

3 шкуры мол.дикой собаки,

1 шкура матерого крысоволка)
Покупает:

Шкура молодой дикой собаки – 80, дикой собаки – 360, матерой дикой собаки – 800.

Шкура молодой боевой крысы – 140, боевой крысы – 540, матерой боевой крысы – 1100.

Шкура молодого крысоволка – 800, крысоволка – 6800, матерого крысоволка – 16000.


Говорим с Глумом. Получаем ценную информацию.
Теперь беседуем с Андре о «Ваньке-встаньке». Идем к Ромео. В разговоре можно купить препарат за 25 000 или, при должном авторитете, просто шантажировать. Так или иначе - заполучаем препарат.
Берем у Трифоныча квест на возврат коров. Бежим к Роме Ванилину, пугаем и получаем портянки… Двигаем в Момбасу…

МОМБАСА
СКУПЩИК трофеев – Вомит. Для старта нужно:

10 пластин мол.гиены,

5 панц.днев.ползуна,

3 панц.сумер.ползуна,

1 панц.бурого богомола)
Покупает:

Пластины из чешуи молодой гиены – 120 (не путать с пластинами, которые вставляются в бронежилеты)

Панцирь дневного ползуна – 2280, сумеречного – 9400, ночного – 16600. (Лукьяненко снова икнулось smile.gif)

Панцирь богомола – 6800, бурого богомола – 27000, зеленого богомола – 40000.


Говорим с Сулаем про траву для Антуана, обещаем уладить конфликт с Полпо.
Идем к Полпо. В разговоре выясняется, что для обряда ему нужен тотем.
Бежим в хибару к Нарку, даем ему клизму, узнаем, что это - не Крейг… Тащим дозу Крейгу.
По поселку бродит некто Чича. Если поговорить – просит передать мешок с фальшивыми деньгами Бобо (в Папмасово)
Отправляемся в Цзинту…
ЦЗИНЬТУ
Ни в коем случае не убивать Охранника кузницы!!!
СКУПЩИК трофеев – Накосика Сан. Для старта нужно:

5 желез страуса

3 жвалы молодой фаланги

2 жвалы серой фаланги

1 иглу черного дикобраза
Покупает:

Железа страуса – 920, боевого страуса – 4000, страуса-убийцы – 8000.

Иглы бурого дикобраза – 580, серого – 2200, черного – 4660.

Жвалы молодой фаланги – 580, серой – 2000, черной – 4140.


Беседуем с Сянь Ло, требуем снизить цены. Он соглашается, но просит вернуть некий амулет… Можно и припугнуть старика, но это неинтересно.
Говорим с Хой Чу в северовосточной хижине, соглашаемся доставить нож.
Говорим с Чжи Чаном, вместо моркофеля он просит 10 бутылок водки. Купить их можно здесь же, но придется после каждой закупки сохраняться и загружаться с этого сохранения (после загрузки в продаже генерируются 2 бутылки). Можно купить где-нибудь еще. Заполучив 10 бутылок, меняем их у ЧжиЧана на моркофель… Отправляемся в Кройцвайсбург…
КРОЙЦВАЙСБУРГ, ЗАПАДНЫЙ РАЙОН (в дальнейшем – КЗР).
СКУПЩИК трофеев – Загоракис (КЗР). Для старта нужно:

5 клыков кабана

3 гребня молодого молоха

2 шкуры варана

1 кожа звероящера
Покупает:

Гребень молодого молоха – 700, молоха – 3000, старого молоха – 5600.

Кожа молодого варана – 380, варана – 1440, матерого варана – 2640.

Клыки кабана – 2200, красного кабана – 8400, седого кабана – 14800.

Кожа бурого звероящера – 2936, звероящера – 10400, зеленого звероящера – 10800.
Покупаем у торговца экспертные отмычки . Вскрываем сундук в центре площади, складываем туда трофеи для Загоракиса, если пока не смогли выполнить его стартовые условия.
Идем к Пьеру, подарок он принимать отказывается.
Бежим к Казу (второй этаж дома с красной крышей). В разговоре ведем себя вежливо, принимаем заказ на Шмыгу.

Это любопытно! За порядком в западном районе Кройца следит парочка э-э… черно-желтых патрулей по двое солдат и одному офицеру , одетых (для смеха, видимо) в арийскую форму. Эти шестеро не являются смотрящими , а следовательно – могут быть ОГРАБЛЕНЫ. Я так и не понял, от чего зависит «нетревожное» ограбление (прокачка умения «снижение шанса вызова смотрящих» - видимого влияния на успех «тихого» грабежа не оказывает). Иногда получается тихо припугнуть сразу, иногда – после перезагрузки, иногда – чуть сместив начальную точку положения грабителя… в общем – непонятно. Save/load вам в помощь! Тем более, что за одно ограбление дают приличный опыт. И кроме того, у этих солдатиков наблюдается один интересный бажок: будучи ограбленными подчистую (т.е. – даже оружие у них отняли), они после перекура достают НОВОЕ и на следующем перекуре – оружие оказывается у них в инвентаре. Оттуда его СНОВА можно, так сказать, ограбить! На тех же условиях «нетревожности»… Не бог весть что, тем более, что за повторное ограбление одного перса опыта не дают, но… каждый «Хищник», которым вооружены солдаты патрулей, после модификации продается скупщикам за сумму порядка 20к при авторитете Хартмана А=291… Это не очень эффективный способ обогащения на данном этапе, но что есть – то есть… Когда вволю наиздеваетесь над бедными негрокитаями – советую патрули расстрелять, чтобы при последующих грабежах мирного населения – паникеры не провоцировали агрессию патрулей на вас.
КРОЙЦВАЙСБУРГ, ЦЕНТР (далее – КЦ)
Обучаемся у Грубера в «Барбароссе» ремонту тяжелой брони «до совершенства».

КРОЙЦВАЙСБУРГ, СЕВЕРНЫЙ РАЙОН (далее – КСР)
Забираем у Логана детали (2000)… Возвращаемся в Пампасово (поскольку – по пути)…
ПАМПАСОВО
Отдаем мешочек персонажу Бобо… Идем в Северный…
РЫНОК
Говорим с Целковским, обещаем разобраться с поставками.
Спрашиваем у Аптекаря о краденых медикаментах, узнаем про Гематому. Покупаем бутылку водки, если нет.
Примечание: на Рынке есть караванщик, который платит за сопровождение каравана (хотя бы один из караванщиков должен дойти до места, там же, на месте, можно и обналичить контракт у караванщика). Можете сопроводить, коли есть желание…
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
На постоялом дворе говорим с Мао Дунем, отвечаем на загадку – «ящерица», получаем амулет для Сянь Ло.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Вручаем «Ваньку-встаньку» Йодиню, получаем инфу по «ушам»… Снова отправляемся в Цзиньту…
ЦЗИНЬТУ
Отдаем Сянь Ло амулет и просим снизить цены… Возвращаемся в Северный…
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Где-то в это время мне, наконец, удается собрать все части «Карамультука», поэтому я сразу бегу в БРЦ и заказываю Рону ее монтаж. Потом просто отдыхаю около него 5 суток и – наконец получаю вожделенную винтовку.
УЛИЦУ ГРЁЗ, СЕВЕР
У входа в Госпиталь спрашиваем Гематому про ящики.
Собираем в госпитале белые халаты. По одному есть в каждом железном ящике (2 на первом этаже и 1 на втором, а есть еще и 4-й в сундуке за лечебницей, но это уже лишний). Скоро понадобятся.
Отцу Епифану сдаем квест «снижение цен», берем следующий: «людоеды».
Бежим в «Мутный глаз». Чтобы разговорить Прохора, нужна бутылка (у Бармена можно купить или – достать из собственных закромов, я предупреждал). Получаем информацию.
ПОМОЙКА
Маркер указывает, где растет Переспевший блевантон (чтобы сорвать его безболезненно, придется ждать момента).
Идем к Мицне, отдаем нож, валим нахала.
Говорим с Гарфилдом о мясе, соглашаемся его добыть. Бегаем по помойке и бьем собак, собирая мясо (поменяйте «Кару» на ПТ: тратить на псин дорогущие патроны 15мм - слишком расточительно). Как соберем 10 шт. - несем мясо Гарфилду.
Расспрашиваем Глиста о людоедах, идем к маркеру, ждем ночи. Валим нападающих, идем трясти Глиста. От него получаем информацию.
ПАКГАУЗ
Маркер в большом доме недалеко от входа с юга. Там обосновались людоеды. Берем у Виндиго квест на 3 белых халата. Тут же и отдаем собранные халаты. Берем следующее задание (устранить Сянь Ло).
Забираем из ящика Гематомы медикаменты.
Беседуем с Кульком, соглашаемся на его предложение относительно Ахмада.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Беседуем с Джим-Бобом, спрашиваем о происшествии. Чтобы разговорить, придется помочь (квест «коктейль»).
Беседуем со Джиндой, угрожаем, получаем медикаменты.
Докладываем об успехах Тобиасу (5000).
Говорим с Драгдиллером в «Точке», угрожаем, получаем наводку на Алана.
ДОМ УГНАНА
Идем в дом Лоданапа, валим 8 серых фаланг, забираем с трупа Лордемида ключ. Выходим на улицу, заходим в заднюю дверь (западная), валим девятую фалангу. Забираем из дальнего ящика зонтик-тотем.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ
Говорим с Саидом, обещаем помочь.
Бежим в отель, говорим с Баркашумбой, обещаем поговорить с нанимателем.
Говорим с Аланом о медикаментах, убеждаем его, что они краденые или берем на себя ответственное бремя заряжателя реки (получаем медикаменты). Последний ящик лекарств у нас.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Говорим Епифану, что людоедов нет или сдаем их – без разницы. Получаем новое задание «Устранить отца Анатолия»
Возвращаем Штрауху медикаменты, получаем подсевший «РУ7» (1000 ед. ресурса).
Бежим в бар «Мутный глаз». Беседуем с Хорхе, платим за коктейль (500), угощаем (500), пьем еще (500), получаем информацию о Ньямбе, знающем рецепт.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Беседуем с Анатолием, сообщаем ему о заговоре (именно так!).
В ювелирном магазине «Золотой питон» говорим с Фармазоном. Выбираем выход из диалога «у меня дела» (2 вариант ответов)… Тогда он дает квест на поиск Янока.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Уже тут - снова говорим с Анатолием, берем задание освободить Химика.
РЫНОК
Сообщаем Целковскому о возобновлении поставок мяса.
Берем с собой бутылку водки .
Говорим Ахмаду, что дело улажено намекаем на редкий ствол. Смотрим ролик.
Автоматически перемещаемся в ПОРТ

Ликвидируем врагов на складе. С трупа Ахмада забираем ключ.


Даем бутылку Циррозу, узнаем подробности важных событий в Порту (квест Юдина).
Возвращаем детали Берту (10 000).
РЫНОК
Забираем из сундука в подсобке магазина дробовик «Святая троица». Советую его сразу продать - наша «Кара» вне конкуренции… Насчет торговца не печальтесь, придет новый, с которым торговать будет удобнее… Пока же – можно поторговать с Мартой, заодно уж и ограбить ее охранников…
Говорим с Мирзой, получаем добро на разговор с рабами. Не теряя времени, говорим с Цацкесом. Даем ему один отравленный продукт, прощаемся, смотрим ролик.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
В «69» говорим с Патриком, не бьем. Берем у Рональда награду (если хотим, рассказываем про мясо).
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ
Сообщаем Саиду об успехе.
РЫНОК
Забираем с собой все приманки для коров и зонтик-тотем. Покупаем 4-5 больших ремнаборов: по дороге в Цзиньту можно подраться с богатыми на дроп «случайниками» высокой, а то и – «невозможной» сложности… Идем в Пампасово.
ПАМПАСОВО
Первым делом, по традиции, уничтожаем смотрящих, что б не путались под ногами.
Поскольку все приманки для животины у нас есть, начинаем операцию «возвращение скота».

Берем в руки приманку, подходим к свинокоровам и, медленно (не отходить далее 5м), идем к Трифонычу. Главное не торопиться и не нарываться на Сову (надежнее всего просто заблокировать его тремя остальными сопартийцами где-нибудь на задворках, но если играете соло, придется помучиться с маршрутом: задворки дома торговца – задняя ограда лесопилки). После того, как приведем всех животных, смотрим ролик. Напоминаем Трифонычу об оплате, получаем 10 000 и кувалду «Батя» (если убили Сову, получите только деньги).


МОМБАСА
Несем тотем Полпо, смотрим неподражаемый танец в его исполнении.
Говорим с Нарком, который сидит в хижине - это оказывается Янок. Соглашаемся передать весть Фармазону.
Двигаем к Ньямбе. Рецепт можно заполучить: купив его, наехав на негра или умертвив оппонента. Выбираем способ, забираем рецепт.
У Чичи забираем положенную за доставку фальшивых денег награду.
Идем к Сулаю, сообщаем радостную весть. Получаем посылку для Антуана (20 шт. культурной кумар-травы)…
Идем в Цзиньту…
ЦЗИНЬТУ
Говорим Сянь Ло, что его ищут людоеды.
Сообщаем Хой Чу о странном поведении его помойного друга (5000).
Если встретили хорошо экипированных «случайников» - загляните в Кройц, продайте дроп и обучитесь-таки модернизации тяжелой брони «до совершенства» (~1,6кк).
Идем обратно в Северный.
ПАКГАУЗ
Если вы еще не уничтожили смотрящих в Пакгаузе – обязательно сделайте это сейчас. Иначе после битвы, которая сейчас последует, они могут обидеться на Хартмана и неожиданно атаковать в самый неподходящий момент.
Говорим Виндиго об успехе с Сянь Ло, он предлагает сожрать Химика. Ну что же, съедим. После трапезы (Здоровье +1), придется отбить атаку кондратоманов. Виндиго нас хвалит и дает 20 000.
Обучаемся ремонту и модернизации автоматов «до совершенства».
Беседуем с Кочергой. Сначала шантажируем, берем деньги, потом «кидаем предъяву», соглашаемся на 5000, спрашиваем про нанимателя. Валим Кочергу и Кочерыжку.

ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Отдаем рецепт Джим-Бобу, получаем наводку на Аню Волшебную по «ушному» делу.
Беседуем с Зурабумбо. Квест выходит на новый виток.
ДОМ УНГАНА
Перед разговором с Антуаном именно в инвентаре у Хартмана должны быть 20 (4х5) пучков кумар-травы (не дикой!). Остальную такую траву пока выбросьте на землю... Сообщаем радостную весть Антуану, отдаем ему посылку Сулая (5000). Теперь он выгодно покупает любую кумар-траву. Подбираем, что выбросили, продаем.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
Двигаем на второй этаж казино. Беседуем со Шмыгой, валим его вместе с охраной.
Докладываем Юдину о расследовании, он злится, но выдает 5000.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Докладываем Анатолию о провале, получаем задание убить Епифана.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Рассказываем Фармазону о судьбе его брата. Получаем новый квест: «наказать обидчиков»… Выдвигаемся в Кройцвайсбург.
КЗР
Идем к Казу, забираем у него вознаграждение (200 000).
Подходим к Беспалому, соглашаемся помочь с домом.
КСР
Прежде, чем начать разговор с Хряком – грабим его «свиту», затем вырезаем всех бандитов и обыскиваем сундук. Да, нас кинули, что и так было понятно.
Забегаем в одну из северных хижин. Говорим с Бойдом, соглашаемся притащить ему Кеннинга.

КЗР
Говорим с Беспалым, наезжаем на редиску, получаем деньги и опыт.
Теперь надо переодеться в арийский китель и штаны. Можно их просто купить, а можно (и нужно) ОГРАБИТЬ догола обоих солдат, сопровождающих Кеннинга (мне хватило для этого 194 авторитета и одного F5/F8). Тогда захватить его станет значительно проще, да и шмотки солдат не придется чинить…
Подходим к Рудольфу Кеннингу, говорим про мертвого офицера. Ролик, автоматически переносимся в Северный район. Валим охрану (Кенинга не убивать!),
КСР
В диалоге с Бойдом советую разделить трапезу (Восприятие +1) . Теперь Бойд просит привести ему негра Кетонала.
Бежим к Ивадалу. Покупаем водку со снотворным за 1000 монет.
КВР
Идем в хижину Кетонала, говорим с ним, смотрим ролик. Разделяем трапезу (Сила +1) . Получаем от Бойда третье задание.
КЗР
Берем отмычки.
Говорим с Пу Бака. Ответы:
Люди в древности боялись не поспевать за словами.

Две стрелы – слишком много.

Суди человека по тому, как он оканчивает свои дни.

Низкий человек суетливо поджидает удачу.


Автоматически выдвигаемся с Пу к Бойду (КСР).
КСР
Смотрим ролик. После съедения мудреца (Интеллект +1 ) - валим людоедов.
Тут нам разработчики подкидывают обычную «свинью»: после ролика чудо-винтовка Хартмана оказывается в рюкзаке (видимо, жрал китайца двумя руками). Мало того, еще и режим движения переключен на «ходьбу» (видимо – обожрался-таки). Т.е. играя соло, придется встречать врагов «лицом к лицу», на минимальной дистанции. Если вы не одеты в фулл-титан, то выстрелы людоедов вполне могут быть критическими, и тогда Хартмана остается только пожалеть. Поэтому советую: как только начнется бой, жмите паузу, открывайте инвентарь и перетащите винтовку на «куклу», так выиграете хоть какое-то время…
Обыскиваем тело Бойда, забираем наш трофей – «Золотой Тесак». Вскрываем сундук рядом.
Здесь же, немного к югу, находим сбежавшего Бугра. Сначала грабим четверых его охранников (главное – изъять оружие), затем расстреливаем их, стараясь не зацепить «начальничка», и наконец - говорим с Бугром. Первым делом предлагаем ему выкупиться – получаем ключ от сундука в соседнем доме. Ну и пока оставляем пленника в клетке, пусть поразмыслит над своим поведением…
КЗР
Забираем все поломанное имущество. И трофеи-хвосты для Ипапу, если есть.
КСР
Теперь возвращаемся к Бугру. Выбираем пункт «сопроводить к Канту».
Автоматически переходим в СЕВЕРНЫЙ
После разговора с Кантом можно идти по своим делам.

ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
В борделе допрашиваем Аню Волшебную по «ушному делу».
Говорим с Лу Ю на втором этаже. Она благодарит нас и просит поговорить с Синг Фунгом.
УЛИЦА ГРЕЗ, СЕВЕР
В психбольнице говорим с Ломброзовичем, в разговоре упоминаем Аню, получаем ценную информацию.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Просим Тайсона стать наживкой для маньяка. Смотрим ролик. Решаем, что делать с психом сами.
Т.к. ролик самостоятельно переводит группу в Порт, то не будем спешить уйти отсюда.
В одном из домиков в центре пристрелим без разговоров первого «обидчика» - Счастливчика.
ПАКГАУЗ
Убиваем Вениамина (второго «обидчика»)
БЕЛЫЙ РАЙОН ЦЕНТР
Получаем награду от Тайсона (30 000).
Отчитываемся Фармазону о печальной судьбе обидчиков.
Что дальше? Теперь надо как можно скорее вступить в ряды арийцев. Для этого нужно пройти три ветки местных (северных) «отцов», затем освободить баржу, и убить Втулку. Втулка противник не из легких, и я бы посоветовал перед прохождением веток немного побродить по «случайкам», одеться в фулл-титан и собрать-таки винтовку «Карамультук», если еще не собрали... Приступим.

Игра, разработанная 1С, является продолжением знаменитой РПГ "Санитары подземелий". Прохождение ее не будет простым. Название этой части отличается лишь цифрой и обозначенной целью - поисками четного квадрата. Начнем, пожалуй, описывать прохождение игры "Санитары подземелий 2".

Сбежать любой ценой

В первой части нам предстоит выбраться из тюрьмы поселка легавых около городка Северный. Первым заданием для нас будет помыться. Осмотрев сундук, забираем одежду. Наш наряд на одежду украден, и для того, чтобы его найти, придется побегать. Узнав, кто это сделал, мы отправимся в управу. Далее надо выбрать один из вариантов продолжения событий. Затем у нас состоится первая драка. Это будет легко.

Рассмотрим возможные задания в начале игры "Санитары подземелий 2". Прохождение квестов будет встречаться как в ходе продвижения по основному сюжету, так и при выполнении побочных миссий. Остановимся на сюжетной линии.

Нам надо выбрать, с кем бежать - с Дерсу или Фрицем. От этого будет зависеть, как пройдет побег - по-тихому или кроваво. После этого надо переодеться у Дули и идти выгребать сортир. После разговора с Фрицем идем к заведующему за лопатой. Он посылает нас за Тузиком. После выполнения череды подобных квестов сбегаем из городка.

В Северном

После побега мы попадаем в город Северный. Там надо найти попа Александра. Для этого разговариваем с торговцем, Мартой и аптекарем. После этого на рынке мы встретим батюшку. С этого момента начинается очередная раздача квестов. В процессе к нам могут присоединиться Дерсу, Фриц, Клык, Аттила, Штырь, Ганс, Леон и Гань Вэй.

После квестов идем в Управу. Там мы встретим Черныша из первой части игры "Санитары подземелий". Прохождение в этом месте, можно сказать, только начинается. Дальше события от нас уже не зависят - мы теряем сознание.

За головой Черныша

Очнемся среди мусора рядом с Клыком. Он объяснит, что в голове Черныша можно найти передатчик для связи с начальством. Найдя голову, мы получаем шанс выбраться из переделки, поэтому становимся охотником за головами. Но сначала убиваем бомжей и забираем свои вещи. Жестокости тут много, как и в первой части "Санитары подземелий". Прохождение, впрочем, будет предлагать нам и бескровные варианты.

Для поисков головы можно поговорить с тремя блатными: Ломом, Пеплом и Лао Чангом. Любой исход приведет нас к голове. Но с каждым из возможных вариантов нам придется повозиться, выполняя квесты. После этого нам дадут проводника, с которым мы пойдем на баржу. Выполняем еще несколько заданий и отплываем к острову. Там нам придётся сразиться с Втулку, а потом перенестись непонятным образом в психбольницу. В ней поступит предложение от мужика в балахоне обменять голову Черныша на Черный квадрат. Очередная цель находится в промзоне на базе легавых. Для ее зачистки вступаем в ряды Арийцев и подговариваем их напасть.

За Черным квадратом

Основная задача - поступить к Арийцам. Для этого надо выполнить ряд квестов, цепочка которых начнется разговором с Айсманом. После получения звания гауптшаррфюрера мы сможем участвовать в Совете. Пройдя Совет, становимся уже унтерштурмфюрером. Ну а потом опять задания, задания и еще раз задания, которые приведут в промзону. Там нас ждут серьезные боевые испытания, поэтому надо получше подготовиться.

Финишная прямая

В конце игры придется зачищать город ментов. Уничтожаем всех, даже заключенных. В конце прилетит флот Империи. Мы переоденемся и пойдем воевать в подземку в поисках мужика в балахоне. Поймав его и уничтожив, мы завершим игру "Санитары подземелий". Прохождение на этом тоже заканчивается.

Прохождение игры «Санитары подземелий».

Введение. FAQ, советы, интерфейс и характеристики. 2 - 5

Прохождение: Высадка. 6

Прохождение: Промзона. Сюжетная ветка охранника. 6 - 7

Прохождение: Промзона. Сюжетная ветка электрика. 7 - 9

Прохождение. Середина. Северный город. 9 - 10

Прохождение: Окончание. Сюжетная ветка за арийцев. 11 - 13

Окончание прохождения: Сюжетная ветка за людоедов. 13 - 14

Прохождение дополнительных заданий: Промзона. 15 - 16

Прохождение дополнительных заданий: Северный город. Начало. 17 - 18

Прохождение обязательных миссий на глобальной карте. 19 - 21

Введение. FAQ, советы, интерфейс и характеристики.

FAQ. Первая помощь в игре.

Вопрос: Есть ли документация к игре?

Ответ: В папке с игрой есть мануал в формате.pdf

Вопрос: Как узнать, какие горячие клавиши в игре?

Ответ: Нажав кнопку F1.

Вопрос: Как нападать на мирных NPC (тушканчиков)?

Ответ: С нажатым Ctrl.

Вопрос: Тренеры улучшают навык всем или одному Кабану?

Ответ: Всем. Лучше обучаться у них, когда соберете всю команду.

Вопрос: Как стрелять по частям тела, в голову, например?

Ответ: Стрелять в голову надо с нажатой цифрой «8» на numpad`e или с клавишей «home». По

Аналогии стреляем в другие части тела.

Вопрос: Какой эффект от критических попаданий?

Ответ: Получивший крит всегда падает и роняет оружие. В голову – мгновенная смерть; в ноги –

Понижение ловкости (на высоком уровне сложности – хромота);руки - снижение ловкости

И восприятия, ухудшение параметра атаки в ближнем бою; торс - снижение силы и здоровья;

Вопрос: Почему в животных нельзя стрелять по частям тела?

Ответ: Потому что попадание по различным частям тела животного происходит без вашего

Влияния.

Вопрос: Как в игре подошли к воровству и взлому?

Ответ: Отлично подошли! Не жалейте очков качая «ловкость рук»! За взлом и воровство дают опыт.

Вопрос: Почему со мной не хотят разговаривать? Значок диалога перечеркнут мечами!

Ответ: На карте остались враги!

Вопрос: Как обмениваться предметами между напарниками?

Ответ: Зажав Alt, щелкаем по нужному персонажу для обмена.

Советы. Вторая помощь в игре.

Пока, оптимальный патч для игры версии 1.03. Он исправляет основные ошибки и не добавляет новых, в отличии от версии 1.05.

Готовьтесь к необоснованным перезагрузкам компьютера во время игры. Такое может случиться в любой момент и повторяться на этом же моменте бесчисленное количество раз. А может резко пройти. Все зависит от положения луны по отношению к созвездию стрельца. Встречал следующее: перезагрузка при попытке открыть инвентарь – лечилась загрузкой другого сейва или надо просто попозже лезть в этот инвентарь; перезагрузка при попытке загрузить сейв – лечится началом новой игры и только потом загрузкой сейва.

Не советую пользоваться Alt+Tab в игре. Возможно после первого нажатия вы и нормально вернетесь в игру, но вот последующие перемещения вызовут страшные тормоза в игре или еще что-нибудь похуже. Стабильней всего пользоваться Alt+Tab, находясь на экране карты.

Если из-за некой ошибки невозможен переход, например, в Кройцвайзбурге в центральный район, я вам глубоко сочувствую. Как решить эту проблему, точно никто не может сказать, возможно поможет откат в версии патча или вообще запуск в версии 1.0, в совокупности с более ранней загрузкой. У некоторых этот баг исчезал просто более ранней загрузкой.

Если от всяких летающих созданий вам достаются смертельные критические ранения, выпейте водки – она повышает сопротивления критическим повреждениям.

Выпив водки можно понизить ловкость до 1, тем самым это довольно сильно понизит навыки. Таким образом можно еще немного прокачать навыки, которые у вас перевалили за 100, по дешевке – один пункт за одно очко!

По некоторым наблюдениям, колющие удары немного быстрее, но слабее, а рубящие – наоборот.

Есть один способ подзаработать опыта. Для этого надо полностью забить вещами инвентарь, а затем что-нибудь украсть у любого NPC. Перекладывайте одну вещь к себе в инвентарь, при этом она будет возвращаться обратно, так как у вас нет места. Потом выкиньте какой-нибудь предмет из своего инвентаря на землю и украдите наконец ту вещь. В зависимости от того, сколько раз вы перекладывала этот предмет к себе в инвентарь, столько вы получите и опыта.

Интерфейс.

Сначала посмотрим на игровой экран. Слева внизу окно оружия. «Пистолет» – переключает на огнестрельное оружие. В окошке с изображением оружия есть переключатель стрельбы -одиночными выстрелами, очередью, со все стволов(для дробовиков) и т.д. «Нож и граната» – переключает на метательное оружие и оружие ближнего боя. «Аптечка» – аптечки, еда, и другие предметы персонажа, способные восстановить здоровье или улучшить навыки (или ухудшить).

Посередине внизу окна героев. Здесь можно переключаться между героями, кликнув по их рожице. Справа внизу отображаются команды. По порядку они выглядят так:

«Режим передвижения» – «бегом», «пешком», «сидя», «по-пластунски». Режимы «сидя» и «пластом» (лежа) обычно полезно использовать при скрытном перемещении, это повышает навык скрытности на несколько процентов. Также можно перемещаться в бою для улучшения точности стрельбы. Но это снижает скорость передвижения.

«Дистанция стрельбы» - «близкая», «средняя», «дальняя». Тут все просто, чем больше навык стрельбы персонажа из оружия, тем точней он сможет стрелять на определенной дистанции. Обычно «дальняя стрельба» хороша для винтовок и рейлгана. «Средняя» для автоматов и слабо защищенных персонажей, не способных подходить на близкое расстояние к противнику. «Близкая» - почти для всего оружия, особо рекомендуема для дробовиков. Например, это почти 100% попадание в противника при выстреле. А отсюда следует, что патроны экономишь и наносишь большой ущерб врагу. Например, при выстреле очередью из пулемета, в среднем в противника попадают 9 пуль из 10. Выстрел из дробовика - вся дробь летит в тело, а не разлетается по всему полю.

«Режим боя» – «атаковать каждого», «обороняться», «стоять смирно» (не атаковать). «Атаковать каждого», если на карте был замечен противник, то герой автоматически вступает с ним в схватку. «Обороняться» - герой не нападает на замеченного противника, но отвечает на его атаку. «Не атаковать» - герой стоит и тупо смотрит на избивающего его неприятеля.

«Режим скрытого перемещения» - используется, если надо незаметно проскочить мимо врага, или, например, подкрасться сзади и забросать врага гранатами \ пристрелить.

«Режим грабежа» - выбираем жертву и кроем ее матами, при этом идет сопоставление вашей внушительности, поэтому оденьте одежду покруче, да ствол потяжелее. Если жертва испугается, то отдаст бабки и вещи. Если нет – то очень сильно обидит, например, обзовет плохим словом. «Воровство» – бесшумная кража денег и предметов из инвентаря. Чем больше навык ловкости рук, тем больше шансов украсть более полезный предмет. Обычно это видно по стоимости предмета. Т.е. чем больше стоит - тем полезней, плюс за каждую украденную вещь дают опыт, в количестве равном стоимости предмета ± 5%.

Характеристики.

Базовые параметры

Сила - оптимальное значение 6, если не хотите, чтобы Кабан до конца игры работал в качестве отбойного молотка. Можно выставить 7, но меньше 6 не опускайте.

Ловкость – оптимальное значение 7, для того, чтобы быстрей бегать.

Здоровье – оптимальное значение 6. Этого вполне хватит для достаточного количества НР. Во время игры будет возможность поднять этот параметр.

Восприятие – для стрелка этот параметр очень важен. Хотя потом появится Крюгер – отличный снайпер, этот параметр можно поднять до 7.

Интеллект – важный параметр, отвечающий за скорость роста навыков. 6 вполне хватит, чтоб ближе к концу игры поднять все 100. Выгодно ставить параметр на 6 или 8.

Внушительность – малополезный параметр. Несмотря на задумку, для большинства задуманных действий хватит и минимума. Можно ставить 2-3. Однако бытует мнение, что при внушительности в 10 можно узнать много нового об игре. Так что при повторных прохождениях можно поэкспериментировать.

Пистолеты и дробовики – в зависимости от тактики, этот параметр можно особо и не качать. Можно довольно быстро перейти на пистолеты-пулеметы, которые уже относятся к тяжелому орудию или проходить с холодным оружием до появления тяжелых автоматов, а можно ¾ игры ходить с дробовиками, вот тогда этот навык необходим.

Тяжелое оружие – самый полезный навык во второй половине игры. Почти всё серьезное оружие от автоматов, до снайперских винтовок – тяжелые. Так же как и гранатометы с базуками.

Имперское оружие – имеет смысл прокачать до 100 только к концу игры, а на ранних этапах даже не трогайте этот параметр.

Метательное оружие – со временем появятся неплохие гранаты и при определенной тактике они становятся страшным и далекокидаемым оружием. А так, можно практически не трогать этот параметр.

Рукопашный бой – опять в зависимости от тактики, можно в начале игры прокачать этот параметр до 70-80 и перейти на огнестрельное оружие, а можно докачать до 150-200 и наносить улучшенной катаной страшные критические повреждения под 100-150.

Разведка – параметр помогает вам дальше видеть и лучше скрываться. Так что советуется для снайперов (разумное значение около 100) и тех, кто хочет незаметно подкрадываться к жертве (на уровне умения больше 200, вы становитесь практически невидимкой). Хотя бы один человек с неплохой разведкой необходим.

Ремонт – не очень нужный навык. Починить оборудование всегда можно у торговцев, денег на это всегда хватит. Если и есть смысл качать, то только одному персонажу в команде. Работает при наличии в инвентаре ремонтного комплекта.

Медицина – довольно полезный навык, Каждые 10 пунктов медицины дают 1% к сопротивлению критическим повреждениям. Так же от медицины зависят эффективность аптечек. Ко второй половине игры, имеет смысл каждому персонажу поднять медицину как минимум до 50. В самом начале этот навык не нужен.
Ловкость рук – один из самых важных навыков. Нужно качать его с самого начала игры. Для заядлых воров нужно повысить навык до 150, тогда у NPC можно украсть почти любой предмет. А учитывая то, что за взлом замков и кражи дают приличное количество опыта, иметь одного персонажа с ловкостью рук под 70-90, просто необходимо.

Торговля – важный навык, поможет вам прилично экономить. Качать нужно только Кабану, притом с самого начала. Хорошо бы довести до 100-110. Навык серьезно снижает стоимость покупки и повышает стоимость продажи ваших трофеев.

В зависимости от тактики, выбирайте наиболее важные для себя навыки.

Для пулеметчика, например, будут полезны умения «Пулеметчик Ганс» и «Прицельная очередь».

Для снайпера «Охотник», «Снайпер» и «Черная метка».

Так же есть умения, которые желательно брать, независимо от специализации персонажа.

«Ботаник» – надо взять как можно быстрее, он прибавляет 3 очка навыка при поднятии уровня.

«Счастливый билет» или «Черная метка» стоит выбрать между этими навыками, так как один дает +30% к сопротивлению критическим повреждениям, а второй +10% к шансу нанести критическое повреждение.

«В тылу врага» - дает двойное повреждение, если атака производится сзади.

«Один за всех и все за одного» - дает +10 к стрельбе, если рядом напарники.

Особенности

Из примечательных особенностей Кабана можно выбрать «Камикадзе» и «Авторитет», чтобы использовать два очка базовых характеристик, как вам угодно.

Можно взять «Одиночный выстрел», если для себя вы решили не стрелять очередями.

Прохождение: Высадка.

Главная цель игры – «Найти строящийся космический челнок». Есть несколько способов прохождения игры. Поэтому при повторном прохождении игра не даст потерять интерес, а наоборот предоставит новые задания и знакомства с другими персонажами (при прохождении по другой ветке). Все способы переплетаются друг с другом, в конце они переходят в одну линию, и мы находим челнок и выполняем цель игры.

После высадки к нам подходят два негра. Обоих бьем по репе и с трупов берем тесак (больше похожий на мачете) и пончо короткое, которое обеспечивает легкую защиту. Идем далее и встречаем негра в трусах. Он просит, чтобы мы добили его и спасли от мучений. Также получаем задание отомстить злым неграм за извращение над негром в трусах. Убиваем его, жмем ALT и собираем неподалеку картофель. Проходим до горящей бочки и возле нее кумарим еще двух негров. С тел можно снять жилет и шапку. Далее по пути убиваем бандита часового и собираем картошку. Заходим в поселок, убиваем там всех и запасаемся хавчиком. Из ящика под крышей можно взять винтовку «труба», патроны, аптечку, гранату и пр. Выйдя из поселка через другую сторону, мы наталкиваемся на двух собак и обезьяну. Уничтожаем их и заходим на желтый маркер на полу. После роликов оказываемся на промзоне. Это такое предприятие для зэков, которых осудили на пожизненное заключение. Они здесь работают в шахтах, изготавливают оружие и патроны. И даже охранники и начальники тут тоже зэки. Но нам тут сидеть некогда, надо выполнять цель игры (найти челнок). Поэтому тут же получаем задание «сбежать с промзоны».

Прохождение: Промзона. Сюжетная ветка охранника.

Говорим с Козликом, который стоит перед нами. После знакомства он поведает обо всех обстоятельствах связанных с литейкой. Кабан делает вывод, что не рожден для литейки, поэтому вежливо просим охранников отвести нас к начальству. Мы оказываемся в управе местной шишки – Гувера. Этот человек и решает, куда нас направить. Узнав, что Кабан «умеет делать больно в промышленных масштабах», он предлагает должность внутреннего охранника промзоны, но сначала надо выполнить пару поручений. Гувер дает задание истребить всех крыс на складе. Заходим в склад на севере Оружейного завода. На нас мгновенно сыплются противные голодные крысы. Убиваем ВСЕХ крыс и возвращаемся к Гуверу с докладом. Последний доволен и дает еще одно поручение: собрать подписи начальников. Заходим в цех грубой обработки и говорим с Билли-бобом. С этим типом проблем не возникает, за исключением того, что он просит разобраться с местной шкурой Конем. Разводим Коня на драку и избиваем его до смерти. Возвращаемся к Билли-бобу. Получив печать, идем к следующему начальнику Цацкесу. Он вручает нам бутылку водки, которую он задолжал Гуверу, но сам Гувер отказывается брать водку, потому что в ней отсутствуют некоторые компоненты. Цацкес начинает напрягать нас и требует 50 монет за испорченную водку. Поверив, что у нас нет денег, но есть кариес, он ставит свою подпись в документе. Дальше двигаемся в цех окончательной обработки. Отказываемся от просьбы Курта принести ему ведро транс - жидкости, чтобы не быть последним зачуханом и получаем подпись. Подходим к нашему старому знакомому Копченому. Так как нас назначили охранником, а не литейщиком, он требует найти ему подходящую замену. Приводим к Копченому полуживого паренька Отто, способного закинуть несколько лопат в топку. Также Отто можно будет использовать в виде топлива, поэтому Копченый расписывается. Последний начальник Самоделкин прочухал про инцидент с Конем, поэтому подпись он не ставит. Уходим от него, и на выходе сталкиваемся с Одуванчиком, который провожает нас к Билли-бобу. Последний может организовать подпись Самоделкина, но взамен просит принести ему деталь от автомата. В складе нас атакуют люди Самоделкина и разобравшись с ними, забираем автомат из шкафчика. Билли-боб меняет деталь автомата на подпись, и мы возвращаемся к Гуверу с докладом. Гувер доволен выполнением задач и выдает нам документ. Ставим подпись о переходе во внутреннюю охрану, и получаем задание - урегулировать конфликт между неграми-шахтерами, которые якобы похищают друг у друга кирки. Разговариваем с Снежком и давим на него всевозможными психологическими фразами (Но ни в коем случае не избиваем его и не ведем к Гуверу). В разговоре выясняется, что негры поссорились из-за электрика Гудвина, которого группировка Снежка использовала для подзарядки, и не давала этот «источник силы» группировке Звонка. По праву Гудвин принадлежит Гуверу, поэтому забираем его и одного из негров в управу. Тут вновь обрадованный Гувер заметил, что у него полно внутренних охранников, но недостаточно внешних. Он предложил подписать документ о переходе во внешнюю охрану. Это еще один шаг на пути к заветной цели, поэтому ставим подпись, и нам выдают черную одежду и автомат. На карте появились три новые локации, которые следует прочесать и выявить особо опасных заключенных. Но сперва закупаем все продукты у барыги, денег можно не жалеть. На главном входе промзоны беседуем с монахом Грыжей и отказавшись от молитвы на могилу пресвятого старца Елистратия Глистогона, идем проверять патронный завод. Прогуливаемся возле Фары, заглядываем на склад к Сухарю. Вроде все тихо. Отправляемся в угольный карьер. Заглядываем в хату к Чуче, тот стоит не дергаясь. Ну, теперь собственно самое интересное. Неподалеку стоит паровоз, его пасет вредный Хомут, которому приказано убивать каждого, кто подойдет к машинисту по имени Гудок. Гудок – ключевой персонаж, которого цепью сковали с поездом, поэтому у него нет шансов сбежать на поезде из тюрьмы. Хомут гонит нас от поезда, убрав его, говорим с Гудком. Тот поведает всю свою историю, и предложит убить охранников поезда и сбежать вместе с ним. Предложение звучит заманчиво, но загружается скриптовый ролик, в котором зэки видят, как мы говорим с Гудком (а здесь за это расстреливают), и тут же на нас пачками нападают охранники.

Это одна из самых трудных драк в игре. Не всем удается пройти ее с первого раза. Основной сложностью можно посчитать слабость персонажа, поэтому если навык ближнего боя прокачан хорошо, то и жить будет намного легче. В этом бою просто необходимо иметь при себе почти полный инвентарь еды, самое мощное режущее оружие на промзоне – тесак, и как можно больше патронов на автомат. Целью является уничтожение охранников и защита Гудка. Но охранники сперва попытаются уничтожить именно вас, поэтому за Гудка можно не беспокоиться. Для облегчения боя можно завалиться в дом к Чуче. Встаем около входа, и, пропуская по одному, рубаем плохих парней тесаком. Нападать будут партиями: двое, двое, трое; со стороны паровоза. Убив первую двойку тесаком, переключаемся на автомат и расстреливаем следующую компанию. Когда останется всего 30 патронов, вновь переходим на тесак. Последняя тройка самая серьезная. В ней действует панк с пистолетом. Пытаемся вовлечь его первым в дом и расстреливаем. В остальных достреливаем обойму и также рубаем их. Если действовать аккуратно, то можно успевать извлекать из трупов еду, а иногда и патроны. Из автомата стрелять, конечно, лучше всего в голову, кликнув по врагу с удержанием NUM 8.

Покарав всех, садимся в паровоз и, переломав кости нескольким охранникам, вырываемся на свободу.

Прохождение: Промзона. Сюжетная ветка электрика.

Эта ветка самая запутанная и сама по себе дает возможность найти выход разными методами. Постараюсь описать все ответвления доступно и по очереди.

Сперва говорим с Козликом, который стоит перед нами. После знакомства он поведает обо всех обстоятельствах, связанных с литейкой. По окончании разговора вмешается Копчёный, и уже тут первая развилка. Грубим в ответ, нас сильно избивают, и мы попадаем в карцер. В карцере, помимо вас, находится Шуба. Именно с ним, у вас завязывается диалог. Скажите ему свое имя и не грубите, тогда Шуба поделится своей историей и планами побега с промзоны. Соглашаемся на побег и запоминаем план действий. После отсидки, он предлагает вам устроиться электриком и узнать местонахождение высоковольтного провода, обрубить его и сбежать через тайную брешь в заборе. После разговора приходит охранник и ведет вас к Гуверу – местному начальнику. Говорим ему, что умеем всякое и нам предлагают место электрика. Соглашайтесь и вас ведут к Толяну – главному электрику. Последний задаст вам несколько вопросов. Говорите ему сначала вольтметр, потом лампочка, потом цитируете формулировку закона из учебника физики и на четвертый вопрос можете отвечать что угодно. Всё, тест пройден и вам предлагают пойти осмотреться. Теперь можно идти к Шубе за дальнейшими указаниями.

А теперь, вернемся к тому, если в начале поступить иначе. Когда в разговор с Козликом вмешается Копченый, сказать, что ты тут по ошибке, делать ты умеешь многое и попросить отвести к начальству. Нас ведут к Гуверу, ему мы говорим, что делать умеем всякое и он предлагает место электрика. Соглашайтесь и вас ведут к Толяну – главному электрику. Последний задаст вам несколько вопросов. Говорите ему сначала вольтметр, потом лампочка, потом цитируете формулировку закона из учебника физики и на четвертый вопрос можете отвечать что угодно.

После этого уже собираемся отправиться походить погулять, как Толян дает вам задание принести «черный квадрат» из Цеха грубой обработки, который находится на юге оружейного завода. Идем туда, заходим в цех, подходим к ящику и с вами заговаривает Шуба. Картина опять повторяется, не грубим ему и соглашаемся помочь ему с побегом.

Таким образом, при любом выбранном начале мы сходимся с Шубой и начинаем выполнять его задание, связанное с побегом. Помимо схемы проводки, Шубе нужны несколько патронов, которые надежно спрятаны. Патроны понадобятся при побеге, чтобы успокоить особо бдительного охранника. Спрятаны же они в сортире. В целом и без подробностей он просит вас поковыряться, извините, в говне половником, который нужно украсть с кухни, которая не далеко от сортира. После разговора, если вы брали задание про «черный квадрат», забираем его из отмеченного ящика и идем на север. Там забегаем на кухню и в ящике напротив входа, находим половник. Берем его и бежим в сортир, который чуть восточней кухни. Забегаем внутрь и «заговариваем» с ним. Опробовав в диалоге все пункты, поковырявшись везде (обязательно читайте комментарии), находим человеческий палец и патроны. Бежим с находкой к Шубе и отдаем ему патроны. Теперь он собственно предлагает выпросить у Толяна схему. Бежим к своему работодателю, отдаем черный квадрат и просим схему расположения электрики. Помявшись, Толян дает схему с условием никому ее не показывать.

Теперь несем ее Шубе и смотрим свой печальный конец. На самом деле все эти разговоры о побеге был фарс. Поэтому несем схему Гуверу и «стучим» на Шубу. На самом деле заложить Шубу можно еще тогда, когда он только проговорился о побеге, без ковыряния в туалете, но разве вам не нужен лишний опыт и яркие впечатления? Так вот, рассказываем Гуверу только правду и он похвалив, повышает вас до охранника. И тут же дает поручение следить за его заместителем Волком. Для этого он приставляет вас к нему телохранителем. Знакомимся с Волком, идем к нему в кабинет и начинаем разговор. Волк требует признаться, работаете ли вы на Гувера и дает деньги сверху, если переметнетесь на другую сторону. Если будите упорно отказываться, он вас убьет, поэтому выжимаем из него деньжат побольше (одно из редких мест, когда поможет ваша внушительность) и соглашаемся отравить Гувера. Для этого уже есть план, осталось его осуществить. Для этого надо бежать к уже известному Шубе и задать ему вопрос-пароль о продаже славянского шкафа.

Вот тут нас ждут еще две развилки. Закончив диалог с Волком, можно отравить Гувера или сдать ему Волка.

Первый способ: Бежим на юг оружейного завода, говорим Шубе пароль, смотрим ролик и переносимся в управу к запертой комнате Гувера. Открываем комнату ключом, заходим в комнату, отпираем тумбочку и не выходя из панели обмена предметами, переносим бутылку с водкой к себе и используем на нее бутылку с ядом. Помещаем отравленную водку назад. Закрываем тумбочку, потом нажимаем «Ctrl» и щелкаем по тумбочке, таким образом, запирая ее опять. Делаем то же самое с дверью. Далее смотрим ролик, и к власти приходит Волк. Он просит поучаствовать в расстреле подставного виновного в смерти Гувера. Соглашаемся на всё и производим расстрел. Возвращаемся в офис Волка, получаем поздравления, автомат «крыса», новое назначение на должность внешнего охранника и задание: обойти промзону за пределами оружейного завода

Теперь вернемся к ветке, если Гувера не травить, а честно выполнить свою работу.

После разговора с Волком идем к Гуверу и показываем ему бутылку с ядом и рассказываем, кто ее дал и для чего она нужна. Идем в комнату Волка, а его и след простыл. Тут же прибегает охранник и говорит, что Волк уже успел захватить электростанцию и там окопаться. Получаем задание наказать предателя. Отказы не принимаются, поэтому идем на ранее недоступную локацию с двумя помощниками. С напора врагов не перебить, так как сразу около входа вас могут окружить шесть человек и вы ничего не сделаете, поэтому советую забиться в узкое место, чуть западнее входа, где свалены трубы и всякие балки. Там можно встать так, что вас будет бить только один человек. На ваших помощников не особо нападают, поэтому за них не волнуйтесь. После упокоения первой партии, идите в здание электростанции и у входа, по одному окучивайте выбегающих. У негра возьмите ключ и бегите к бараку рабов. Отпирайте дверь и так же ловите в коробочку выбегающих на вас противников. Сам Волк вооружен пистолетом, но патронов надолго не хватит. После его убийства бегите на север карты и добивайте несколько собачьих стай. В итоге, на карте можно разжиться несколькими пистолетами «дурак», травкой и прочей мелочью. Идите точке появления и переносимся в офис к Гуверу. Получаем поздравление, и заодно повышение на должность внешнего охранника. Подписываем две бумаги, получаем автомат «крыса» и новое задание: обойти промзону за пределами оружейного завода.

Здесь обе ветки соединяются, открывается доступ к трем картам, и отмечаются четыре места, где надо побывать. Если вы спешите, выполнили все боковые задания и вам не нужны новые, можно сразу идти к угольному карьеру, в центре карты находится паровоз. На подходе вас остановит охранник, так как к поезду не позволено подходить. Можно его подкупить, но советую убить, чтобы облегчить жизнь в будущем (у него тоже автомат). Минуя охранника, говорим с Гудком – он ваш шанс сбежать отсюда. Тут же на вас ополчатся все охранники.… Это будет сложная битва, поэтому пригодится много еды, патронов в автомате и место, где вас будет доставать только один противник. Место такое есть чуть ниже и левее поезда, между балками и тачками. После победы, следует ролик, и вы оказываетесь на свободе.

Прохождение: Середина. Северный город.

Приехали…Паровоз заглох, а Гудка загрызает местный гибрид крысы и волка под научным названием «Крысоволк». Сражаемся с этим чудом-юдом и, используя режим скрытного перемещения, незаметно крадемся к маркеру мимо других обитателей здешней поляны.

«Северный город»

Вот мы уже стоим на помойке Северного и встречаемся с местным бомжем Лазарем. Тот оказывается не дурак и советует поменять зэковскую одежду, на что-нибудь более приличное. Горбатому говорим, что якобы одежду проиграли в карты, были в горах. Тот делает вид, что поверил и даёт одежду. Еще он дает фигурку петуха и просит отнести ее челу по имени Викки. Проходим до маркера и попадаем в Северный. В Северном все строго, поэтому если будешь нарушать правила – накажут. Нарушения здесь – драки в общественных местах, неудачная попытка украсть у смотрящего оружие, разгуливание по улице с оружием. Заходим в здание к Викки. Последнего не обнаруживаем, видим Бойла. Говорим ему, что ошиблись адресом. Задание «отнести петушка» отменяется, оно и к лучшему, по крайней мере, остались живы. Избавляемся от петушка, выкинув его в ближайшую канаву. (Если не ясно – Горбатый хотел нас подставить, петушок служил своеобразным сигналом Бойлу). Теперь надо встретиться с резидентом. Идем на рынок подходим к Батюшке Александру и следуем за ним в укромный гулок. Там завязывается разговор и Батюшка проводит нас к Чернышу. От этого начальника и будут поступать основные задания по поиску челнока. Черныш предоставит некоторую информацию и даст задание – «Принести ему 21 шкурку тушканчиков». Теперь открылась глобальная карта, и на ней появились места стычек с людьми (необязательные стычки сложности 1,2,3 и 4) и животными. Первые приносят много полезных вещей, в том числе халявное оружие, добываемое кровью. Вторые – дорогостоящие меха местных зверей и различные виды растительности для продажи, добываемые исключительно потом и личным здоровьем, потому что нервишки изрядно подрагивают при беготне за зверьками. Пока все просто – идем в стычки с животными, убиваем тушканчиков и сдираем с них шкуры. Чтобы выйти с локации, надо убить ВСЕХ ДИКИХ и ОПАСНЫХ животных! Отдаем шкурки Чернышу и получаем задание осадить желтый квартал и отметелить шеф-повара Ли Хо. В желтом квартале мочим всех недружелюбно настроенных китайцев. Входим в ресторан «Золотой Петух» и уничтожаем Ли Хо и его охрану. Через маркер возвращаемся к Чернышу.

Черныш дает задание добыть серьги, которые носит Горбатый. Идем на помойку к Горбатому. Теперь у нас два варианта – либо оторвать Горбатому уши вместе с серьгами, либо выполнить его поручение в обмен на серьги.

Первый способ прохождения:

Немного попроще: на нас будут нападать все подопечные Горбатого, примерно человек 10. Все они вооружены холодным оружием и умирают при одном выстреле из дробовика «Брат». Если перед боем обворовать всех противников, то кулаками они большого ущерба не нанесут. Можно встать в двери хаты, тогда враги будут нападать по очереди.

Второй способ:

Горбатый просит принести ему механическую бабу Алису. Сперва надо незаметно попасть в дом, где находится Алиса. Возле ворот стоит охранник. Ждем когда он отойдет за угол по нужде и используя скрытное перемещение, на корточках заходим в дворик, проходим неподалеку от двух разговаривающих охранников, и заходим в дом. На втором этаже говорим Алисе слово «Миелафон», пинаем ее и материмся. Алиса заработала, теперь самое сложное – незаметно покинуть окрестности. Со скрытным перемещением и сидя доползаем до ворот. Ждем когда у охранника произойдет очередное недержание и через дверь выползаем на улицу. Теперь надо вывести Алису. Обычно охранники в 7 из 10 случаев замечают ее. Поэтому придется очень постараться. Таким же способом, как и Кабана, выводим ее наружу. Встаем на маркер напротив через дорогу и возвращаемся к Горбатому. Отдаем полученные серьги Чернышу, и тот говорит, что по слухам, на рынке продают одного из членов нашей партии, Угрюмого. На рынке говорим с работорговцем Мирзой, тот просит 10 тысяч за Угрюмого. Если таких денег нет, то есть другой вариант – Мирза отдаст Угрюмого в обмен на двух негров. Неподалеку работорговец Абу-Бакар стоит возле клетки с негром. Покупаем у него негра за 700 рублей. Идем в локацию «Черный район, танцпол». Саид просит за негра 7000, внушаем ему, что негр тощий и тот, в конце концов, отдает его за тысячу. Приводим негров к Мирзе и этот умник заявляет, что ему не нужны негры, а нужна черная проститутка Баунти. Перемещаемся в нужную локацию и заходим в клуб знакомств «Центряк». Говорим с Родригесом и обмениваем негра Махмуда на Баунти с доплатой в сто рублей. Приводим Баунти к Мирзе. Последний покупает негра Ибрагима за 1000, забирает Баунти и выпускает Угрюмого из клетки. Угрюмый проинформирует о своих похождениях и покажет 4 новые локации на глобальной карте, со сложностью в 4, 5, 6 и 7 балов. Прохождение этих локаций обязательно, поэтому одеваем Угрюмого, снабжаем его аптечками и оружием и идем в стычки. Их прохождение тут.

После этого, возвращаемся в Северный и говорим с Чернышом. Тот расскажет о некой стройке в лесу, которая поглощает тонны ресурсов и даст наводку на Ганса. Проходим до клеток с рабами и видим ролик, где смотрящие говорят, что помогут, чем смогут. Узнаем у Ганса в чем дело и тот расскажет, что у него пропала приемная дочь Марта, которая торговала оружием на этом рынке. Соглашаемся помочь, при этом в разговоре соблюдаем конспирацию и не говорим ни слова про Черныша. Возвращаемся к всезнающему Чернышу и узнаем, что Марту выкрал член разведывательной группы, в будущем член нашей партии – Крюгер. Вновь говорим с Гансом и рассказываем про поселок Людоедов и его жителях, которые якобы похитили Марту. Переносимся в поселок, но по пути попадаем в стычку с животными.

«Стычка с животными – Павианьи бега».

Ганс – персонаж очень уязвимый, при этом не вооруженный. Оставляем его на своем месте, а другими персонажами очищаем ближайший радиус от обезьян. Убедившись, что Гансу ничего не угрожает, продвигаемся вглубь леса и пускаем на расходы всех павианов и огромных горилл. После зачистки попадаем в поселок.

Прохождение: Окончание. Сюжетная ветка за арийцев.

Придя в деревню людоедов, беседуем со стражником, соглашаемся соблюдать все правила и оставляем Ганса при входе. Идем на следующую карту и в центре замечаем в клетках Марту и Крюгера. Начинаем разговор рабовладельцем, однако вас прерывают и приглашают побеседовать с шаманом людоедов. Вежливо отказываемся от встречи, выкупаем Марту и Крюгера и возвращаемся на предыдущую локацию и общаемся с Гансом.

Оказавшись в Северном, Крюгер откроет 4 новых места на карте, которые необходимо посетить, прежде чем дальше двигаться по сюжетной линии, а так же 4 не обязательных миссии. Открыты места сложности 8, 9, 10 и 11. Обязательны карты: «Лагерь полицейских», «Степной монастырь», «Бандитское ущелье» и «Торговый путь». Их прохождение тут.

Не обязательными миссиями будут: «Зоопарк в пустыне», «Зловещие джунгли», « Кабанья ферма» и «Дубрава членистоногих». Набираемся опыта. На картах есть по несколько трупов или сундуков, где можно найти немного аптечек и патронов.

После прохождения заданий подходим к Гансу, он дает письмо и отправляет вас в селение Пампасово к Андре, которому якобы известно что-то о заветной стройке. Этот дядя и рад бы помочь вам, да вот замучили его проблемы интимного плана. Настойчиво просит он вас пойти и добыть ему «Ваньку-встаньку», у некоего Академика и показывает, где живет последний. Отправляемся на место, зачищаем карту от врагов и идем в дом Академика.…И естественно у него нет необходимого средства. «Ванька-встанька» делается из особого яда, который доставлял китаец Бао-джи. Этот самый китаец пропал. На карте появляется селение Цзыньту, идем туда. В доме Бао-джи находится его помошник Ю-Ю, который подтверждает пропажу наставника и говорит, что мог бы добыть нужный яд из страусов, но негры из селения Момбасово украли чучело страуса, которое нужно как приманка. Идем в Момбасово к верховному шаману. Тот готов отдать чучело взамен на одно одолжение – нужно ему средство под названием «будильник». После долгих историй получаем инструкции для дальнейших действий. Средство можно раздобыть в арийской крепости Кройцайзбург. Так получилось, что у негров есть пленный парализованный ариец, спасти которого может только этот самый «будильник», после этого, негры вернули бы пленного назад арийцам. Второй экземпляр средства нужен для такого же парализованного брата главного шамана и если брат оживет, то шаман отдаст чучело страуса. В инвентаре появляется книжка парализованного арийца в качестве доказательства правдивости слов шамана, а в голове появляется путаница - зачем и чего мы вообще тут делаем.

Идем в Кройцайзбург и сразу попадаем под замес. Беспортковый подвешенный ариец из последних сил сообщает что, крепость осадили угнетенные негры. А вот и они.… Расправившись с первой партией агрессоров, идем дальше и встречаем по очереди еще несколько группировок, когда на карте не останется врагов, собирайте трофеи, среди которых будут несколько новых арийских автоматов «шквал». Сбываем ненужное в магазине и не забудьте купить там улучшенные отмычки, если они уже появились. Подходим к крестику на севере карты, и после это станет возможен переход в центральный район крепости. Посмотрев видеоролик и очутившись в крепости, нас проводят к местной шишке Айсману. Пересказав ему всю историю и отдав книжку пленного, мы получаем два экземпляра «будильника». После разговора мы замечаем нашего четвертого компаньона – Демона, в клетке в соседней комнате, и пока он в плену, сюжетное задание отходит на второй план. Платим деньги охраннику за свидание с заключенными. Говорим с пленником и узнаем, что если что-то не предпринять, то быть ему вскоре в гробу, так же узнаем его план побега. Для этого надо привести из города Северного знакомого уже батюшку Евлампия.

Находим последнего по маркеру на карте. Батюшка соглашается проследовать с вами и исповедать заключенного за пожертвование в фонд церкви 2000 монет. Приводим Евлампия и после короткой исповеди с элементами рукоприкладства Демон оказывается в балахоне Святого отца и на свободе.

Как всегда, новый персонаж указывает новые обязательные и не обязательные места для посещения сложности 12, 13, 14, 15. Обязательные карты: «Лагерь с женщинами», «Кладбище негров», «Табачная плантация», «Заброшенная шахта». Их прохождение тут.

Не обязательными миссиями будут: «Оазис», «Степное зверье», «Жаркие тропики» и «Кубло слизняков». Как всегда идем туда за опытом. Никаких особых проблем не должно быть. На каждой карте есть несколько трупов или сундуков, где можно найти немного припасов.

После прохождения обязательных миссий несем «будильники» шаману в Момбасово. После удачного оживления контуженных, шаман обещает вернуть чучело. Идем к Ю-Ю в Цзыньту, и тот предлагает взять чучело и отправиться на охоту. На охоте главное взять всех страусов на себя, потому что с смертью Ю-Ю следует геймовер. Быстро уничтожаем несколько партий страусов, подбираем с трупа одного ядовитую железу, говорим с Ю-Ю и переносимся к Академику. Отдаем тому яд и в обмен забираем «Ваньку-встаньку». Несем средство Андре. Последний делится местонахождением искомой стройки и Угрюмый отправляется на разведку. Смотрим ролик и делаем выводы. Переносимся к Чернышу и делаем выбор - уничтожать ли предполагаемую ракету или нет. В любом случае, с позором или нет, Черныш отправляет нас к другому резиденту в

Кройцайзбург – Йогану Вайсу. У того есть планы по дальнейшему поиску ракеты. Для этого надо вступить в ряды арийцев. Делать нечего, вступаем (в диалоге не советую делать уклон на борьбу с расизмом и жаждой наживы и утех) и тут же получаем первое задание – произвести расстрел неверных. Ну, надо так надо. Следующее задание сложней: надо спасти Отто Гетенберга, попавшего в лапы к банде полицейских. Выдвигаемся на место. Заключенный в клетке посреди карты и после короткого диалога надо отбиваться от наседающих врагов. Горе-полиция довольно дохленькая и проблем не должно возникнуть. После битвы прихватываем Отто с собой и переносимся в Кройцайзбург. Там получаем повышение в звании и подписываем бумагу о неразглашении секретных данных.

В личном кабинете Отто, мы узнаем о проекте «полет Валькирии» и то, что именно это и есть та самая строящаяся ракета. Идем к ящику в комнате и забираем карту с местонахождением ракеты. Говорим с Отто и отказываемся отдавать карту – нам она нужней. После такого жеста придется устроить зачистку второго этажа этого здания. Ничего сложного. После этого можно идти к Чернышу. Тот дает вам новое ЦУ: уничтожить ракету своими силами, а в помощь вам с космоса отправлена посылка. Идем в нужную зону, смотрим пошлый видеоролик, зачищаем территорию от животных и пробиваемся к центру карты, где лежит капсула. Из капсулы забираем ВСЁ, после этого следует скриптовый ролик и можно отправляться в деревню людоедов, только сначала распределим найденное по всему отряду. Ножи и пистолеты выкидываем сразу. Хорошим стрелкам-дальнобойщикам ставим рейлганы, штурмовые бластеры будут хороши для тех, кто хорошо ладит с прицельными очередями, так как у них два вида стрельбы: короткая или длинная очередь. Патронов для рейлгана вам с лихвой хватит до конца игры. А вот для бластеров скорее всего не хватит. Оптимальная замена для них – базука и гранатомет, именно они больше всего пригодятся для финального сражения. Ну а пока убеждаемся в наличии нескольких штук на каждого персонажа аптечек класса Регенератор, пополняем запасы всевозможных стимуляторов и идем к людоедам.

В первой локации надо дойти до крестика на востоке карты. Неподалеку есть два бункера с врагами и еще несколько греющихся у костра охранников – именно это первые серьезные враги, вооруженные мощными пулеметами и снайперскими винтовками, так что лучше всего их снимать издалека рейлганами. Особенно сложно достать тех, кто засел в бункере, так как их просто не видно и некуда тыкать мышкой, поэтому советую выставить агрессивный тип поведения, тогда их перебьют и без вашей команды. Во второй локации ситуация усугубляется еще большим количеством врагов, отныне и до конца игры почти у всех у них будет мощное оружие, так что придется туго. Пробиваемся к заветному крестику и переносимся в пещеру-лабиринт, пройдя которую, мы должны попасть к челноку. Итак, в пещере, прямо за первым углом вас ждет враг, советую уничтожать его быстро. Теперь к тому же некоторые враги одеты в «полный Пэ», убивайте их еще на подходе, а то будет совсем тяжко. За вторым поворотом вас ждет робот, будьте начеку. Остерегайтесь и отслеживайте вражин с гранатометами, пара таких агрегатов и ваша партия изрядно поредеет! Проходя поворот за поворотом, вы уничтожите все группки врагов и сможете перейти во вторую часть пещеры, где и находится челнок. У входа сразу же завяжется бой, и не спешите рваться вперед, так как число роботов возросло, поэтому потихоньку уничтожайте их из рейлагнов. Обходя территорию по периметру, уничтожайте всё и, когда никого не останется, подойдите к челноку, заберитесь по трапу и наблюдайте за результатом.

После этого переносимся в Северный, получаем миллион очков опыта и беседуем с Чернышом. Он благодарит за проделанную работу и указывает координаты корабля для эвакуации.

Пополняем запасы аптечек, готовимся к последней битве. Если патроны к штурмовым бластерам у вас уже закончились, меняйте их на гранатомет и базуку. Убедитесь, что для базуки у вас есть хотя бы десяток патронов.

Выдвигаемся на место эвакуации. Вас встретит кучка животных, на них не надо тратить те патроны, которых у вас в обрез. Продвигаемся дальше и смотрим скриптовый ролик. Вас атакуют с двух сторон. В первой партии трое в костюмах «полный Пэ», и трое в простой броне. Во второй уже по шесть таких и таких. Первая партия к вам ближе, поэтому всей огневой силой пытаемся ее побыстрей уничтожить и переключаемся на вторую. Гранатометом и базукой стреляйте по скоплениям врагов и будет вам победа. Смотрим несколько роликов и принимаем поздравления с прохождением игры.

Прохождение: Окончание. Сюжетная ветка за людоедов

Оказавшись в деревне людоедов, беседуем со стражником, соглашаемся соблюдать все правила и оставляем Ганса при входе. Идем на следующую карту и в центре замечаем клетках Марту и Крюгера. Начинаем разговор рабовладельцем, однако вас прерывают и приглашают побеседовать с шаманом людоедов – отцом Виндиго. Соглашаемся зайти на чаек. Выслушиваем его планы и соглашаемся помочь. Взамен он освобождаем Марту и Крюгера. А вот теперь слушаем его и запоминаем, что надо делать. Для забавы можно пойти в отказ и посмотреть видеоролик о съеденном герое. Итак, приходит ариец и пытается вас опознать и выудить ответ. А мы только молчим и киваем, а на последний вопрос отрицательно мотаем головой. Разочарованный ариец уходит ни с чем, а мы слушаем шамана дальше. Он посвящает нас в планы строительства корабля. Однако, сам отец Виндиго мало что знает про и предлагает надавить на того, кто знает больше, а именно на вождя людоедов – Джексона-младшего, а для этого стоит захватить в плен его придурковатого старшего брата.…С чего бы начать? Идем к Чернышу за советом. Он отправляет к Валидолу, который живет в восточном районе крепости арийцев Кройцвайзбурге.

Однако, сначала, Крюгер откроет 4 новых места на карте, которые необходимо посетить, прежде чем дальше двигаться по сюжетной линии, а так же 4 не обязательных миссии. Отрытые карты сложности 8, 9, 10 и 11. Обязательные карты: «Лагерь полицейских», «Степной монастырь», «Бандитское ущелье» и «Торговый путь». Их прохождение тут.

Не обязательными миссиями будут: «Зоопарк в пустыне», «Зловещие джунгли», « Кабанья ферма» и «Дубрава членистоногих». Набираемся опыта. На картах есть по несколько трупов или сундуков где можно найти немного аптечек и патронов.

После прохождения всех миссий, выдвигаемся в крепость Кройцвайзбург, которая появилась на карте.… И сразу же меняем курс на спасение Демона, ведь он как раз томится в этой крепости. Идем через всю карту до крестика и переходим в центральный район. Там приступаем к спасению четвертого партийца.

Идем в центральное здание, охраннику платим налог за свидание с Демоном. Говорим с ним и узнаем, что если что-то не предпринять, то быть ему вскоре в гробу, так же узнаем его план побега. Для этого надо привести из города Северного знакомого уже батюшку Евлампия. Последний соглашается проследовать с вами и исповедать заключенного за пожертвование в фонд церкви 2000 монет. Приводим батюшку, опять платим за свидание с заключенным, и после короткой исповеди с элементами рукоприкладства Демон оказывается в балахоне Святого отца и на свободе.

Как всегда новый персонаж указывает новые обязательные и не обязательные места для посещения сложности 12, 13, 14, 15. Обязательные карты: «Лагерь с женщинами», «Кладбище негров», «Табачная плантация», «Заброшенная шахта». Их прохождение тут.

Не обязательными миссиями будут: «Оазис», «Степное зверье», «Жаркие тропики» и «Кубло слизняков». Как всегда идем туда за опытом. Никаких особых проблем не должно быть. На каждой карте есть несколько трупов или сундуков где можно найти немного припасов.

После выполнения обязательных, можно опять заняться прохождением сюжета. Идем к Валидолу. В разговоре с ним можно отдать 6000 и разойтись миром или нагрубить и тоже узнать нужное, но тогда пробиваться с карты придется с боями. В любом случае с полученной информацией об Унгане идем к Чернышу. Он без утайки нам навестить дом этого Унгана. На соответствующей локации, в городе Северный, подходим к дверям банка и оттуда выскочит тип с непонятными претензиями и после диалога нападет на вас. Но дверь-то он оставил открытой, поэтому убив его, пробиваемся через здание банка с дохленькими охранниками ко дворцу, с такими же дохляками, там по лесенкам забираемся на крышу, где и убиваем Унгана – Джексона-старшего.

После этого надо идти пообщаться с отцом Виндиго к людоедам. Тот нам рассказывает последние новости, мы с ним прощаемся и отправляемся в погоню за Джексоном-младшим на ранее недоступную локацию в Кройцвайзбурге – промзону. Людоеды явно захотели отбить у арийцев космический корабль, и территория промзоны уже захвачена людьми Джексона, и нам надо полностью ее зачистить. Аккуратно пробивайтесь на противоположную сторону карты. Враги будут группками выбегать из зданий. Некоторые любят забрасывать гранатами, так что будьте внимательней. После зачистки подходим к крестику и переходим в подземные доки для подводных лодок. Смотрим ролик и помогаем отбиться арийцам. После первой волны, со стороны входа подойдет вражеское подкрепление. Когда и с ним будет покончено, поговорите с Фонденицем. Выслушаем его историю, соглашаемся ему помочь, и понимаем, что без хороших стволов вам ни справиться. Идем к Чернышу выпрашивать современное оружие. Тот, помявшись, показывает место приземления посылки от орбитальной станции.

Выдвигаемся на местность. Зачищаем карту от зверей и забираем ВСЁ из капсулы в центре карты. Но вот незадача – оружейные батареи разряжены, и оружие пока ничем помочь не может, а вот броню можно и нужно использовать. С этим практически бесполезным хламом идем в Доки и говорим с Фонденицем. Он находит выход из положения и показывает место, куда надо сплавать, чтоб зарядить батареи. Но для начала надо найти рабов, чтобы было кому на лодке батрачить. Фондениц отмечает на карте Кишлак горцев и отправляет вас за дюжиной рабов, которых еще надо будет отбить. В кишлаке пробиваемся через всю карту – горцы берут количеством, но не качеством, после уничтожения всего живого переходим на вторую локацию и опять всех уничтожаем, но с одной оговоркой, надо чтобы рабы уцелели, поэтому не применяйте оружие массового поражения и старайтесь стрелять прицельно. После зачистки поговорите с одним из рабов и переносимся с этими бедолагами в Доки. Опять говорим с Фонденицем и по готовности стартуем. Далее смотрим видеоролик и после беседы всё с тем же Фонденицем, приступаем к зачистке карты. Здесь есть несколько человек в броне «полный Пэ», вооруженных пулеметами «ахтунг» - это самые опасные противники, не подпускайте их близко и расстреливайте из гранатомета. После зачистки, подходим к маркеру на карте у больших дверей и переходим на следующую карту. Там проходим по длинному коридору, оставляя за собой трупы и после того, как вы останетесь одни, в большой комнате, подходите к крестику на карте и смотрите ролик. Теперь с заряженным оружием бегите назад, к входу на карту.

Срочно отплываем к месту строительства челнока. При появлении сразу попадаем в пекло. Советую, не сходя с места, зачистить все до чего можно достать, рейлганами. Большую часть территории простреливают роботы, так что передвигайтесь аккуратно. После зачистки забирайтесь по трапу в челнок и смотрите ролики. Получаем миллион опыта и оказываемся в пещере-лабиринте. Сразу за углом вас ждет робот и несколько арийцев. Убивая врагов, двигайтесь к противоположному входу на карту. Будет парочка с гранатометами, так что не подпускайте их. Подходим к маркеру, выходим из пещеры и оказываемся в деревне людоедов. Они весьма расстроены, поэтому агрессивны. Пробиваемся на другую сторону карты, к выходу, зачищая местность. У двух людоедов будут базуки, так что не расслабляйтесь. На следующей карте очаг сопротивления прямо рядом с вашим местом появления, подавив его, добегаем до противоположного края карты и переносимся в город Северный. Идем к Чернышу на доклад и получаем координаты корабля для эвакуации.

Пополняем запасы аптечек, готовимся к последней битве. Штурмовые бластеры можно поменять на гранатомет и базуку, убедитесь, что для базуки у вас есть хотя бы десяток патронов.

Выдвигаемся на место эвакуации. Вас встретит кучка животных, особо на них не тратьтесь. Продвигаемся дальше и смотрим скриптовый ролик. Вас атакуют с двух сторон. В первой партии трое в костюмах «полный Пэ» и трое в простой броне. Во второй уже по шесть таких и таких. Первая партия к вам ближе, поэтому всей огневой силой пытаемся ее побыстрей уничтожить и переключаемся на вторую. Гранатометом и базукой стреляйте по скоплениям врагов и будет вам победа. Смотрим несколько роликов и принимаем поздравления с прохождением игры.

Прохождение дополнительных заданий: Промзона.

Локация оружейный завод, вход.

Принести внешнему охраннику его заначку.

Берем квест у внешнего охранника (если ему не грубить) и переходим на локацию оружейный завод, север. Там ориентируясь на карту, бежим до туалета типа сортир, забираем бутылку водки облом, и обратно к охраннику, отдаем и получаем 25 опыта.

На входе в оружейный завод стоит человек по имени Бычок, которому очень нужна сигарета.

Бежим к барыге, он находиться в этой же локации, покупаем у него самокрутку, относим Бычку и получаем 50 опыта.

Испытать образцы оружия, изготовленного на промзоне.

Заходим в казармы, находим человека по имени Варган, и получаем от него задание проверить оружие, проверяем, и получаем 130 опыта.

Локация оружейный завод, север.

На севере оружейного завода есть человек по имени Шнырек, который очень любит жрать морковку. Он просит принести ему этот редкий овощ.

Находим заключенного по имени Шнырек, ему нужна морковь, если с прошлой локации хорошо пошарили по ящикам, то она у нас есть, отдаем, и получаем 50 опыта.

Найти способ помочь рабочему Сенди, у которого охранник отобрал единственное богатство – полбутылки водки.

Задание находится на той же локации, что и Шнырек, находим данного персонажа за литейной, ему нужны полбутылки водки (если хорошо просматривали все ящики, то она у нас имеется) отдаем предмет вожделения, и получаем 50 опыта + 4 картофелины.

Локация Оружейный завод, юг.

Странный работяга обещает обеспечить мне эвакуацию с планеты, если я найду для него морковку с важной информацией.

Находим на данной локации персонажа по имени работяга (по крайней мере, он так называется) и отдаем ему морковь (если таковой не имеется, покупаем у барыги) взамен получаем 25 очков опыта.

Один из охранников со злобной рожей сильно меня обидел … надо наказать!

Находим в этой локаций злобного охранника, злим его и получаем квест наказать его, соответственно наказываем и получаем 35 опыта.

На юге оружейного завода есть босой зек Сереня, который просит принести желтые ботинки.

Шарим все ящики на этой локации и тогда у нас сто процентов в инвентаре есть эти ботинки, отдаем их Серене, который на юге оружейного завода, взамен получаем хлеб, и 50 опыта.

Локация промзона, главный вход.

На входе на промзону стоит голый негр, который просит принести ему серую робу и серые штаны.

Находим на данной локации обнаженного негра, берем у него квест - достать ему одежду, и со спокойной душой направляемся в склад, рядом с которым стоит этот негр. На складе находим единственный ящик, вот в нем то и есть роба со штанами. Относим данную одежду голому негру и получаем гриб – кисляк, и 50 опыта!

Локация промзона, угольный карьер, вход.

Принести пять картофелин злому рабочему в районе электростанций.

На входе данной локаций стоит злой рабочий, которому нужны пять картофелин, делимся с ним картошкой со своего запаса, если таковых не имеется, то покупаем у барыги, и получаем за это опыт. Также если прокачан воровской навык, то после отдачи картошки можно ее выкрасть и получить 75 опыта дополнительно.

Некто Чуча, сидящий в рабочем бараке рядом с угольными шахтами, обещает отдать мне золотой самородок в обмен на гриб-синяк, который он видел рядом с паровозным депо. Самого Чучу к депо не пускают, и он рассчитывает на меня.

Доходим до паровоза, навстречу попадается охранник, который не желает нас пропускать, говорим ему, что мы большие начальники, проходим и доходим по карте до желтого маркера. Там убиваем дикую собаку и срываем гриб. Приносим его Чуче, отдаем, золотого самородка он конечно не даст, но 50 опыта мы получаем!

Прохождение дополнительных заданий: Северный город. Начало.

Локация Северный город, помойка.

Нищий по имени Гондурас просит вернуть ему штаны, украденные нищим по имени Агроном.

Почти в самом начале локации сталкиваемся с нищим Гондурасом, который просит вернуть ему его украденные штаны. На карте смотрим, где маркером подсвечиваются его штаны, они на Агрономе, подходим к нему и требуем вернуть штаны, он кидается в драку, которая для него заканчивается весьма плачевно. Снимаем штаны с него и относим Гондурасу, в благодарность получаем 150 опыта.

Северный город Пакгауз.

Убить Роджера и Клайда с улицы Грез по заказу Френка. Он платит 10000 монет.

Для начала находим данных персонажей на локации:

Роджер находится в локации Северный город Улица грез, юг. В здании казино «Счастливое очко» на втором этаже.

Клайд находится в локации Северный город Улица грез, север. В здании бара «Мутный глаз».

Далее тактика одинаковая, перед убийствами этих персонажей обшариваем карманы всей этой компании, а затем убиваем данных персонажей. Задание осложняется, если навык воровство недостаточно прокачен. Тогда приходится убивать через сохранение. Затем возвращаемся в Пакгауз к Френку, говорим ему о выполнении задания, и требуем свои законные 10000 золота, золота, конечно, у него нет, затеваем драку, избиваем и получаем опыт.

Северный город Улица Грез, север.

Принести венику 2 пистолета Дурак и 1 обрез Иуда.

На данной локаций находится бар «Мутный глаз», заходим туда и находим человека по имени Веник, он дает задание раздобыть оружие, берем квест и бежим его выполнять. Если у нас прокачен навык воровства, то, пошарив в карманах местных жителей, обнаруживаем нужное нам оружие, если нет, то бежим на рынок, находим оружейный магазин, и покупаем нужный товар там. Затем бежим обратно к Венику, отдаем оружие и получаем 1200 опыта, опять же, если навык воровства прокачен, шарим по карманам Веника, забираем часть своего арсенала обратно и получаем дополнительный опыт.

Убить Роджера, и доложить об этом Клайду.

После выполнения поручения от Веника, задание дает сам Клайд, задание заключается в том, чтобы найти и убить Роджера, данный персонаж находится в казино «Счастливое очко» на локации Северный город улица грез, юг. Задание упрощается при навыке воровство, т.е. перед убийством данного персонажа разоружаем всю компанию, которой окружен Роджер, пошарив в их карманах, убиваем Роджера, и бежим докладывать Клайду.

Северный город Улица Грез, юг.

Передать фразу, «Веселый Роджер не может больше плакать. Он начинает смеяться», человеку Роджера, с Пакгауза. После того как пароль сказан, нужно доложить Корыту о выполнении.

Заходим в казино «Счастливое очко» которое находится на данной локации, поднимаемся на второй этаж, и находим персонажа по имени Корыто, от него то и получаем данное задание. Бежим на локацию Пакгауз, находим Кэрри, так зовут человека, которому надо передать послание, и говорим эту фразу «Веселый роджер не может больше плакать. Он начинает смеяться». После этого возвращаемся к Корыту, и докладываем о выполнении задания, взамен получаем 300 опыта.

Провернуть дело в банке «Конкретный», и отдать процент наводчику.

В данной локации имеется казино «Счастливое очко», так вот, на третьем этаже этого заведения есть Ушлый мужик, подходим к нему и берем данный квест. Затем бежим в локацию рынок в оружейный магазин и покупаем гранату, желательно помощнее. Затем бежим обратно в Северный город, улица грез, юг, и там уже бежим в банк «конкретный», там, в комнате, встаем в угол и кидаем гранату ближе к персонажу, помеченному маркером, и о чудо охрана как стояла, так и стоит, а нужный нам персонаж ликвидирован. Подбегаем и шарим по карманам, там находится 15000 золота, и бежим обратно к мужику, который нам давал квест, и отдаем ему 2000 золотых. В итоге с квеста имеем 13000 золотых и 950 опыта.

Нужно вернуть симпатичному пареньку Фантику коварно уворованную у него майку с дырочками. В данный момент майка, по словам Фантика, находиться у хозяина клуба «69» Круглого.

На заданной локации имеется клуб «69», вот туда и направляемся, чтобы выполнить данное задание. Подходим к бармену и говорим что у нас важное дело к Круглому, тот нас без лишних разговоров пропускает, а дальше дело техники. Можно просто своровать маячку и вернуть Фантику, а можно в начале нагрубить, перебить Круглого и его охрану. Результат один и тот же - майка у нас в руках, правда, во втором варианте нам дают больше опыта. Дальше отдаем майку Фантику и получаем 600 опыта.

Северный город, рынок.

Передать сожителю Макарона Барабулькину приказ Макарона – срочно бежать в лавку и сменить его.

Барабулькина можно найти в маленьком каменном домике с ветряком на восточной окраине рынка.

На данной локации ищем продавца еды, Макарон стоит рядом, берем квест, и ориентируясь на карту, бежим искать Барабулькина, после разговора с ним выбегает бандит и убивает Барабулькина, валим бандита и идем к Макарону, говорим о случившимся. Макарон тут же убегает, а мы имеем 500 опыта с этого квеста.

Прохождение обязательных миссий на глобальной карте.

Задания выдаваемые Угрюмым:

«Посадочный полигон» Сложность 4.

Итак, мы на полигоне. На нем находятся 4 капсулы и много мародеров. В основном они вооружены ножиками и кувалдами. Также встречаются личности с сюрикенами и самопалами. Прочесываем полигон и уничтожаем всех врагов. Пошарив по ящикам, можно найти железную кольчугу и патронов. Затем эвакуируемся с карты.

«Бандитский поселок» Сложность 5.

Достаточно сложная карта, и к ней надо как следует подготовиться, но она к тому же очень прибыльная. Поэтому прежде чем идти в эту локацию, убедитесь о наличии аптечек и патронов. Сперва надо уничтожить патрули, разгуливающие вокруг поселка. После их ликвидации требуется войти в поселок и замочить главаря бандитов. После – обыскать дома и можно сваливать. Враги вооружены обрезами «Иуда» и винтовками «Болт». Иногда встречаются личности с гранатами, при обнаружении таковых не надо стоять на месте, а быстрее менять позицию, тогда урон от осколков будет незначительный. Винтовки они используют по назначению, поэтому критическое попадание здесь не редкость. Сперва уничтожаем снайперов с «Болтами», потом стрелков с обрезами, а далее всех остальных. Можно затаиться в доме и отстреливать врагов по одному.

« Большой каньон» Сложность 6.

Местный уголовник Сердитый рассказывает о сокровищах главаря бандитов и высказывает план о проникновении в поселок и уничтожении главаря, и требует долю за наводку. Итак, по его рассказу, где-то неподалеку собаки загрызли двух проституток. Находим их тела и переодеваемся в одежду (свою одёжку прячем в инвентарь). Заходим в поселок, причем можно с оружием на виду, проходим мимо смотрящего. Теперь можно немного схитрить: практически все враги рассредоточены по домам, лишь некоторая часть находится в небольшом лагере возле поселка. Поэтому можно зайти в любой дом и расстрелять находящихся там врагов, при этом не будет поднято тревоги. Таким способом зачищаем все дома и входим к главарю. Как только тот нападет – сразу переодевайтесь в свои шмотки и стреляйте врагу в голову – на нем бронежилет. Забираем из сундука всякое и добиваем остатки врагов в окрестностях. Потом идем к Сердитому, который в порывах хохота достает из кармана пушку. Кормим его свинцом и идем на ближайший рынок торговать полученными от главаря причиндалами.

«Ущелье» Сложность 7.

Очень простая и веселая миссия, где требуется действовать довольно быстро. В самом начале работорговец расскажет историю о посадочных капсулах с бабами, и просит спасти как можно больше проституток и при этом очистить территорию от неприятеля. Действуя очень быстро, можно спасти всех баб и получить за них дополнительный бонус, но цель одна – дойти до другого конца ущелья. Здесь большая часть врагов вооружена обрезами и дробовиками, поэтому можно остаться даже без синяков, если надеть кольчугу и бронежилет. Всего три капсулы и возле каждой около 10 человек. Все они расстреливают баб, и ради этого развлечения иногда даже мочат друг друга. Так как они не знают о вашем присутствии, а заняты своим делом, то можно, подкравшись сзади, застать врасплох или, например, аккуратно метнуть гранату, но так, чтоб не поранить девок. Доходим до конца ущелья и входим в поселок. Там работорговцы нам неплохо заплатят, в отличие от большинства подобных заданий, где происходит развод и т.п. А потом никто не запрещает перестрелять самих работорговцев. Правда, сначала их хорошо бы обворовать и лишить их патронов или даже оружия!

Задания, выдаваемые Крюгером:

«Лагерь полицейских». Сложность 8.

Смотрим ролик и если хотим правильно выполнить это задание, делаем так: прячем остальную команду прямо у места появления. Идем Кабаном в сторону лагеря. В лагере идем к главарю. Завязывается бой, главное, чтоб остальную команду не заметили патрули. Убиваем Главаря и двух охранников, выходим через боковую дверь (ключ у главаря), отходим от нее и смотрим ролик. Все, теперь можно приступать к полной зачистке карты. Объединяйте группу, уничтожая патрули и северный лагерь. Потом зачищаем основной лагерь. Собираем трофеи.

«Степной монастырь». Сложность 9.

После ролика убейте монахов и не дайте им убежать. Далее, прячась за стенами забора, уничтожайте выбегающих врагов. После ролика оказываемся в центре карты и отбиваемся от еще одной волны. Если с нападающими будет главный монах, убейте и его. А если нет, то он будет в дальнем углу карты, около костра, со своими оставшимися соратниками. Бежим туда и доделываем дело. С трупа преподобного поднимите отличный трехствольный дробовик. В здании монастыря есть несколько сундуков.

«Бандитское ущелье» Сложность 10.

Тупо идем и убиваем всё живое. Среди целей: две гориллы, несколько патрулей лагерь на севере. В лагере очень много народа, а если враг успеет сбегать за подмогой, то будет вообще сложно, так что продвигайтесь аккуратно и выманивайте врага.

«Торговый путь». Сложность 11

Это самая интересная миссия. В союзе с китайцами нам придется отбиваться от наплывов врагов.

Сначала по одной волне с каждой стороны, потом со всех сторон последний штурм.

Китайцев можно не жалеть, мало того, после выполнения задачи их можно перестрелять до кучи, так как на них одета хорошая кольчуга. В любом случае, основной наградой будет ключ от ящика китайцев, в котором лежит «обломов» - лучший дробовик в игре (четырехствольный).

Задания выдаваемые Демоном:

«Лагерь с женщинами». Сложность 12.

После первых убитых арийцев вступаем в диалог с представительницей другой разведгруппы и получаем задание освободить остальных ее членов. По дороге встречаем несколько очагов сопротивления из арийцев и слабеньких зомбированных женщин. После последнего убийства следует скриптовый ролик с освобождением пленных. После собираем трофеи. Результат – весь инвентарь в автоматах «шквал».

«Кладбище негров». Сложность 13.

При правильном подходе самое простое задание. Врагов не много, но все они зомби и чтобы их убить, стрелять им надо в голову, и если будет критический выстрел и будет отвал башки, то зомби окончательно упокоится. Можно забрасывать гранатами, чтобы их на куски разрывало, но так накладней. Не подпускайте их близко к себе, вблизи они бодро высасывают из вас здоровье. «Полная труба» и хороший снайпер - ключ к успеху.

«Табачная плантация». Сложность 14.

Первая серьезная локация. В начале получаете задание от полицейских обезвредить минное поле из вонючих грибов. Нужно подобрать ВСЕ грибы, иначе полицейские обидятся и тоже нападут на вас. Посреди поля лежит труп в бронекостюме «полный Пэ», если быстро добежать и до трупа и одеть эту броню, то ядовитый дым вам станет нипочем – можно спокойно собирать грибы. Далее вместе с полицейскими убиваем всех китайцев. Бои будут серьезными, не жалейте боеприпасов и гранат. Можно прятаться за спинами своих союзников или даже самим добить некоторых копов. После зачистки, говорим с главой полицейских и получаем деньги. Далее можно перебить и самих копов. А лучше сделать так: в начале на минном поле собрать не все мины, а только те, что мешают проходу. Тогда полиция обижается, одевает бронекостюмы «полный Пэ» и идет убивать вас, так вот, если хватит боевой мощи, их можно встретить до минного поля и до основной массы китайцев и перебить, тогда вам достанется куча этих бронекостюмов. А если перебить их в конце, то брони не будет.

Так или иначе, обшариваем все трупы, у одного китайца находим очень грозную базуку «шайтан-труба».

«Заброшенная шахта». Сложность 15.

Самая сложная карта. Идем вдоль южной части карты и выносим патрули. Доходим до палаток, там старый электрик предлагает отключить роботов, охраняющих входы на территорию шахты. Доводим его живым до северо-восточного угла шахты, отбиваясь от нападающих, и старик отключает роботов. Зачищаем до конца территорию и добиваем обесточенных роботов. Среди трофеев отличный гранатомет «терминатор» и мощный пулемет «каин».

Враги на этой карте любят забрасывать вас гранатами, так что старайтесь не воевать на открытой местности. Некоторых можно заманивать в палатки и там окучивать. Врага с «терминатором» постарайтесь убить точным выстрелом еще на подходе, а то хлопот не оберетесь.

Текст писали:

Советы - SPeaker

Интерфейс - ZiggZagg

Характеристики - SPeaker

Прохождение: высадка - ZiggZagg

Прохождение: Промзона. Сюжетная ветка охранника - ZiggZagg

Прохождение: Промзона. Сюжетная ветка электрика - SPeaker

Прохождение: Середина. Северный город - ZiggZagg
Прохождение: Окончание. Сюжетная ветка за арийцев - SPeaker

Прохождение: Окончание. Сюжетная ветка за людоедов - SPeaker

Прохождение дополнительных заданий: Промзона - Kobra

Прохождение дополнительных заданий: Северный город. Начало - Kobra

Прохождение обязательных миссий на глобальной карте – SPeaker, ZiggZagg.

Над текстом работали:

Редактура и правка – AleXXandra

Благодарности:

Спасибо тем, кто работал над прохождением. Хотя энтузиастов на деле оказалось меньше, чем было на словах, и удалось написать лишь большую часть от задуманного, спасибо тем, кто не пожалел своего времени и помог в написании данного текста.

Для полноты картины осталось совсем немного.…Описать тонну боковых заданий. Если у Вас есть желание помочь, то встречаемся на сайте и тогда, возможно, напишем и опубликуем полное прохождение…

Где то натыкался на статью по поводу игр, которые канули в прошлое и автор отметил обозревателей добрым словом. Именно обозреватели не дают полностью забыть об играх, которые когда то радовали своих польхователей. Вот и мы решили вспомнить прошлое…

Ну, после трёх прохождений (все сразу на сложном) у меня сложились следующие мысли. Попробую выразить тезисно. Силу меньше 6 брать нельзя, иначе полная труба и кираса не лезут. Больше шести — опционально, но не вижу смысла. Да, придётся придержать Каин до первого укола. Но не страшно и потерпеть, там
недалеко.

Здоровье. Второе прохождение сделал с 4 здоровья. 3/4 игры рвал всех в пух и прах, пока не пришлось познакомиться поближе с арийцами и прочими ахтунгами. Было тяжело.

Враги стреляют всегда в самого нездорового. В отряде минимум здоровья — шестёрка. Следовательно, столько и нужно ставить. Если сделать больше, всё равно бить будут Крюгера.

Интеллект. В идеале хорошо бы иметь девяточку с самого начала. Значит придётся экономить на других статах.

Дальше опционально кто на чём хочет съэкономить:
Ловкость . От ловкости зависят все боевые скилы, половина небоевых и уворот. Резать очень не хочется, иначе даже интеллект на спасёт, когда со старта приходится поднимать навык с 5-10 пунктов. обратно, меньше 5 лучше не делать. Оптимально 7.

Восприятие. Сильно влияет на небоевые скиллы, но их можно частично распределить между коллегами. Потому, если не делать из кабана снайпера, то пятёрки ему хватит за глаза.

Внушительность. Вот этот параметр-загадка. В диалогах не влияет вообще никак. Во всяком случае такое влияние не замечено. Нужен только для грабежей. Причём тройки Угрюмого под соответствующий эквипт хватает, чтобы протрясти всех обладателей пиджаков в Северном. А большего от него и не нужно. Можно оставить единичку. Но я, как плохой манчкин играл с четвёркой. Всё-таки морда у кабана страшная и никакой настройкой от этого не избавиться.

Думаю, многие со мной согласятся, что все бонусы +5 туда, минус 10 сюда идут фтопку, как нежизнеспособные.

остаются статовые: Бык +1 здоровья, Камикадзе +1 силы, Авторитет +1 морды. довольно спорная Сова (так как в большинстве случаев время суток для
боя выбираем не мы) и Сильный Удар для маньяков холодного оружия (которые собираются качать его на 200+, иначе бесполезно)

Очень хочется взять два статовых трейта, так как их ценность эквивалентна 2кк денег. Но тут есть проблема. Брать и Быка и Камикадзе при высокой ловкости смертельно опасно, так как защита устремится к нулю. В начале будут прокусывать даже мелкие крысы, а на высоких уровнях сведут с ума павианы.

Жизнеспособными вижу следующие варианты:

Бык/камикадзе (они абсолютно эквивалентны, если не собираетесь делать десятку) + авторитет для тех, кто не манчкин и сделал внушительность 3+ или Сова для остальных.

Что брать из навыков. Брать надо то, что пригодится в промзоне, так как любимые скилы качаются ничуть не быстрее обычных. А пригодится там Рукопашка, Ловкость рук и Торговля
Торговлю можно начинать качать после получения 100 в рукопашке и (не помню точно) порядка 60-70 в воровстве (чего за глаза хватает, чтобы обобрать всех зеков кроме охраны и начальников).

Вот, сам же посоветовал, а теперь слёзно попрошу ловкость рук не качать. Иначе игра превращается в бред. Бегает эдаких два кабана в броне с волынами за 100К и тырят по карманам мелочь у бомжей. А чтобы потом запомнить у кого воровали, а у кого нет, ещё и раздевают их напоследок. В результате не город, а какой-то нудистский пляж.
Тьфу. Вот так часа три поворуешь, потом уже и играть не хочется, а руки сами тянутся делать альт+клик при виде одетой тушки.

В общем, знайте меру, не лишайте самих себя удовольствия. Я сравнивал первые два прохождения. Сначала за честного десантника, а потом за подлого вора и грабителя. К моменту прихода в Южный разница по крутости команды была совсем незначительной.