Disciples ii: dark prophecy: руководства и прохождения. Руководство и прохождение по "Disciples II: Dark Prophecy" Disciples 2 описание юнитов

Тактика для мультиплеера за Орды Нежити в Дисайплс 2

Тактики за Лорда-воина:
Вся суть воина именно в армии, так что вот наиболее удобные расклады:
1. Если на карте, ну или хотя бы рядом со столицей, много толстых юнитов(ини >50 и много ХП, к примеру орки и варвары), то можно взять такой отряд:
Герой-воин
Тамплиер
2 призрака

Суть этой связки в том, что при атаке на толстого монстряка мы первым ходом встаем передней линией в блок, а призраками парализуем жертву. Таким образом мы очень быстро раскачиваем себе отряд и уровне на 3ем можем сменить 1 призрака на мага и взять в отряд еще одного тамплиера/мага(по ситуации).
У связки минус в том, что нападать на лучников очень невыгодно.

2. Так же если на карте преобладают юниты с ини менее 40, то можно взять такой отряд:
Герой-воин
2 колдуна
Призрак

Суть тактики в том, что мы стремимся как можно быстрее заполучить в отряд духа. Нападая на медленных юнитов мы встаем героем в блок, а остальными атакуем.
Как только у нас есть хотя бы 1 дух, то меняем призрака призрака на адепта и ставим духа на передовую, а героя назад и качаем остальных магов до духов, а затем до сущих(у них ини высокая в этом их прелесть).

Отряды-вспомогатели:
1. Герой-воин
2 призрака
Воин

2. Королева личей
Виверна
Воин

3. Носферату
2 воина
Призрак

4. Носферату
3 воина

5. Герой-воин
2 воина
Призрак/маг

Общие советы при игре лордом-воином:
1. Плюс воина в том, что у него высокий реген, а это позволяет быстрее качаться, так что надо качать минимум 2х героев.
2. Не гнушайтесь использовать магию и воров. Ворами можно стырить из магазина или книжной лавки дорогущую вещь, а из магии полезнее всего саммоны. Скелетом можно разведать территорию, а кошмар может убить или серьезно покалечить отряд врага.

Тактики за Лорда-мага:
В первую очередь обратите внимание на то, как красиво бьет Королева личей. Я долго этого не замечал. Смотреть надо на саму личиху во время ее удара.
Вернемся к тактике. Сила мага именно в заклинаниях, которые он может колдовать 2 раза за день.
Я приведу список самых важных спеллов(указана лишь стоимость использования заклятия):
1. Ржавчина.
Стоимость 100 маны смерти.
-50 брони
Это вообще уберспелл. Он позволяет легко качаться на бронированных юнитах таких как гаргульи, орки-багатуры и паладины. А если вашим врагом являются Легионы проклятых, то против их гаргулий этот спел панацея .

2. Вызов скелета.
Стоимость 100 маны смерти.
Вызывает скелета(100ХП, 60 ини, 40 урон, ИММУН К СМЕРТИ)
Довольно таки неплохой разведчик. Зачастую есть руины в которых заседают всякие драконы смерти и личи, скелет позволяет захватить такие руины без потерь даже если в армии не все иммуны к смерти(тамплиеры например)

3. Слабость в комбе с Прикосновением Мортис
Стоимость 100 маны смерти(Слабость).
Стоимость по 150 маны смерти и ада(Прикосновение Мортис)
В сумме понижают точность отряда на 30%
С такой низкой меткостью враг становится практически беспомощным .

4. Кошмар.
Стоимость по 150 маны смерти и ада
Вызывает Кошмара(200ХП, 60 урон, 60 ини, иммун к смерти)
С легкостью убивает отряды 1го-2го уровня. Но надо грамотно его использовать, не прокачивая врага .

5. Сумерки.
Стоимость 400 маны смерти и по 200 маны жизни и рун.
Скрывает от врагу всю карту.
Этот спел хорош разве что на больших картах(>72*72), тогда его цена окупает себя.
Прелесть в том, что враг потеряет вас из виду и не сможет ни напасть ни ударить магией .

6. Танатос.
Стоимость 250 мана смерти, 100 мана ада, 90 мана рун и 60 мана жизни.
Вызывает Танатоса(300ХП, 70ини, урон 150/40(яд), иммун к смерти).
Сама смерть приходит вам на помощь при использовании этого спелла. За счет свой инициативы этот саммон может убивать весьма сильные отряды врага, а если учесть то, что вы можете кастовать 2 раза за день, то у врага не остается шансов.

7. Магия, наносящая урон.
У Орд Нежити так же самая лучшая магия «прямого ущерба».
Во-первых, половина из всех бьющих спеллов имеет источник «Смерть» от которой ни у одной из рас нету даже варда.
Во-вторых, на каждом уровне имеется по 2 бьющих спелла.

Сила отрядов для мага не играет особой роли. Отряды нужны лишь для захвата городов и удержания их, но порой после каста кошмара можно напасть на израненного врага и добить его.
Вот несколько раскладов для данного лорда:
1. Если на карте много полных(4-6 юнитов в отряде), которые как правило достаточно слабы, то можно взять такой расклад:
Королева личей
Адепт
Виверна
Весьма удобный расклад, особенно если удастся раскачать виверну хотя бы до 2го уровня.
2. Так же есть весьма универсальный расклад:
Королева личей
2 воина
Призрак/адепт
Отряд весьма удобен при любых ситуациях и быстро качается.

Отряды-вспомогатели:
1. Герой-воин
2 призрака
Воин
Очень быстро раскачивается на толстых и медленных юнитах. Весьма хорош в обороне городов.

2. Королева личей
Виверна
Воин
Так же хорош в обороне.

3. Носферату
2 воина
Призрак
Очень быстрый отряд, удобен для внезапных нападений на врага.

4. Носферату
3 воина
Если раскачать хотя бы до 2го уровня, то становится страшным дополнением к вашей армии.

5. Герой-воин
2 воина
Призрак/маг
Достаточно универсальный расклад.

Общие советы при игре лордом-магом:
1. При игре магом для вас важнее всего захватить как можно больше маны(да и золото не помешает ), так что наймите первую баньшу так быстро как возможно и сразу же ищите ею ресурсы.

2. Не забывайте качаться на бронированных тварях с помощью спелла «Ржавчина»

3. Вызов кошмара – очень хорошее средство против армий 2 уровня и ниже. Не забудьте то, что вы можете призывать кошмара 2 раза за день.

4. Каст бьющего 30-50 урона спелла на врага до атаки кошмаром может очень благотворно сказаться на результате.

5. Если вы не знаете, что у врага в отряде, то нападите на него скелетом. Так желательно делать до атаки кошмаром, чтобы убедится в том, что мы убьем врага, а не прокачаем его.

Тактики за Лорда-вора:
Ну, в первую очередь стоит заметить то, что Носферату – самый сильный в игре герой. Эта сила начинает проявляться уровня с 5го, а на высших апах ему вообще нет равных.
Для главы гильдии наиболее важным является контроль карты. Ведь улучшение городов для него стоит в 2 раза дешевле, чем для других лордов.
С самого начала вы должны заняться полномасштабной экспансией. Желательно как можно раньше захватить тот город, который находится в направлении вашего врага, этот городок будет служить своеобразным буфером между вашей столицей недругом. Желательно город проапать до 4го уровня и посадить в него либо 2х виверн, либо 2х приведений и 2х воинов (зависит от врага).
Так же держите в городе героя, хотя бы даже вора. Он не навредит врагу, но отнимет у него половину очков хода, что порой очень важно.
При этом не забывайте захватывать как можно больше маны и золота, даже если мана не нужна вам, она может помочь врагу .

Теперь о ворах.
Наиболее полезные у них перки:
1. Подделать приказ.
Есть только у лорда-вора.
За счет высокой вероятности срабатывания(как у «отравления» 80%), позволяет во-первых, быстро качаться на нейтралах, а во-вторых, убивать отряд врага даже если он значительно сильнее.

2. Украсть предмет.
Этот перк есть не только у лорда-вора.
Он позволяет заполучить дорогие заклятия и предметы почти за даром.

3. Заслать шпиона.
Так же есть у всех.
Позволяет видеть состав вражеской армии. Польза очень велика.

4. Дуэль.
Опять таки есть у всех лордов.
Очень полезно против героев-магов, т.к. вор способен 1 на 1 убить мага даже 2го уровня.

5. Бунт.
Есть только у лорда-вора.
Использовать на город противника. При удачном исходе, жертва теряет контроль над городом на несколько ходов. Он не может нанимать юнитов и лечиться.

Теперь о раскладах:
1. Весьма универсальный на всех картах расклад:
Носферату
2 воина
Призрак
Качается быстро и просто, и позволяет вам как можно быстрее захватить побольше городов.

2. Расклад, который нацелен на то, чтобы как можно раньше получить духа и уже с ним раскачаться по полной:
Носферату
Воин
Адепт
Призрак
Воином чаще всего встаем в блок, бьем врага задней линией. Как только получим духа, то ставим его на передовую и берем еще 2х адептов .

Отряды-вспомогатели:
1. Герой-воин
2 призрака
Воин
Очень быстро раскачивается на толстых и медленных юнитах. Весьма хорош в обороне городов.

2. Королева личей
Виверна
Воин
Так же хорош в обороне. Нужен, чтобы использовать свитки и жезлы.

3. Носферату
2 воина
Призрак
Очень быстрый отряд, удобен для внезапных нападений на врага.

4. Носферату
3 воина
Если раскачать хотя бы до 2го уровня, то становится страшным дополнением к вашей армии.

5. Герой-воин
2 воина
Призрак/маг
Достаточно удобный раскладик.

Общие советы при игре за Орды Нежити.
1. Оборотни.
Хотя они и дорогие, но весьма полезны для раскачки своего отряда. Не стоит ставить себе цель заработать на оборотня, но если вдруг появятся деньги, то можно его себе прикупить. С ним кач идет вообще волшебно 

2. Носферату.
Этого героя порой можно ставить на передовую, чтобы отвлечь на себя удар врага. Благодаря инициативе, он может встать в блок, а благодаря самолечению он с легкостью восстановит себе здоровье.

3. Духи и сущие.
Если у вас есть 2 духа. То лучше дать их 2м героям, чтобы раскачать сразу 2 мощных отряда.

4. Кач на юнитах, бьющих смертью.
Черный дракон, дракон смерти, лич вампир и прочие позволяют вам легко раскачать свою армию. Если у вас в отряде есть не иммунные к смерти, то это не беда, т.к. вы всегда можете призвать на помощь скелета.

5. Вампиры.
Как и Носферату вампиров и верховных вампиров можно выставлять на передовую, они с легкостью способны себя вылечить.

6. Тамплиеры.
За счет своих вардов к стихиям, они неуязвимы для глобальной магии врага. Лишь Легионы могут им навредить магией, бьющей разумом, а остальные нет.

Приветствую!

Думаю многие из вас играли хотя бы в одну из этих игр, а то и в обе, как я. И сейчас я хочу передать впечатление о каждой из них.

Disciples 2

Эта игра подкупила меня своим миром и подходу к развитию войск. Уклон развития войск тут направлен не в количество, а в качество. Почти каждый фракционный юнит имеет свое древо развития. Часто приходиться делать выбор по какому пойти пути, какое развитие принесет больше выгоды в данной ситуации. К этому вопросу нужно подходить с умом, ведь дать задний ход нельзя, а окончательная потеря развитого юнита критична.

Развитие героя радует меньше. Хоть есть несколько типов героев, но схема развития для всех одиникова. Никакого древа нет. Каждый уровень вам дается возможность выбора перка. Чем выше уровень, тем больше перков открыто. Предметов хоть и достаточно, но многие априрои сильнее других. Радует возможность сохранить героя и играть за него в дальнейшем.

Бой хоть и не подразумевает передвижений, но мне нравиться куда больше. Правильное расположение войск, выбор тактики атаки дает все необходимые мне оущения от сражений, убирая излишние передвижения, отнимающие время.

Сам мир очень атмосферный и очень хорошо оформленый. Как визуально. так и информативно. У кадого юнита есть описание. Все события взаимосвязаны. А стилистику рисовки до сих пор считаю одной из лучших.

Heroes 3

Культовая во многом игра, порадовала меня юнитами. Есть много оригинальных и интересных. Вот с развитием все плохо. У многих юниов при апе различия минимальны. Никакой вариации развития нет, только усиления. К юнитам приявязаться не возможно, а потеря отряда хоть и неприятна, но не критична.

С развитием героя дела обстоят не лучше. Каждый уровень даеться всего два варинта на выбор, что как по мне недостаочно. Иногда прихоться брать то что не нужно. про артефакты мало могу сказать, так как они мне запомнились меньше.

Бой стандартный для игр такого типа. Ниче принципиально нового нет. Излишнии перемещения утомляют, хоть и дают простор для разных тактик. У некоторых юнитов есть особые способности, которые могут сказатсья на всем сражении, выигрывая казалось бы проигрушную битву. Герой сам по себе не участвует в сражении. Магия используеться в любой свой ход, что минимизирует ощущение влияния героя на сражение.

Атмосфера... Ну слишком все отладено, и я бы сказал схемотично. Понятно желание придать маштабности, но недостаток деталей сильно сказываеться на общем восприятии.

Итог

Под конец могу сказать, что disciples 2 мне понравился больше. Сражаться группой юнитов, в течении продолжительного времени намного приятнее чем целой армией. Атмосфера, да и сам подход мне намного ближе. Я не отрицаю, что герои 3 хорошая игра, но по моему мнению сильно переоцененная.

Разработчик : Strategy Fist
Издатель : Strategy Fist
Локализация : Руссобит-М
Официальный сайт игры : http://www.disciples2.com

Системные требования


Минимальные:

Windows 95/98/Me/XP/2000
Pentium-II 233 MHz
32 MB RAM
8 MB видео карта, совместимая с DirectX 7.0

2x CD-ROM/DVD-ROM
1,1 GB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 95/98/Me/XP/2000
Pentium-II 300 MHz
64 MB RAM
16 MB видео карта, совместимая с DirectX 7.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 7.0
2x CD-ROM/DVD-ROM
1,1 GB свободного дискового пространства

Введение

Давайте попытаемся оценить ситуацию в мире походовых стратегий, aka Turn Based Strategy. При этом, сразу договоримся, что мы будем обсуждать только действительно популярные игры. Будем касаться только, так сказать, классики, хотя, конечно, имеется множество очень достойных проектов этого жанра, и, тем более, что приятно - отечественных, например, "Демиурги". И сразу становится ясно, что вся история современных походовых фэнтезийных стратегий укладывается в одну строчку. Впрочем, прилагательное "фэнтезийный" здесь даже можно опустить. Вспоминается целая вселенная "Heroes Might & Magic", начавшаяся ещё с King"s Bounty. И она осталась, существуя где-то в глубине души каждого игрока - буквально неделю назад мы с приятелями с огромнейшим удовольствием играли во вторых (!) "Героев", каждый ход удивляясь, как можно было ТАК изувечить великолепную серию последующими частями... Потом кто-то что-то пытался неуверенно возражать... конечно, был эпический "Master of Magic" (он появился в девяносто пятом году почти одновременно с первым "Heroes"), был незабвенный "Lords of Realms" (уже в декабре девяносто шестого года вышла вторая, более популярная, часть игры). То, во что сейчас решили превратить величественных "Лордов", четвертая часть которых грозится появиться в ближайшее время, вызывает сожаление и длительную депрессию в грустных раздумьях о будущем игровой индустрии. Впрочем, все вышесказанное, во избежание излишних дебатов, горячим поклонникам всех перечисленных игр стоит воспринимать исключительно как мое лично мнение о status quo в рамках данного жанра.

Все бы так замечательно и продолжалось, если бы разлюбезные господа-товарищи издатели-разработчики (или скорее какие-то злые высшие силы) не решили в одночасье угробить серию Героев. Действительно, случилось так, что с появлением четвёртой части серия "Героев" стала увядать (удивительно, как это совпало с одновременным закатом "Might & Magic", и развалом всей конторы 3DO. Должно было что-то произойти. У игры стали появляться полноценные конкуренты. Речь идет, кончено, об "Age of Wonders" и "Disciples". Как ни странно, но истории обоих игр очень похожи. Рождение и той и другой шло не слишком гладко, но сначала неуверенно (в первой части), а потом весьма веско (во второй части), которая, впрочем, мало, чем отличалась от первой (один и тот же "движок"), но они отвоевали себе место под солнцем. Таким образом, как мне кажется, мы получили три кита, на которых сегодня зиждется жанр фэнтезийной походовой стратегии - классический и отточенный годами "Heroes", и два новичка: немного медлительный и неповоротливый "Age of Wonders" и простоватый, но динамичный "Disciples". "Age of Wonders 2" и ее свежее дополнение "Shadow Magic" уже была рассмотрена ранее, так что сегодня нам остается познакомиться поближе со вторым новичком...

Особенности

Сегодня мы рассмотрим вторую часть известной походовой стратегии "Disciples: Sacred Lands", вместе с двумя ее дополнениями. Игра вышла уже довольно давно, около полугода назад, так что отечественные локализаторы успели даже выпустить русскую версию игры под названием "Disciples II: Канун Рагнарека". Впрочем, сие радостное событие приключилось совсем недавно, так что это также может стать одним из поводов к написанию статьи. Еще одним поводом к появлению данного обзора послужил недавний выход сразу двух отдельных дополнений ко второй части игры, причем одно из дополнений содержит кампанию за темные силы, а другое - за светлые, они даже носят соответствующие названия "Guardians of Light" и "Servants of Darkness". Оба дополнения содержат также и оригинальную версию игры (ее наличие для установки дополнений не требуется), а будучи установленными на одном компьютере, они образуют единую сагу, содержащую сразу четыре кампании (а вместе с оригинальными - восемь) и носящую название "Gallean"s Return". Так как обзора "Disciples II" на нашем сайте не было, то было решено не ограничиваться обзором нововведений в дополнениях, а сделать полноценный обзор "Gallean"s Return", то есть как оригинальной игры, так и обоих ее дополнений. Тем более, что со времени ее выхода было выпущено множество "заплаток", устраняющих как технические ошибки, так и проблемы баланса и других игровых механизмов, мешавших полноценно наслаждаться игрой ранее. Также была реализована возможность установки более высоких графических разрешений (плоть до 1280х1024), ведь изначально игры поддерживали лишь 800x600 в 16-ти битном цвете.


Впрочем, возможность смены разрешений появляется как после установки дополнений, так и после последней "заплатки". Жаль, что выигрывает от этого только вид на глобальной карте, который стал обширнее, а все остальные экраны игры просто получили художественное обрамление и по-прежнему содержат минимум информации.


Но при этом, ответьте на один вопрос: вы давно видели ТАКИЕ системные требования? Только при последнем посещении музея палеонтологии вместе с динозаврами. При этом все выглядит более-менее красиво, хотя само собой, чем выше разрешение - тем медленнее работает.

Итак, что же такое "Disciples II: Dark Prophecy"? На землях известного нам по первой части королевства Невендаар (Nevendaar) или же "Священных земель" ("Sacred Lands"), четыре расы - Империя (Empire), Горные Кланы (Mountain Clans), Легионы проклятых (Legions of the Damned) и Орды Нежити (Undead Hordes) не на жизнь, а насмерть, сошлись в смертельной битве, ведомые вперед своими богами. Помимо четырех основных рас еще есть в игре и "нейтральные" - эльфы и зезленокожие (greenskins) - то есть орки, тролли и прочая живность.

В начале игры вы владеете одним, главным, замком, где можете строить здания, обучать ваших бойцов и нанимать лидера-полководца, который поведет ваших солдат в бой. Также, вам придется собирать ресурсы, создавать магические заклинания и прочее, одним словом заниматься всем тем, что включает в себя понятие фэнтезийной походовой стратегии. Всего в игре около двухсот юнитов, конечно, вместе с апгрейдами для них и нейтральными (то есть недоступными для производства в замках). Здесь же нам предлагается около сотни магических заклинаний, разделенных по четырем магическим школам и система набора опыта, отдельная для каждого из ваших отрядов. Конечно, доступна игра по сети в многопользовательском режиме, а также имеется режим Hot Seat..


...то есть - игра по очереди на одном компьютере.

Теперь, что же такое "Disciples II: Gallean"s Return"? Это два одновременно вышедших дополнения к игре, которые занимают в общей сложности четыре диска (по два каждое) и содержат по одной дополнительной кампании за каждую расу и некоторое количество дополнительных сценариев. В оригинальной версии игры каждая кампания содержит около семи миссий, плюс также дополнительные сценарии и генератор случайных карт. В дополнениях карты очень существенно увеличились в объеме, а также на них стало существенно больше бонусов и мест для посещения.


Также были реализованы многие мелкие косметические улучшения (они также вносятся после установки "заплатки"), типа включения и отключения панели ресурсов и прочее. Все то, что имеет отношение к графике в игре и укладывается в ёмкое буржуйское слово "artwork", характеризуется французским словом Noir (Нуар), и хотя игры с этой атмосферой встречаются не часто, (из популярных мне сразу вспоминается лишь старый "Blood Moon Chronicles"), они также имеют прямое отношение к фэнтезийной атмосфере, но с некоторыми оговорками. Все вышесказанное означает, что атмосфера в игре будет максимально мрачной и кровавой, с экрана на нас будут смотреть не менее мрачные и гротескные физиономии персонажей. Несмотря на то, что графический "движок" остался прежним, вся графика в игре, по сравнению с первой частью, была переработана (иного бы разработчикам и не простили), все портреты, города, и ландшафты были перерисованы и так далее. Вот вроде и все - переходим к сюжету...

Сюжет основной игры

События основной части игры повествуют о пришествии в мир Невендаар Избранного (Chosen One), несущего с собой неотвратимые изменения для всего сущего. Мир Священных Земель, Невендаар - шахматная доска, где люди, и все другие существа - лишь игрушки в руках богов. Громадные империи создаются и умирают, ничтожные пешки в руках богов строят свои планы, убивая друг друга, стремясь к власти, но они даже не подозревают, что у богов свои планы, и те лишь используют их в своих нуждах. Боги даже не посвящают своих последователей в свои планы, а просто используют их слепую веру, иногда одаряя простых смертных плодами своих завоеваний, или же, наоборот, устраивают кровавые казни за малейшие провинности. Не слишком приятно осознавать себя игрушкой в чужих руках, но такова жизнь в этом мире. Пантеон богов состоит из четырех персон, то есть у каждой из четырех рас - свой бог. Жители Империи строят церкви во имя Верховного Отца (Highfather), вся Нежить и прочие мертвые личности чтят свою королеву Мортис (Mortis), все члены Горных Кланов издавна поклонялись Вотану (Wotan - вагнеровский Один из "Кольца Нибелунгов", здесь же Валькирии, Рагнарек и т.д.), и наконец, все отпетые еретики и прочие проклятые Высшим Отцом существа, избрали своим богом Бетрезена (Bethrezen),


повелителя местного ада. Эльфы веруют в своего бога Галлеана (Gallean), которого, правда, все остальные не признают и считают самозванцем.

Момент начала действия основной части игры - почти сразу после окончания Первой Великой Войны, войны, когда силам добра великой ценой все же удалось одержать победу над силами тьмы, то есть событий первой части игры. Почти все расы пребывают в упадке, пытаясь реабилитироваться после войны, и, несмотря на то, что Бетрезен был заточен внутрь огромной горы, земли Невендаара очень далеки от спокойствия. Народ империи умирает от голода и болезней, кругом царит бесправие, хаос и все присущие такому положению вещи, и, конечно, идет дележ власти. Горные Кланы, несмотря на одержанную победу, также не слишком ей упиваются. Гномы деморализованы потерей своего короля, убитого в войне коварной Мортис, пока они занимались уничтожением Бетрезена и его армии. Мудрецы племен пророчат скорый приход Рагнарека и конца всего сущего. Богиня смерти Мортис, отомстившая гномам за смерть ее мужа Галлеана, теперь хочет оживить его и готовит еще более страшное отмщение Горным кланам, убившим эльфа. Ближе к концу оригинальной игры, ей удается оживить своего мужа - отсюда возникает основная интрига обоих дополнений. А Легионы Проклятых, конечно, заняты поиском средства, способного освободить из плена Бетрезена, который был заточен внутрь горы совместными усилиями Империи и Горных Кланов в первой части игры. Конечно, и они мечтают отомстить. Таково положение дел на начало "Disciples: Dark Prophecy".

Сюжет дополнений

Традиционно, видеозаставки к дополнительным кампаниям всех четырех рас имеются, но они малосодержательны.


Имеем пространные опусы типа "и вот злобные демоны опять собираются силами, чтобы напакостить мирным гражданам" или "империя опять лежит в руинах, а алчные бароны тянут нечистые ручки к оставшимся богатствам и третируют (опять же) мирных граждан". Основной же сюжет раскрывается за счет диалогов и текстовых вставок перед началом, и после прохождения миссий.


Итак, помимо основной игры, мы имеем два дополнения, действие в которых происходит после событий "Dark Prophecy", мир еще не успел очнуться после Великой Войны, как опять неутомимые божки погоняют своих прозелитов в кровавый бой, пытаясь отвоевать хоть каплю могущества. Этакая война без причины, а значит без конца. А тут еще голову подняли эльфы: по словам появившихся в недавнее время пророков, прямо из-за окраин небытия возвращается их божок Галлеан. Что примечательно, в дополнении мы имеем четыре отдельных кампании (по одной за каждую расу), объединенных общим сюжетом. Каждая враждующая сторона по-своему завязывает клубок нового конфликта, а впоследствии сюжетные линии переплетаются и образуют единый, целостный сюжет. Так, например, к тому времени, когда начинается кампания за Империю, коварный граф Кроули (count Crowley) уже вовсю водит шашни с Легионами Проклятых и провозглашает церковь Бетрезена, так что роль инквизиции переворачивается с ног на голову. Но, играя за Демонов, мы будем находиться только в начале интриги, когда Кроули только приглашает Легионы Проклятых, ведомые злым богом, царствовать над людьми. С другой стороны, за бортом остается трагическая ссора богини смерти Мортис с отвергнувшим ее возлюбленным Галлеаном. Вообще, о сюжете дополнений, не открывая всех тайн основной игры, говорить сложно.

Первое дополнение "Servants of the Dark" содержит две кампании, которые нам придется проходить, играя за две "злые" или "темные" расы - одна посвящена темному пути Легионов Проклятых (Legions of the Damned), а другая - "историям из жизни" (если можно так выразиться) Орд Нежити (Undead Hordes). Завязка первой истории начинается с того, что служителям Бетрезена приходит великолепная идея: раз нельзя утащить Невендаар в ад, почему бы не принести ад в Невендаар?


Раз гора не идет к Магомету, Магомет идет к горе. Для этого было решено распространить над континентом мор, созданный по специальному рецепту самого Бетрезена, но для этого Легионам потребуется огромное количество магической энергии, которой у истощенных войной демонов нет. Поэтому они даже не гнушаются воспользоваться энергией, выделившейся при возрождении Галлеана, и почерпнуть ее из возродившейся надежды и веры эльфов. Но ее еще надо получить. Для этого демоны и решают, конечно, на время, объединиться с людьми, тем более, что те сами предлагают им союз. В это же время, переродившийся Галлеан отвергает свою бывшую возлюбленную, богиню нежити Мортис, после того, как видит, что она превратилась в "нечто", лишенное чувств и эмоций. Оскорбленная отказом оживленного ее чаяниями возлюбленного, Мортис решает обрушить копившееся годами ожидания отчаяние и ненависть, против народа Галлеана - эльфов. Она хочет стереть с лица земли даже малейшее упоминание об этой расе. Для этого она обманом вступает во временный союз со своими, казалось бы, главными врагами Нежити - Горными Кланами, когда-то умертвившими Галлеана. Умный ход, ведь при этом именно гномы всегда были самыми главными врагами эльфов. В сюжете этого дополнения, мы явно замечаем то, как "темные" расы обманом манипулируют "светлыми".

Во втором дополнении, "Guardians of the Light", нам предоставляется возможность увидеть часть истории глазами сил света и добра и поиграть за Империю (Empire) или Горные Кланы (Mountain Clans).


На момент начала событий, разворачивающихся в этом дополнении, Империя пребывает в состоянии перманентного упадка, в то время, как с одной стороны, самозваные князьки грызутся из-за куска земли, люди повыше ведут борьбу за освободившийся трон, Инквизиторы огнем и мечом сеют разумное и доброе как среди неверных, так и среди ни в чем не повинных вассалов Империи, чтящих заветы Верховного Отца, но имевших несчастье не понравиться святым отцам. Тем временем, один из самых вероятных претендентов на трон и самый ярый борец с еретиками, граф Кроули, похоже сам водит шашни с Бетрезеном, обрекая на массовые казни якобы еретиков, но на самом деле принося жертвы богу Тьмы. За гномов мы начинаем играть сразу после Рагнарека, наступившего в основной части игры. Во второй кампании старейшины Горных Кланов, с помощью иллюзии Священных Волков обманутые Мортис, пытаются провести древний магический ритуал, позволяющий вступить в контакт со своим нерадивым богом Вотаном и, наконец, попросить у него милости для его чад. Ясно, что для этого им понадобятся большие силы, так что они пытаются возродиться былое могущество, собрать разрозненные племена, а также и их лидеров и легендарных героев, с которыми был потерян контакт во время войны. Коварная Мортис, надеется, что вновь обретшие силу гномы, помогут ей отомстить ненавистным эльфам. Но совпадают ли эти замыслы с планами самих гномов?

Расы

Как уже говорилось выше, в игре - четыре расы, доступных для прохождения игроку, плюс две дополнительных, нейтральных. В дополнениях появилось несколько новых отрядов, но их появление никаким образом не внесло существенных корректив в стратегию игры за каждую из рас. В этой главе я сделаю краткий обзор возможностей, которыми располагает каждая из них, а также типов отрядов и магических заклинаний, которые окажутся в нашем распоряжении при выборе той или иной расы. Тем более, что при выборе пути развития для ваших боевых единиц, вам может представляться до трех различных вариантов классов с разными возможностями. В столице любой расы вы можете нанимать отряды пяти групп: ближнего боя, дальнего боя, магические, "отряды поддержки" и специальные.

Империя (Empire)


- империя в основном населена людьми, а значит, в вашем распоряжении будут разнообразные отряды людского происхождения. Отряды, ведущие ближний бой представлены двумя типами: рыцарями и паладинами различных модификаций или же инквизиторами. Рыцари обладают повышенной силой повреждения в ближнем бою, или же возможностью наносить сразу два удара за ход. Вера инквизиторов позволяет им оставаться неподвластными многим атакам нежити или демонов. Также в распоряжении Империи имеются лучники, а в последствии и Имперские Убийцы, отравляющие врага ядом. Маги империи освоили воздушную стихию и наносят врагам повреждения молниями. Очень важной особенностью войск империи является наличие в них лечащих отрядов. При выборе одного из путей развития клерики будут лечить сразу всех ваших бойцов, при выборе другого - концентрировать все внимание на одной единице и даже оживлять мертвых. Специальный отряд людей - Титаны.

Горные Кланы (Mountain Clans)


- здесь нам предлагаются разнообразные отряды гномов. Старейшины ждут прихода очередного Рагнарека, валькирии уже готовы уносить с поля боя самых отчаянных бойцов прямо на пир Вотана. Их отряды очень сильны в ближнем бою. Гномы используют племенную магию, которая обладает силой, увеличивающей боевые навыки воинов. Изобретатели используют в бою различные технические средства, позволяющие им увеличить силу поражения дальнобойных юнитов, вооруженных арбалетами и метательными машинами или же выводить на поле огнеметчиков, распыляющих огонь на все отряды противника. Элементалист может вызывать на поле боя элементалов различных стихий.

Легионы проклятых (Legions of the Damned) - магические существа демонов - Суккубы - обладают силой превращения чужих отрядов в ничтожных импов,


с которыми будет легко разделаться даже ребенку. Причем, прокачанная демонша может превратить в импов сразу все отряды врага, правда, заклятие держится только ограниченное количество ходов. Второй тип демонических магов специализируется на огненных дождях. Воины демонов сражаются с помощью Адских Лезвий и обладают неплохим иммунитетом к огню. Отрядом, владеющим метательным оружием, у демонов считаются гаргулии, которые, при этом, за счет своей каменной консистенции, имеют очень высокий иммунитет против обычного оружия, но занимают сразу две клетки на поле боя. Специальные отряды - Демоны, Чудища и Оверлорды неплохо ведут себя как в ближнем, так и в дальнем бою, а также обладают магией, могущей уменьшать количество повреждений, наносимых противником.

Орды Нежити (Undead Hordes) - прерогативой нежити является магия обездвиживания, а также способность высасывать жизненную энергию из вражеских юнитов и передавать ее своим. Среди отрядов Мортис мы можем встретить всевозможных вампиров (Старшие Вампиры пьют кровь из всех вражеских юнитов и отдают ее своим раненым), личей и прочих. Основной ударной силой нежити в ближнем бою могут считаться Проклятые Рыцари. Также, в столице вы можете нанять Оборотня, который абсолютно неуязвим для обычного оружия и может быть уничтожен только магией, при этом сам очень неплохо сражается в ближнем бою. Разнообразные черви и даже костяные драконы, занимающие на поле боя две клетки, поражают кислотным или отравленным дыханием сразу все отряды противника. Так же, на одном из путей развития, вы можете выбрать даже саму Смерть, которая неуязвима для холодного оружия и к тому же обладает большим количеством защит (wards).

На глобальной карте


Здесь я попытаюсь изложить общие закономерности функционирования игровых механизмов "Disciples". Впрочем, все - как обычно. На глобальной карте в начале игры мы видим самые привычные вещи: вот вам Главный Замок, то есть Столица, вот вам Герой (или Лидер на местном наречии), вот вам вражеские отряды, ждущие, когда прискачет наш герой и проявит свои героические умения на поле брани. Вот вам сундуки с сокровищами, ждущие своего хозяина и охраняемые, покамест, злобными монстрами, вот вам места для посещения и разграбления доблестным Героем. Все к вашим услугам. Теперь начинаются особенности. Первое, что бросается в глаза - "граница завоеванной земли". От Столицы, с самого начала игры, начинают "расползаться", по сантиметру за ход, границы завоеванной земли, то есть той земли, который мы владеем. Причем, если нейтральная земля имеет самый обычный внешний вид, то попадая под контроль той или иной расы, она приобретает соответствующую текстуру: ярко красный цвет и вкрапления лавы для Демонов,


ярко зеленый цвет и цветущую зелень для Империи, белый снег для Кланов и мертвый, коричневый цвет разложения для Нежити. Все, что оказывается на захваченной земле, переходит под контроль игрока. Впрочем, это касается только шахт ресурсов. Ресурсов всего пять: золото и четыре типа маны, по одному для каждой расы (Infernal, Runestone, Life, Death - о мане и магии мы поговорим позже). Очень расстраивает тот факт, что захваченные города не приносят никакого дохода, золото может быть получено только путем присвоения шахт. Шахту или же источник маны нельзя просто "пометить своей", как в "Героях" или AOW. Для того, чтобы получать с нее доход надо сделать так, чтобы она оказалась на захваченной земле. Можно подождать, пока ваши владения сами разрастутся до нужных пределов, а можно нанять в Столице специального героя, который может расставлять специальные жезлы (rod), обозначающие, что данный небольшой участок земли, и все, что на нем находится, принадлежит вам. Обычно жезлы ставятся возле удаленных источников ресурсов, или тех, что находятся на вражеской территории.

Что еще главное в средневековой экономике? Конечно, расширение владений, увеличение числа подданных и городов, которыми владеет монарх. Вот с этим то, как раз и происходят в игре серьезные проблемы. У нас имеется главный и город - Столица, единственный город, в котором можно строить различные полезные здания, делать усовершенствования, но больше ни в каком городе этого делать нельзя.


Все остальные завоеванные вами поселения могут лишь менять свой статус по цепочке "поселок-деревня-город" в зависимости от того, сколько денег вы в него вложите и баста! Впрочем, абсолютно в любом городе вы можете нанимать Лидера и другие отряды (если есть соответствующие постройки в Столице), можете лечить отряды и оживлять мертвых (если в столице построен храм). Также, за некоторую сумму, вы можете повышать статус города, скажем для того, чтобы увеличить максимальное число его защитников (поселок, например, могут защищать максимум два отряда). При всем, при этом, все завораживающее очарование владения большим числом городов (памятуя по "Heroes" и "AOW", они приносят доход, дополнительные армии и прочее) куда-то сразу пропадает. Города в игре скорее играют роль каких-то "ларьков с лечением", куда Лидеры захаживают исключительно "по пути" и только для того, чтобы восстановить растраченные силы и подлечиться. В дополнениях - в городах можно будет находить различные ценные предметы и артефакты - таким образом, авторы попытались усилить их роль в игре. Это, пожалуй, один из главных недостатков игровой системы "Disciples".

Зато в игре, так же, как в тех же "Героях" или в "AOW", в общем игровом процессе принимают живейшее участие нейтральные юниты. Правда, большинство из них стационарно, но некоторые самостоятельно передвигаются по карте, надают на ваших или компьютерных персонажей и даже захватывают города. Иногда, на карте, со стороны ее окраин или даже в случайных местах, будут появляться "случайные" нейтральные отряды, так что даже в городах в глубоком тылу следует держать небольшие гарнизоны, так как и они тоже вполне могут подвергнуться захвату. Также стоит помнить, что по карте могут передвигаться как соединения, ведомые лидером, так и отдельные существа, но только лишь для того, чтобы перенести тело бездыханного командира в ближайший лазарет для немедленного оживления. Выход из города отрядов без сопровождения Лидера категорически воспрещен. Это, конечно, тоже "каменный век", но согласитесь и поймите разработчиков, кому охота рисовать тысячи дополнительных спрайтов для анимации каждого отряда на глобальной карте? Это ж упариться можно, сколько работы, мы уж лучше по старинке! Обычно, скопление нейтральных армий можно обнаружить около сундуков с ценными предметами или же в местах, предназначенных для разграбления, как то: разрушенные крепости/храмы/монастыри/дома и прочее. В этом случае состоится бой, и если вы его выиграете, то получите сокровища. Иногда с нейтральными юнитами могут даже происходить диалоги, правда, без выбора вариантов действий.

Вообще, появившееся триггеры событий и многочисленные диалоги весьма приятны, но жаль, что их нельзя быстро пропустить, ибо, когда по десять раз загружаешься перед сложным боем, они начинают попросту утомлять.


Но в общем - очень неплохо. Часто при нахождении важных артефактов, или просто при грабеже и мародерстве в разных местах, между героями происходят диалоги, но звучат они скорее пафосно, чем остроумно. Что ж, такова общая атмосфера игры. При прохождении кампании, или на местном наречии "Саги", порадовало то, что на протяжении одной миссии цели могут постоянно меняться. Или же у вас будет одна, так сказать, "глобальная" цель, которая при прохождении миссии будет делиться на несколько меленьких. Вообще, в дополнениях создатели попытались сконцентрировать внимание на приключенческом и исследовательском аспекте игры, на побочное развитие сюжета в диалогах и прочем (как в "Shadow Magic"). Так, например, на карте будет множество участков или строений, которые вы при прохождении игры можете вообще не посещать. Если вам дается задание довести лидера до такого-то города, вы действительно можете его туда двести, и миссия будет выиграна. Но, во-первых, вы рискуете пропустить много интересных игровых моментов, во-вторых, пропустить вещи, облегчающие прохождение или же попросту необходимые для него (типа ключей), а в третьих, теряете опыт и ценные вещи, могущие пригодиться вашему лидеру в будущих, более сложных заданиях. Также на глобальной карте вы можете встретить магазины, в которых сможете приобрести артефакты или напитки, магические магазины, где продаются заклинания и тренировочные площадки, где вы сможете за деньги прокачать ваши отряды.

В столице

Раз уж строительство зданий можно производить только в Столице, а все другие возможности идентичны с обычными городами, то те действия, которые мы можем производить в любом городе, можно рассмотреть подробнее на примере столицы. Для начала, замечу то, что у четырех рас - разные Столицы, то есть разный внешний и внутренний вид


(все остальные, обычные города, города выглядят абсолютно одинаково),


разный набор зданий, предназначенных для постройки, но вот суть - одна и та же. Итак, Столица может быть только одна и дается вам с самого начала, все остальные города в любом количестве - сколько сможете завоевать. Далее замечу, что вражескую Столицу практически невозможно захватить, так как Столица каждой расы охраняется специальным, очень сильно прокачанным отрядом, которого почти невозможно убить. Остается открытым вопрос о том, как столица вместе со своим хранителем кочует из миссии в миссию. Или это всего лишь локальные столицы графств? Тогда почему хранитель один? Ну, да не наше дело. Зато отсюда имеем тот факт, что игра идет не на полную аннигиляцию противника, а на выполнение каких-либо сюжетных заданий. Это выглядит странно, но зато - довольно интересно.

Итак, в столице любой расы вам доступно строительство зданий пяти типов. Четыре из них отвечают за развитие ваших отрядов, а пятый тип - дополнительные строения. Кликнув на иконке Столицы или выбрав ее на глобальной карте, мы попадаем на экран Столицы. Здесь мы видим ее внешний вид, то есть те здания, которые уже были построены, а также - в правом нижнем углу экрана - пять кнопок, переключающих типы зданий. Нажав на одну из них, вы увидим "дерево строений".


Это - еще одна из особенностей "Disciples". При строительстве зданий следует помнить, что существует несколько ветвей, по которым может пойти строительство, а значит - несколько путей развития отрядов. То есть, скажем, построив "Конюшню", вы сталкиваетесь с выбором: что строить дальше - обитель Паладина и тренировочную площадку для Имперских Рыцарей? Выбрав одну из ветвей развития, к другой вернуться уже нельзя, так что выбор развития следует делать, исходя из вашей стратегии игры. Так, например, при игре за Империю, вам придется решить, какой тип лечащих отрядов вы предпочитаете: те, которые лечат понемногу, но все юниты сразу, или же те, что концентрируют свою силу на одном и лечат существенно. Или, играя за Легионы Проклятых, вам нужно сделать выбор сразу из четырех типов отрядов: огненные маги, доппельгенгеры, суккубы или инкубы и так далее. Также помните, что строительство зданий в игре отвечает не за наем отрядов, а за их развитие. Нанять вы сможете только отряды первого уровня и базового класса. О том, как будет происходить "боевая закалка" и развитие ваших отрядов, я расскажу в главе "Сражения". И еще - строительство и найм отрядов происходит только за золото, ведь это единственный "конвертируемый" ресурс в игре. Ну, с войсками все более-менее понятно. Пятый тип зданий, дополнительный, состоит из трех построек: храм, гильдия и магическая башня. Храм позволяет лечить и оживлять мертвые отряды, гильдия позволяет нанимать вора, а магическая башня - разрабатывать и создавать заклинания.

Помимо строительства зданий, в Столице (также в других городах) можно нанимать Лидера и формировать его войско. Для этого следует нажать на иконку со шлемом, после чего мы попадем на экран войска.


Здесь мы видим две панели. Правая панель отображает гарнизон текущего города, а левая - армию Лидера, находящегося в данный момент в городе. Если в городе нет Лидера, то, кликнув на левую панель, мы сможем его нанять. Откроется список доступных лидеров и их классов, где можно выбрать нужный нам. После этого можно начать нанимать армию. Нажав на одну из шести клеток на левой или же правой панели, мы откроем меню найма отрядов. Здесь мы видим все доступные нам юниты четырех базовых классов плюс (если построено соответствующее здание) дополнительный, специальный, юнит. Нанятый отряд займет место в соответствующей клетке. Некоторые отряды занимают не одну, а две клетки. Количество отрядов, которое может взять к себе в армию лидер, зависит от величины его "лидерства" (Leadership), данная величина повышается с уровнем персонажа и меняется в диапазоне от одного до шести (по числу клеток). Вообще-то, по идее, в городе вы можете нанять бесконечное число отрядов (а точнее столько, сколько вам позволит финансовое состояние), но в одной схватке все равно может участвовать не более шести отрядов вместе с Лидером. Даже скажем, при обороне города, если вы заполните юнитами обе панели, то сначала атаку будут отражать бойцы оставленные вами на внешней (левой) панели, а затем на внутренней (правой). Это означает, что в схватке за город по очереди будут принимать участие две группы по шесть человек. Специфика ведения сражений в игре не допускает участия в них более шести юнитов с каждой стороны.

Но об этом - ниже. Здесь же можно сказать пару слов вот о чем. В "Героях" был очень неприятный момент, связанный с тем, что если враг захватывал ваш город на седьмой день, то на следующий день он получал гарантированное пополнение гарнизона. Это, на мой взгляд, было не логично, и по меньшей мере нечестно, и с той, и с другой стороны. Именно седьмой день, чаще всего и избирался для нападений, чтобы потом было легче удерживать замок. Здесь же эта несправедливость устраняется автоматически, и данная система выглядит более логично (хотя наиболее правильная, на мой взгляд, была все же в "AOW"). На этом же экране вы можете совершать еще два действия: лечить и оживлять ваших бойцов (если в Столице построен Храм) а также управлять инвентарем Лидера, находящегося в данный момент в городе. Лечение и оживление происходит с помощью соответствующих иконок внизу экрана. Что же касается инвентаря, то стоит иметь в виду, что у каждого города имеется свой собственный "инвентарь", в котором вы можете оставить на сохранение какие-либо предметы или же наоборот, обчистить сокровищницы только что завоеванного города. Учтите, что при завоевании города предметы, оставшиеся в нем, достанутся врагу.


Иконка с изображением человечка внизу экрана, открывает экран Лидера. О нем-то мы и поговорим далее.

Лидеры и их классы


Итак, привычные для нас по "Героям" Герои называются здесь "Лидерами". Они сражаются на поле боя, имеют более разветвленную ролевую систему, чем остальные отряды, могут носить на себе или использовать различные предметы в бою, и вообще, как водится, являются "самыми крутыми парнями" в вашем отряде (впрочем, не всегда). У каждой расы - всего пять типов героев. Они отличаются внешним видом и своими способностями.

Воин - сражается в ближнем бою, наносит высокие повреждения одному вражескому юниту и имеет повышенное количество здоровья. У некоторых рас может летать по глобальной карте. Обладает повышенным навыком лидерства - воин первого уровня может брать с собой до трех отрядов. В партии ставится в первые ряды.

Маг - "телом слаб, да духом силен". Небольшое количество здоровья и слабость защиты компенсируется тем, что данный лидер сражается на расстоянии. Своими заклинаниями он способен нанести ущерб сразу все отрядам врага. У Нежити имеется Герой-Вампир, который высасывает у врагов жизненную энергию и так далее. В партии, чаще всего, ставится во второй ряд за спины более крепких товарищей.

Путешественник - нечто наподобие "рейнджера", имеет повышенное число ходов на глобальной карте, то есть за ход может преодолевать более крупные расстояния, чем все другие лидеры. В бою использует дистанционное оружие, с помощью которого может поразить один любой отряд противника.

Герой, ставящий жезлы - это персонаж слаб в бою, не может брать с собой больше чем одного защитника, но зато только он может устанавливать жезлы возле ценных ресурсов и объявлять их своими или же сносить вражеские жезлы. На постановку одного жезла уходит сто пятьдесят золотых монет.

Вор - лидер этого класса может шпионить за вражескими отрядами (то есть определять состав вражеской армии), подкупать чужих лидеров, поднимать восстания в городах и творить прочие мелкие пакости. В бою слаб и перемещается вообще в одиночку, но за его действиями на глобальной карте очень трудно уследить и он доставит вам немало хлопот.

Также, на экране лидера мы имеем "куклу", на которую мы можем надевать всевозможные предметы, общим числом до семи штук. Некоторые предметы повышают характеристики лидеров, некоторые - могут быть применены в бою (как применять предметы во время боя, я расскажу в соответствующей главе), причем возможность применения или ношения тех или иных предметов зависит от набора способностей лидера, о которых я также расскажу чуть ниже.

Помимо разнообразных предметов, любой лидер или даже обычный юнит, вне зависимости от своих способностей, перед боем может воспользоваться многочисленными напитками или свитками. Некоторые из них увеличивают какие-либо показатели боевой единицы, некоторые - обладают другими магическими свойствами. Самые часто встречающиеся напитки восстанавливают здоровье отряда или же оживляют его.

Список способностей выглядит гораздо более скудным, чем в "Героях". Условно, их можно разделить на три группы:

Ношение тех или иных предметов (сапог, талисманов, артефактов, орбов, книжек) и применение их в бою.

Защита от тех или иных типов магии.

Прочие навыки: первый удар в бою, расширение поля обзора, неподкупность для воров, увеличение зашиты или силы атаки, увеличение количества опыта, приобретаемого в бою, полет.

Герой приобретает новые способности с получением нового уровня опыта. При этом открывается окно, в котором вы можете выбрать нужную вам способность. Один из лидеров, на ваш выбор, переходит из миссии в миссию и пройдет с вами всю игру. Если, конечно, останется в живых... О том, как накапливают опыт обычные боевые единицы, мы поговорим в следующей главе.

Сражения


Битвы могут получить характеристику самых упрощенных их тех, что встречаются в играх такого рода, и можно сказать, что они более тяготеют куда-то в сторону "Демиургов", чем к "Heroes" или "AOW". Недаром, к коллекционному изданию игры прилагается карточная игра "Disciples II: Blades of War". Теперь, непосредственно о том, как же происходят в игре сражения. Перед началом боя, открыв экран лидера, вы можете расставить своих бойцов в нужном вам порядке на поле из шести клеток, причем некоторые, особо громоздкие, бойцы занимают две клетки. Те отряды, что будут стоять в правом вертикальном ряду, в сражении будут прикрывать своими спинами задний ряд, в который обычно помещаются физически более слабые маги и лучники. Следующим этапом подготовки к важному и сложному сражению, будет коллективное распитие имеющихся в распоряжении напитков и применения свитков. Причем, лучше поить не всех (кого попало), а тех, кого надо, и только тем, чем надо, ведь бессмысленно поить воина с мечом - напитком, увеличивающим точность удаленной атаки. Также не забудьте дать вашему лидеру в руки те предметы, которые могут пригодиться в бою. Лидер может взять с собой только два предмета, их изображения можно будет увидеть во время своего хода рядом с портретом внизу экрана. Учтите, что на применение предметов тратится ход, но зато их использование может кардинально переломить исход боя. С помощью талисманов или орбов вы можете вызывать на поле боя различные отряды, оживлять своих, проклинать вражеских и делать еще массы интересных вещей. Повторно применять один и тот же предмет в бою нельзя. И, наконец, последняя процедура, которую вам стоит провести, это применить на свой или же на вражеский отряд, какое-либо из доступных заклинаний. Но об этом - ниже.

Теперь можно начинать бой. Перед нами разворачивается поле боя. На нем мы видим наших и вражеских бойцов, стоящих друг напротив друга, а также их портреты, расположенные в правой части экрана.


Вас не удивляет отсутствие свободных площадей? Действительно, вы можете руководить только атаками юнитов, а производить рокировки на поле не дозволяется. Ах да, для того, чтобы атаковать врага, теперь вы можете нажимать на чужие отряды как в окне с портретами, так и на поле боя. В первой части игры присутствовал только первый вариант. Ура! Боевые единицы получают возможность нанести удар в соответствии с показателем инициативности, который также можно повышать при помощи напитков или свитков, а также в соответствии с положением на поле боя: сначала ходят те, кто стоит в первом ряду, а следом за ними - те, кто "на галерке". Разнообразие и интерес к, казалось бы, скучным и уж слишком простым сражениям, проявляются за счет того, что многие бойцы имеют различные типы атак и типы защиты. Так, например, Адский Рыцарь сражается мечом и может обездвиживать противника, Гарпия превращает любого противника в почти безобидного импа, Старший Вампир высасывает из противника жизнь и отдает ее своим товарищам, а Оборотень неуязвим для обычного оружия, и так далее. Жаль, что все же большинство монстров имеют схожее вооружение: мечи (топоры, копья, палицы и т.д.), магию (огонь, молнии и т.д.), лечение (всех или одного, оживление), обездвиживание, трансформацию и усиление. Так что после сотого сражения начинаешь использовать режим автоматической битвы сначала только в простых, менее интересных, сражениях, а далее - вообще во всех подряд, так как в сотый раз разыгрывать набившую оскомину ситуацию невозможно. Даже сражения в городе абсолютно ничем не отличаются от обычных, разве что "сидящие" в городе отряды (то есть его защитники) получают бонусы к защите, то есть при удачном попадании у них отнимается меньше здоровья, чем обычно. Зато благодаря упрощенным сражениям игра получает большой заряд динамизма, которого часто нахватает в походовых играх. В общем, все это - спорный для обсуждения момент.

Но зато только в сражениях (или же на тренировочных площадках) ваши подопечные получают бесценный опыт.


Одно из основных отличий "Disciples" от "Героев" состоит в том, в "Heroes" воевали крупные соединения войск, еженедельно нанимаемых в столице, в сегодняшней же нашей игре бой ведут отдельные отряды, которые обладают своим собственным запасом здоровья, уровнем опыта и прочими атрибутами. То есть здесь нам придется очень плотно работать, так сказать, с личным составом. При этом те здания, которые вы построите в столице, будут отвечать исключительно за профессиональный рост ваших подопечных, а не за наем боевых единиц, так как отряды всех базовых классов будут доступны вам изначально. Исключение составляют только специальные отряды, для найма которых вам потребуется построить соответствующие здания. У каждой из рас есть только один тип специальных войск. У Нежити это, например, "Оборотень" (Werewolf), который абсолютно неуязвим для оружия - его можно поразить только магическими атаками. При этом, специальные отряды лишены возможности развиваться и получать более высокие классы, они могут только накапливать опыт. Хотя в принципе, вы можете развивать любой отряд до бесконечности. Пока отряд будет набираться опыта и получать несколько первых уровней, он будет менять свой внешний вид, название, характеристики и способности. Далее рост в способностях будет происходить только в рамках максимального или же закрепленного класса (кнопка "закрепления класса" появилась только в дополнениях к игре). При получении уровня будет увеличиваться количество здоровья отряда, а также сила его атаки, вероятность точного попадания и успешности применения заклинания. Лично мне такая система наиболее симпатична, так как она позволяет растить и лелеять "любимцев" и использовать разные стратегии при игре за одну и туже расу. Тем более к предпочтению индивидуальных тактик развития излюбленных комбинаций отрядов чисто психологически располагает довольно крупный размер юнитов в сражениях, а также их уникальность и запоминаемость.

Магия

Магия в игре делится на четыре школы и соответственно, каждая раса испытывает тяготение к определенному типу магии:

Infernal - Легионы Проклятых

Runestone - Горные Кланы

Life - Империя

Death - Орды Нежити

Прежде, чем создавать заклинания, их надо сначала разработать или же приобрести в магической лавке. В магической башне, которая строится в столице, можно разрабатывать заклинания только "дружественной" школы, но творить можно заклинания любой школы, если, например, купить их в магической лавке, главное - чтобы была мана соответствующего типа. О том, как получать ману разных типов, захватывая ее источники на глобальной карте, мы говорили ранее в статье. На разработку заклинаний тратится мана ("дружественная"), причем за один ход можно разработать только одно заклинание. Все вышесказанное так относится и к созданию заклинаний. То есть каждое заклинание имеет свою цену создания и за один ход нельзя больше одного раза создавать заклинания одного типа. Открыв панель разработки заклинаний, мы видим магическую книгу с закладками, которые делят все заклинания на пять уровней.


Соответственно, чем выше уровень, тем сильнее заклинание. Система разработки и создания заклинаний проста. Если нажмете на еще неисследованное заклинание, вам предложат его разработать, если нажмете на известное - создать его. Уровень заклинаний, к которым вы будете иметь доступ, зависит от выбора класса игрока перед началом игры.


Только игрок класса "маг" может иметь доступ к заклинаниям пятого уровня, а вор - вообще может освоить только три первых класса магии. Я бы не сказал, что магия играет в мире "Disciples" существенную роль. Большинство заклинаний можно разделить на следующие группы:

Атакующие - они отнимают у вражеской партии некоторое количество здоровья
Защитные - обычно усиливают защиту (wards) против магических атак
Вызывающие - вызывают определенные типы юнитов сражаться на вашей стороне
Усиливающие - усиливают некоторые характеристики ваших отрядов
Все прочие - лечение, открытие некоторой области карты, полет и прочее

Заклинаний много, но я бы вряд ли смог утверждать, что их использование может внести существенные коррективы при ведении сложного боя. Это происходит, например, из-за того, что заклинания могут быть созданы только на глобальной карте, а также из-за того, что за ход можно создавать только одно заклинание, и т.п.

Резюме

Итак, если вам уже ранее приходилось играть в "Disciples" и вам это занятие пришлось по душе, или, тем более, если вы являетесь фанатом серии, то аддоны, конечно, надо покупать. Нововведений в них было сделано много, игровой процесс стал немного богаче, и играть стало интереснее. Если же вы вообще никогда не видели "Disciples", то по сути дела как раз сейчас, после выхода дополнений, наступил момент, когда стоит познакомиться с этой, без сомнения, увлекательной игрой. Нарекания, в особенности у фанатов, может вызвать только стяжательство разработчиков, которые продают два дополнения отдельно друг от друга, причем каждое - по цене отдельной игры, притом что очевидно - истинные поклонники купят оба...

Стратегия как она есть Выбор стиля игры сильно зависит от расы. У Империи - наиболее сильны герои-маги. За вроде бы очевидной простотой сражения в Disciples 2 скрывается сложная игровая механика. Конечно,

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства и прохождения

Стратегия как она есть

За вроде бы очевидной простотой сражения в Disciples 2 скрывается сложная игровая механика. Конечно, здесь нет сплошного маневрирования а-ля «Герои меча и магии», войска тут просто сходятся лицом к лицу и начинают своеобразный обмен мнениями. У кого мнения наиболее шипастые и увесистые, тот и побеждает. Но если приглядеться и немного вникнуть в игровой процесс, то выяснится, что не все так просто. Вот в тех же «Героях» очень часто герой с двукратным превосходством в живой силе и уровнях был просто обречен на победу. В стратегиях решающим аргументом в бою обычно является многочисленность войск и прокачанность героя. Disciples 2 же дает заведомо более слабым в плане крутости армиям определенный шанс. Шанс заключается в правильном использовании каждой из способностей созданий, находящихся под вашим контролем. Против толпы играющих мускулами воинов можно бросить одного оборотня (Werewolf), и все - он разметает любое количество войск, забывших про необходимость присутствия магов. С иммунитетом к обычному оружию оборотень просто игнорирует любые посягательства обычных вояк. Схожих хитростей в системе боя можно привести великое множество.

Я хочу сказать, что если проявить себя грамотным тактиком, то можно побеждать армии в несколько раз сильнее. В стратегиях такой принцип встречается не очень часто. Ход боя может поменять многое, в том числе магия, которая применяется как во время битв, так и вне них, на стратегической карте. На магию тратится мана, которая при развитой экономике накапливается достаточно быстро. Вообще, экономика достаточно важна, хотя и не так критична, как в «Старкрафте» (где, как шутят, при превосходстве в финансах и территории можно загрызть врага толпами крестьян). Во-первых, от вас требуется правильное использование золота, которое идет на: найм простых юнитов и героев первого уровня, на лечение и воскрешение; покупку различного снаряжения, вещей и заклинаний, на строительство зданий для апгрейда созданий, на установку особых Rod’ов («жезлов»), расширяющих территорию. То есть очевидно, что золотишко пригодится. Вторая сторона экономики - менеджмент маны. Для первых двух уровней магии сгодится «родная» для расы мана, но вот для более мощных заклятий придется изыскивать возможности продолжать исследование карты и поиск источников других трех типов этой самой магической энергии. При этом контролировать источники маны или золота (каждый дает в день по 50 единиц маны и монет соответственно) можно только в том случае, если они, источники, находятся на вашей территории. Вашей же становится территория рядом с замком или городом либо вблизи установленного за 150 монет жезла. Герой, устанавливающий эти самые жезлы, умеет и уничтожать чужие, причем совершенно бесплатно. Таким образом, город рядом с источником можно не захватывать, достаточно потратиться на один жезл. Плюс такого подхода - не надо будет потом защищать завоеванный город, не будет ран и потерь в результате его штурма. Минус данной стратегии не менее логичен: не захватив город, вы не сможете в будущем зайти в него героем, чтобы подлечиться или нанять новые войска. Лечение в городе или цитадели можно осуществить прямо сразу - при наличии денег и построенного Храма (Temple), либо оставшись в нем на пару дней. Города имеют пять уровней развитости: от поселка до почти мегаполиса. При этом развивать город можно только один раз за ход и только за деньги. Естественно, чем больше поселение, тем быстрее в нем лечатся армии, тем лучше они будет защищены во время сражения внутри городских стен и тем большее количество охранников можно оставить в гарнизоне.

Правила боя

У Имперских магов меньше всего жизней, поэтому берегите их как зеницу ока!

Чтобы успешно вести бои и при этом еще и не терять войска, советую выучить несколько правил и разобраться с основными понятиями. Итак, каждый герой может вести в бой вместе с собой еще несколько существ. Все войско состоит из шести клеток: по три клетки в двух шеренгах. Одну клетку занимает герой, а остальные - его сподручные. На ваш выбор представлены воины, маги, лучники и создания поддержки. Воины просто бьют ближайшего к ним врага, и все тут. Они должны всегда стоять в первой шеренге войск, иначе не смогут воевать. Если, конечно, первую шеренгу не уничтожат враги и вторая шеренга с воином не станет, по логике, первой. Лучники также способны поразить только одну цель, но при этом они могут выбирать любую. Те же маги, стоящие за спинами своих воинов, недосягаемы для ваших бойцов, но лучники до них простреливают. К сожалению, жизней ни у магов, ни у стрелков немного, поэтому по-любому хоть один воин да должен их прикрывать. Маги умеют бить по площади, они наносят небольшой урон, но зато по всем врагам сразу. В этом заключается разница между стрелком и магом: и тот, и другой достает удаленных от него врагов, но при этом лучник наносит большой урону одному созданию, а маг - небольшой урон, но нескольким. Как вы понимаете, против одного-двух созданий выгодней использовать лучников.

Обычно получается, что воины служат лишь для прикрытия, стрелков и колдунов соперника убивают не они, поэтому для них наиболее важно количество жизней, а не сила атаки. Вот хитрость на тему. В крайних вариантах, когда воин сильно ранен, можно поставить его во вторую шеренгу. Атаковать оттуда он не способен, но и солдаты врага его не достанут. Этот вариант хорош и в случае, если близится повышение уровня. С новым уровнем, как известно, восстанавливается и все здоровье создания.

Расположение юнитов во второй шеренге не имеет никакого значения, но вот от расстановки бойцов в шеренге первой зависит многое. Верхний боец вашей армии может ударить только другого верхнего бойца и бойца посередине, но никак - нижнего. Воин же в центре первой шеренги может достать любого из солдат противника, но при этом и его могут атаковать сразу с трех сторон. Поэтому в центр всегда ставим самого сильного и живучего бойца, ему будет больше всего доставаться. Если у вас есть только два воина, то лучше оставить центр пустым.

Теперь о возможностях на поле боя. У вас есть четыре иконки: это защита, ожидание, бегство и автоматический бой. Защита лишает создания возможности хода, но в этот ход он получает только половину от наносимого ему урона. Пример: у врага три бойца, а в вашей армии один воин с тремя магами за спиной. Обязательно заставьте воина защищаться: только так у вас появится шанс на победу. Еще один вариант для возможности защиты возникает, когда победа уже близка, но нужно сохранить в живых одно из ваших созданий. Тогда его шансы на выживание существенно повысятся.

Ожидание заставляет создание ходить в самом конце вашего хода, позже всех остальных его соратников. Полезно, если не хотите тратить мощную атаку против существа с несколькими жизнями, а намереваетесь вдарить по здоровячку, притаившемуся за его спиной. Что касается бегства, то это порой не самый плохой вариант. Убежав с поля боя, вы не теряете абсолютно ничего, кроме опыта за уже убитых врагов. Тут же можно подлечить/воскресить армию и усилить ее магией, чтобы на следующем ходу продолжить бой. Отступать также имеет смысл, если во время финальной битвы в миссии вы уже почти выиграли и не хотите, чтобы опытность делилась на всю армию. Лучше пусть останется один герой, который и добьет врага.

Особенности существ. Здесь есть масса тонкостей, в которых тоже было бы неплохо разобраться. Во-первых, только в мире Disciples присутствует такое понятие, как Ward. Он же вард, защитный знак. Итак, существо с вардом определенного типа полностью игнорирует первую атаку определенного типа за битву. Вроде как неуязвимость к первому удару. Приведу пример: против гнома-огнеметчика сражаются два культиста. Когда первый из них вызовет пламенный шторм, то гном его полностью проигнорирует. От второго же и последующих пламенных штормов он пострадает, как и обычно. Если начнется новая битва с культистами, то гном снова получит неуязвимость от первой атаки огнем. Вард может быть врожденной способностью существа, он может появиться в результате произнесения магии на стратегической карте либо вследствие использования особой бутылочки. Вард также приобретается героем и только им, если он несет на себе соответствующую магическую книгу. При прокачке высокоуровневого героя ему также предложат на выбор возможность получения одного из вардов. Теперь что касается иммунитета. Иммунитет похож на вард тем, что он также позволяет существу полностью игнорировать атаки определенного типа. Разница между ними - иммунитет дает защиту не только от первой атаки, но и от всех последующих, сколько бы их ни было. Приобрести иммунитет нельзя, определенные иммунитеты имеются у различных существ с момента их рождения или развития. Кстати, если у создания есть вард или иммунитет против основной атаки (кинжалом-оружием, к примеру), то дополнительная пройдет мимо (яд с кинжала), даже если от нее нет никакой защиты. Если от основной атаки защиты нет, а от дополнительной - есть, то защита сработает только для дополнительной атаки.

Следующий важный момент. У одного существа может быть два типа атак. Такое случается не очень часто и свидетельствует о достаточной крутости существа. Тут есть правило. Вторая атака следует за первой, то есть если первая провалилась, то и вторая вместе с ней. Так как обе атаки имеют свой шанс на попадание, то первая атака может пройти, а вторая - нет. От последствий всех вторых атак, которые обычно действуют некоторое время (отравление, паралич, окаменение, яд), может спасти исцеление, которое проводят лекари и алхимики людей и гномов.

Среди созданий также есть способные во время своего хода атаковать дважды. В таблице это обозначено как (*2).

Тактика победы

Каждая из четырех саг-кампаний разбита на семь отдельных миссий. В начальных миссиях развитие ваших войск будет сильно ограничено, а магия будет присутствовать только самая простая. В первых миссиях при выборе вариантов апгрейда созданий выбирайте всегда правую ветвь развития. Так вы получите достаточно сильных воинов и ничего не потеряете с отказом от левой ветви развития. Все равно самых мощных существ по ее линии до более поздних миссий вам развить не дадут.

При выборе новой саги вам предложат определиться с уровнем сложности и вашим любимым типом героя. Сложность игры влияет на количество поступающих денег, а также на ход боя. Чем выше сложность, тем больше шансов, что ваш юнит промахнется, а вражеский попадет. К примеру, на уровне Very Hard ваш призрак будет попадать во врага в половине случаев, а точно такой же, но вражеский призрак - почти всегда. Что касается выбора типа героя, то тут тоже нужно поломать голову. Mage Lord обладает возможностью тратить в два раза меньше денег на изучение магии. Он может использовать одно и то же заклинание не раз в день, как остальные герои, а дважды. Только Mage Lord’у доступна магия пятого уровня. Войска Warrior Lord’а автоматически регенерируют по 15% каждый день. Воры Guildmaster Lord’а получают дополнительные возможности, например, они могут отравить героя или передвинуть его магов в первую шеренгу, на место воинов. Увеличение городов стоит в два раза меньше, то есть вы сможете быстрее лечить расположенные в них войска. Лично я бы советовал для Кланов и Империи взять Warrior Lord’а, а для Легионов и Орд нежити - Mage Lord’а.

При сражении с финальным боссом каждой из кампаний тактика требуется примерно одна и та же. Вам необходимо дать всем членам отряда как можно больше брони, желательно доведя ее до 90% (максимальное значение). Это означает, что ваши войска будут получать урон ровно в десять раз меньше, чем могли бы в обычном случае. Чтобы накачать войска броней, настоятельно рекомендую при переходе в седьмую миссию взять с собой пару бутылочек с +50 к броне (на худой конец, сойдут и с +30). Перед завершением шестой миссии купите их в магазине или найдите где-нибудь еще. Накачав армию средствами усиления брони, используйте и соответствующую магию, которая есть у той же Империи (Holy Armor). Следующим действием возьмите в отряд одного Incubus (Легионы) или одного Shade (Орды нежити). Пережив одну атаку, они смогут в свой ход обездвижить главного злодея. Если это удалось, то считайте, что победили. Ну а для того, чтобы эти создания лучше выполнили свой долг и имели больше шансов попасть по боссу, дайте им напитки меткости.

Чтобы победить босса, также полезно посмотреть его характеристики в соответствующей таблице. Так, в финале за Империю и Легионы необходимо уничтожить босса по имени Demon Uther. Из его характеристик следует, что он способен парализовать сразу весь отряд, плюс у него есть иммунитет к магии Разума, то есть к вашему параличу. Учитывая эту информацию, в финале за Империю обязательно (!!!) готовьте воинов в виде Grand Inquisitor с иммунитетом к параличу. Легион же должен отказаться от ведьм с их трансформацией (сфера Разума), а призвать на помощь Incubus. Вторая атака этого создания должна превратить финального босса в камень.

Развитие героев

Набрав достаточное количество опытности, герой получает очередной уровень. При этом ему предоставляется возможность выбрать одну из особых способностей - один раз на каждый новый уровень. Меню способностей не зависит от расы или типа героя, для всех схема развития одинакова. В скобочках указано, с какого уровня герою предлагается это умение. При этом после пятнадцатого уровня герою вообще перестают давать способности.

Banner Bearer (2) - Способность носить флаги

Pathfinding (2) - Увеличение скорости передвижения на 20%

Artifact Lore (2) - Способность брать артефакты

Arcane Knowledge (2) - Умение носить магические книги

Arcane Lore (3) - Умение пользоваться шарами (Orb)

Leadership (3) - Возможность взять дополнительное создание в отряд

Travel Lore (3) - Способность носить сапоги

Natural Armor (4) - +20 к броне героя

Might (4) - +25% к атаке героя

Advanced Pathfinding (5) - Увеличение скорости передвижения на 25%

Arcane Power (5) - Умение пользоваться талисманами

Leadership (6) - Возможность взять еще одно дополнительное создание в отряд

Weapon Master (6) - Все существа в отряде героя получают +25% к получаемому опыту

Keen-Sight (7) - Увеличение дальности обзора при исследовании карты

Accuracy (7) - +20% к точности атаки героя

Natural healing (8) - Каждый ход герой дополнительно восстанавливает 15% здоровья

Toughness (8) - +20% к количеству жизней героя

Incorruptible (9) - Герой полностью игнорирует все действия вражеских воров

Water Ward (10) - Герой приобретает вард Воды

Earth Ward (11) - Герой приобретает вард Земли

First Strike (13) - +50% к инициативе героя

Fire Ward(14) - Герой приобретает вард Огня

Air Ward (15) - Герой приобретает вард Воздуха

We Are The Champions! (коды победы)

Во время игры нажмите Enter , введите код и снова нажмите Enter .

moneyfornothing - мана и золото равны 9999.

help! - излечение всех отрядов.

borntorun - возможность снова перемещаться по карте.

wearethechampions - победить.

loser - проиграть.

herecomesthesun - открыть карту.

anotherbrickinthewall - можно еще раз построить здание (в цитадели).

givepeaceachance - мир со всеми расами.

badtothebone - война со всеми расами.

cometogether - союз со всеми расами.

stairwaytoheaven - прибавить уровень опытности всем отрядам и героям.

Статистика лидеров

В графе «Поведение (Цели)» указывается, как ведет себя то или иное создание на поле боя. Воин атакует только одно, ближайшее существо. Маг накрывает весь отряд, а лучник стреляет в любого из присутствующих созданий. Существо поддержки не может прямым образом атаковать врага, оно только усиливает остальных членов своего отряда. В целях указано, на сколько созданий действует атака или способность существа. Это может быть весь отряд (6 существ), либо одно конкретное. У мага значение «цели» всегда равно 6, у лучника и воина - 1. А вот у созданий поддержки может быть как одна цель, так и все шесть. Поэтому в скобочках это указано.

Таблица 2
Лидеры Mountain Clans
Таблица 3
Лидеры Undead Hordes
Banshee
Скорость 20
Умения: Plant Rod 20 Нет/Смерть 100/0 Паралич Разум 0 70% Поддержка (1) Lich Queen
Скорость 20
Умения: Scrolls & Staffs, Orbs 40 Нет/Смерть 65/0 Шторм Огонь 30 80% Маг Death Knight
Скорость 20
Умения: Artifacts 50 Нет/Смерть 150/0 Лезвие Оружие 50 80% Воин Nosferat
Скорость 35
Умения: Travelling Items 50 Нет/Смерть 90/0 Вампир себе Смерть 10 80% Маг Thief
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 4
Лидеры Legions of the Damned
Baroness
Скорость 20
Умения: Plant Rod 20 Нет/ Нет 100/0 Страх Разум 0 80% Поддержка (1) Arch-Devil
Скорость 20
Умения: Scrolls & Staffs, Orbs 40 Нет/Нет 65/0 Шторм Огонь 30 80% Маг Duke
Скорость 20
Умения: Artifacts 50 Нет/Нет 150/0 Меч Оружие 50 80% Воин Conselor
Скорость 35
Умения: Travelling Items 60 Нет/Нет 90/0 Стрела Оружие 40 80% Лучник Thief
Скорость 25 60 Нет/Нет 100/0 Кинжал Оружие 30 80% Воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Статистика существ

The Empire

Империя располагает наихудшей пехотой. Это видно на примере самых простых солдат - Squire. У них и жизней меньше, чем у простых солдат других рас, и дерутся они средне. У магов наблюдается похожая картина. Такие же середнячки, и с малым количеством жизней. При этом вардов и иммунитета почти ни у кого нет, кроме специализирующихся против магии Разума инквизиторов и охотников за ведьмами. Есть у войск Империи и очевидные плюсы. Это высокая инициатива, позволяющая в большинстве битв начать атаку первыми. Плюс, очевидно, нормальные по силе лучники, чье предназначение, по большей части, - уничтожение живучих волшебников у других рас. Наконец, только Империя обладает наиболее удачным вспомогательным юнитом в лице целителя. Его присутствие на поле боя заметно увеличивает продолжительность жизни всех солдат престарелого Императора. Чтобы выигрывать битвы, нужно обязательно иметь в войске одного целителя, в редких случаях - двух. Заметная особенность Империи - отсутствие крупных бойцов, все (кроме Титана) воины занимают ровно одну клетку. Это одновременно и плюс - можно взять больше созданий, - и минус: чем больше народу в отряде, тем хуже переносятся атаки магов. Бойтесь магов, для вас они самые опасные создания! Если культист из Легионов Проклятых накроет огнем двух-трех юнитов - это одно, а если пять-шесть - то это уже другое. Лучшим героем для Империи будет маг, Archmage. Его должны прикрывать лучник, целитель и два-три воина.

Вообще, составить правильную армию для Империи намного легче, чем для любой другой расы. Некоторую слабость Имперских армий в плане уязвимости для вражеского оружия и магии должна компенсировать продвинутая защитная и атакующая магия. Да, у людей (а именно они составляют костяк войск Империи) почти нет вызывающих заклятий или колдовства, ухудшающего боеспособность вражеских войск. Но зато есть заклинания лечения (похожее имеется у гномов из Горных кланов) и уникальные в своем роде заклятья, дающие варды, повышенную броню и урон. Увешанная такой магией людская армия становится намного сильней. Атакующая магия у людей также на высоте, это очевидно. Итак, сила людей - в их бойцах поддержки, в клериках. Хитрости. Почти в самом конце битвы оставьте в живых наиболее слабого врага. Защищайтесь от него воинами, пока целитель полностью не подлечит всю партию. Только после этого завершайте бой. Кстати, при окончании боя целителю всегда дается одна «бесплатная» возможность подлечить любое дружественное существо.

Если вначале атаковать враждебного мага Имперским убийцей, то добить его не составит труда. Даже если соперник выживет, то в начале его хода сработает действие яда. Яд обычно действует один или два хода и наносит примерно 20 единиц урона. Но если тот же Имперский убийца более прокачан, чем его обычный коллега, то и яд после его атаки будет убийственнее. Интересный юнит Elementalist обладает возможностью в течение каждого хода вызывать по одному воздушному элементалю. Не совсем понятно, как эти слабые создания могут помочь в битве. Видимо, они нужны в случае уничтожения солдат в первой шеренге.

Таблица 5
The Empire
Acolyte 10 Нет/Нет 50/0 Лечение Жизнь +20 100% Поддержка (1) Angel 50 Нет/Нет 225/0 Лезвие Оружие 125 80% Воин Apprentice 40 Нет/Нет 35/0 Молния Воздух 15 80% Маг Archer 60 Нет/Нет 45/0 Стрела Оружие 25 80% Лучник Cleric 10 Нет/Нет 75/0 Лечение Жизнь +20 100% Поддержка (6) Defender of Faith 70 Нет/Нет 225/30 Меч Оружие 125 80% Воин Elementalist 40 Воздух/Нет 95/0 Вызов Воздух 0 100% Поддержка (1) Grand Inquisitor 50 Огонь/Разум 210/0 Палица Оружие 100 80% Воин Heirophant 10 Нет/Нет 125/0 Лечение/ Оживление Жизнь +120 100% Поддержка (1) Holy Avenger 50 Нет/Нет 250/0 Меч (*2) Оружие 75 80% Воин Imperial Assassin 60 Нет/Нет 135/0 Кинжал/Яд Оружие/ Смерть 75 85% /75% Лучник Imperial Knight 50 Нет/Нет 200/0 Копье Оружие 75 80% Воин Imperial Priest 10 Нет/Нет 100/0 Лечение Жизнь +80 100% Поддержка (1) Inquisitor 50 Нет/Разум 180/0 Палица Оружие 75 80% Воин Knight 50 Нет/Нет 150/0 Меч Оружие 50 80% Воин Mage 40 Нет/Нет 65/0 Молния Воздух 30 80% Маг Marksman 60 Нет/Нет 90/0 Стрела Оружие 40 85% Лучник Matriarch 10 Нет/Нет 100/0 Лечение/ Исцеление Жизнь +40 100% Поддержка (6) Paladin 50 Нет/Нет 175/30 Меч Оружие 100 80% Воин Priest 10 Нет/Нет 75/0 Лечение Жизнь +40 100% Поддержка (1) Prophetess 10 Нет/Нет 125/0 Лечение/ Исцеление Жизнь +70 100% Поддержка (6) Squire 50 Нет/Нет 100/0 Меч Оружие 25 80% Воин Titan 50 Нет/Нет 250/0 Кулак Оружие 60 80% Крупный воин White Wizard 40 Нет/Нет 125/0 Молния Воздух 60 80% Маг Witch-Hunter 50 Нет/Разум 140/0 Меч Оружие 50 80% Воин Wizard 40 Нет/Нет 95/0 Молния Воздух 45 80% Маг
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

Mountain Clans

Закаленные в условиях крайнего холода Горные кланы могут похвастаться самыми живучими воинами, лучниками и даже магами. Убить гномьего колдуна порой бывает тяжелей, чем солдата другой расы. Что же тут говорить о коренастых и бородатых воителях?! К сожаленью, медлительность гномов, как на поле боя, так и на стратегической карте, также осталась при них. Если на карте можно с помощью колдовства увеличить скорость передвижения армий Подгорного народа, то во время боя именно у них будет наихудшая инициатива. Лучники у гномов также хуже людских, хоть и выносливей. Есть проблемы и с магами. Можно создать живучего колдуна-великана, но все же он будет менее полезен, чем хотелось бы. Магия у гномов сильно похожа на Имперскую, в чем-то даже сильнее. Лучше разработаны заклинания вызывающие и ускоряющие перемещение на карте. В целом, сила гномов - в их пехоте и великанах-бойцах. Лучшей армией будет один великан с алхимиком, дающим ему повторную атаку, плюс герой, маг и лучник.

При этом для армии гномов подходят все герои. Воин становится рядом с великаном, маг с лучником располагаются за ним. Ни в коем случае не выставляйте рядом с великаном простого солдата-гнома. Враги будут полностью игнорировать великана, сосредоточив все атаки именно на гноме. Потом, после каждой битвы, замучаетесь его оживлять. Так как войска гномов требуют особого применения, то создавайте армии в зависимости от типа противника. Против Легионов Проклятых старайтесь не использовать огнеметчиков, так как у большинства врагов иммунитет или вард к огню. На битвы с нежитью обязательно берите с собой великанов. Обратите внимание: у великанов, даже у самых простых, атака не оружием, а одним из элементов: Землей, Водой или Воздухом. Поэтому великаны смогут отлично выносить обладающих иммунитетом к оружию неупокоенных противников.

Хитрости. Wolf Lord способен превращаться в Spirit of Fenrir. Не совсем понятно, для чего это ему нужно, ведь если враги пробились ко второй шеренге, то дело по-любому плохо. Но может, и такая способность пригодится. Более полезное умение у создания по имени Son of Ymir позволяет ему при обычной атаке еще добавлять дополнительный урон холодом. Чем вообще хорош яд и этот дополнительный урон, так это тем, что они полностью игнорируют количество брони на враге. Количество урона всегда будет одинаковым.

Вспомогательные создания в лице Tenderfoot и Novice увеличивают урон вашим созданиям только в течение одного хода. В отличие от них, Druidess и Archdruidess увеличивают урон до конца битвы. То есть через несколько ходов с их помощью можно усилить всю армию.

Таблица 6
Mountain Clans
Alchemist 10 Нет/Нет 120/0 Повтор атаки Жизнь 0 100% Поддержка (1) Archdruidess 70 Нет/Нет 150/0 Увеличение урона Жизнь +100% 100% Поддержка (1) Axe Thrower 40 Нет/Нет 65/0 Мет. топор Оружие 25 80% Лучник Crossbowman 40 Нет/Нет 110/0 Болт Оружие 40 80% Лучник Druidess 70 Нет/Нет 120/0 Увеличение урона Жизнь +75% 100% Поддержка (1) Dwarf 40 Нет/Нет 150/0 Молот Оружие 30 80% Воин Dwarf King 20 Разум, Вода /Нет 250/30 Палица Оружие 100 80% Воин Elder One 20 Нет/Нет 400/0 Молния Воздух 80 80% Крупный маг Flame Caster 40 Огонь/Нет 130/0 Огнемет Огонь 35 80% Маг Forge Guardian 40 Нет/Нет 155/0 Болт Оружие 70 80% Лучник Hermit 40 Нет/Нет 250/0 Буря/ Снижение инициативы Вода 55 80%/ 33% Маг Hill Giant 30 Нет/Нет 210/0 Дубина Земля 60 80% Крупный воин Ice Giants 30 Нет/Вода 400/0 Буря Вода 120 80% Крупный воин Mountaineer 40 Нет/Нет 225/0 Буря Вода 30 80% Маг Novice 70 Нет/Нет 90/0 Увеличение урона Жизнь +50 100% Поддержка (1) Rock Giant 30 Нет/Нет 310/0 Кулак Земля 90 80% Крупный воин Rune Master 40 Нет/Нет 300/0 Топор (*2) Оружие 65 80% Воин Son of Ymir 50 Нет/Вода 500/0 Льдина/ Холод Вода 150/30 80%/ 85% Крупный воин Spirit of Fenrir 50 Нет/Нет 275/0 Когти Оружие 90 80% Воин Tempest Giant 20 Нет/Нет 350/0 Молния Воздух 50 80% Крупный маг Tenderfoot 70 Нет/Нет 60/0 Усиление атаки Жизнь +25% 100% Поддержка (1) Venerable Warrior 40 Нет/Нет 275/0 Топор Оружие 100 80% Воин Veteran 40 Нет/Нет 250/0 Молот Оружие 80 80% Воин Warrior 40 Нет/Нет 200/0 Молот Оружие 55 80% Воин Wolf Lord 40 Нет/Нет 225/0 Буря Вода 40 80% Маг Yeti 40 Вода/Нет 230/0 Дыхание Вода 30 80% Крупный маг
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

The Undead Hordes

Если дать Ордам нежити развиться, то они получат в свое распоряжение наиболее смертоносную армию из всех существующих. Только у нежити есть драконы-маги, умеющие как накрывать весь отряд врага чумным облаком, так и прикрывать вторую шеренгу. Замечательно воюют и создания поддержки. Обязательно возьмите в партию хотя бы одно из таких созданий, обладающее умением паралича. Особенно полезна парализация при стычках с мощными созданиями-одиночками, вроде осьминогов и различных драконов. Паралич могут насылать и наиболее продвинутые солдаты нежити, в качестве своей дополнительной атаки. Конечно, в большинстве случаев создания избавляются от паралича (Break) уже на первом ходу. Но затем их можно снова парализовать - еще до того, как они получат право на атаку. Поэтому обязательно наймите в отряд одного дракона-мага и одного парализатора. К сожалению, нет в мире совершенства. У нежити почти полностью отсутствуют лучники.

Да, до них можно развиваться, причем довольно долго, но на ранних-то этапах их нет вообще! Даже герой-разведчик у нежити является не лучником, а магом! Без лучников армии нежити более уязвимы для волшебников и колдунов всех других рас. Поэтому войска нежити должны прикладывать больше усилий, чем все другие войска, чтобы поскорее уничтожить воинов в первой шеренге. Постарайтесь, конечно, проапргейдить простого мага до лучника, чтобы вовремя убивать опасных колдунов Легионов Проклятых.

Кстати, обратите внимание на то, что большинство юнитов у Орд нежити не только обладают иммунитетом к магии Смерти, но и сами атакуют Смертью. Поэтому будьте готовы к проблемам, в случае если придется драться с другой нежитью. Маги нежити зачастую не способны причинить друг другу вред. В этом случае смогут помочь только клинки солдат. А могут и не помочь, ведь у некоторых созданий нежити имеется иммунитет и к оружию. Единственным выходом в данном случае будет использование магии Lich Queen, героини с познаниями в вызове огненных штормов. К элементу Огня у нежити защиты нет.

Хитрости. Когда вампир наносит врагам урон, то половину их жизней он забирает себе. При этом старший вампир даже умеет не только забирать жизнь себе, но и давать ее всем остальным пораненным созданиям своего отряда. Практически лечение своего здоровья за счет вражеского. При выборе направления развития солдат лучше всего делать из них скелетов. Создавать Templar и Dark Lord имеет смысл только при явно частых битвах против магов или великанов из Горных кланов.

Таблица 7
The Undead Hordes
Archlich 40 Нет/Смерть 170/0 Чума Смерть 90 80% Маг Dark Lord 50 Огонь, Вода, Земля, Воздух/ Нет 200/0 Лезвие Оружие 75 80% Воин Death 60 Нет/Оружие, Смерть 125/0 Коготь/Яд Смерть /Смерть 100 80%/50% Лучник Deathdragon 35 Нет/Смерть 375/0 Дыхание Смерть 55 80% Крупный маг Doomdrake 35 Нет/Нет 300/0 Дыхание Смерть 40 80% Крупный маг Dracolich 35 Нет/Смерть 525/0 Дыхание Смерть 75 80% Крупный маг Dreadwyrm 35 Нет/Смерть 450/0 Дыхание/Яд Смерть 65 80/40% Крупный маг Elder Vampire 40 Нет/Смерть 210/0 Вампир всем Смерть 60 80% Маг Fighter Ghost 20 Нет/Смерть 45/0 Паралич Разум 0 65% Поддержка (1) Initiate 40 Нет/Нет 45/0 Чума Смерть 15 80% Маг Lich 40 Нет/Смерть 140/0 Чума Смерть 70 80% Маг Necromancer 40 Смерть/Нет 105/0 Чума Смерть 45 80% Маг Phantom Warrior 50 Нет/Смерть 320/0 Лезвие/ Паралич Смерть/Разум 125 80%/ 50% Воин Shade 20 Нет/Смерть 135/0 Паралич Разум 0 50% Поддержка (6) Skeleton Champion 50 Нет/Смерть 270/0 Меч Оружие 100 80% Воин Skeleton Warrior 50 Нет/Смерть 220/0 Меч Оружие 75 80% Воин Specter 20 Нет/Смерть 90/0 Паралич Разум 0 70% Поддержка (1) Templar 50 Огонь,Вода, Земля, Воздух/ Нет 160/0 Копье Оружие 50 80% Воин Vampire 40 Нет/Смерть 185/0 Вампир себе Смерть 50 80% Маг Warlock 40 Нет/Нет 75/0 Чума Смерть 30 80% Маг Werewolf 50 Нет/Оружие 100/0 Когти Оружие 40 80% Воин Wight 50 Нет/Оружие, Смерть 105/0 Касание/ Снятие уровня Смерть 75 80% Лучник Wraith 60 Нет/Смерть 75/0 Касание Смерть 60 80% Лучник Wyvern 35 Нет/Нет 225/0 Дыхание Смерть 25 80% Крупный маг Zombie 50 Нет/Смерть 170/0 Меч Оружие 50 80% Воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Legions of the Damned

Каждый из героев Легионов Проклятых обладает способностью полета. Это позволяет легко и быстро пересекать реки и проходить леса. Что касается качества самих войск, то тут тоже придраться не к чему. У созданий Легионов достаточно большое количество жизней, да и наносят они приличный урон. С инициативой у них тоже все в порядке. Единственная очевидная проблема - нет обычных лучников, а есть только гаргулья, занимающая две клетки. Для лучника это многовато. Правда, у гаргульи очень крепкая броня, это позволяет ей почти не получать серьезного урона, да и атакует она больно. Вообще, особенность расы Проклятых - большое количество крупных существ, в том числе воинов в виде различного рода демонов.

На создания поддержки и магов мест в армиях Легионов иногда просто не хватает. Хотя, с другой стороны, у вас и выбора-то такого не будет - брать в армию магов или помощников. Во время развития культистов у вас получатся либо те, либо другие. Так как создания поддержки у Легионов просто необходимы, то вам явно придется отказаться от магов. Самое смешное в том, что по-настоящему нужны все три создания поддержки (Doppelganger, Incubus, Hag), а в ваших армиях может быть только одно из них. Если поразмыслить, то иммунитет к Земле имеют меньшее количество существ, чем к Разуму, поэтому Incubus предпочтительнее Hag, да и атакует первый более метко. Правда, во многих ситуациях без Doppelganger тоже придется непросто... По-любому, вам придется отказаться от магов, что не есть хорошо во многих случаях. Единственный выход из ситуации - во главе армии поставить мага-героя.

Хитрости. Doppelganger может превращаться почти в любое существо, присутствующее на поле боя. Исключение составляют крупные создания, занимающие две клетки. Второе исключение - нельзя превращаться в Стражей, охраняющих главные цитадели каждой расы. Но никто не мешает создать во время битвы, к примеру, двух Uther (вдумайтесь, какие возможности открываются!) или двух главных героев. Если против вас выступает Имперский целитель, то появляется отличный шанс подлечить всю армию. В общем, возможностей применения этого юнита масса, достаточно иметь хорошее воображение.

Еще одно существо у Проклятых, Infernal Knight, отличается особым умением - за день самостоятельно восстанавливать около половины утраченных жизней. И наконец, самое мощное создание в игре и у Легионов, в частности, - это Tiamath. Рекомендую не только за мощную атаку всей армии врага, но и за способность снижать ответный урон вражеских прихвостней.

Таблица 8
Legions of the Damned
Abyssal Devil 40 Нет/Нет 600/0 Лезвие/ Окаменение Оружие/ Разум 140 Крупный воин Anti-Paladin 50 Нет/Нет 220/0 Топор Оружие 75 80% Воин Beast 20 Нет/Нет 420/0 Когти Оружие 70 80% Крупный маг Berzerker 50 Нет/Нет 170/0 Секира Оружие 50 80% Воин Cultist 40 Нет/Нет 45/0 Дождь Огонь 15 80% Маг Demon 35 Нет/Нет 270/0 Удар Оружие 80 80% Крупный воин Demon Lord 40 Нет/Нет 470/0 Секира Оружие 140 80% Крупный воин Demonologist 40 Нет/Нет 105/0 Дождь Огонь 45 80% Маг Devil 35 Нет/Нет 170/0 Удар Оружие 50 80% Крупный воин Doppelganger 80 Нет/Нет 120/0 Превращение/Удар Любой/ Оружие Любой 30 80% Любое Fiend 50 Нет/Нет 250/0 Удар/Яд Оружие/ Смерть 60 80%/ 40% Крупный воин Gargoyle 60 Разум/Яд 90/40 Камни Оружие 40 80% Крупный лучник Hag 20 Нет/Нет 115/0 Превращение Разум 0 80% Поддержка (1) Incubus 20 Нет/Нет 135/0 Окаменение Земля 0 65% Поддержка (6) Infernal Knight 50 Нет/Нет 270/0 Меч Оружие 100 80% Воин Marble Gargoyle 60 Разум/Яд 150/60 Камни Оружие 65 80% Крупный лучник Modeus 40 Огонь/Нет 170/0 Шторм Огонь 75 80% Маг Moloch 35 Нет/Нет 370/0 Когти Оружие 110 80% Крупный воин Onyx Gargoyle 60 Разум/Яд 170/65 Камни Оружие 85 80% Крупный лучник Overlord 40 Нет/Нет 570/0 Лезвие 170 80% Воин Pandemoneus 40 Нет/Нет 135/0 Шторм Огонь 60 80% Маг Possessed 50 Нет/Нет 120/0 Меч Оружие 25 80% Воин Sorcerer 40 Нет/Нет 75/0 Дождь Огонь 30 80% Маг Succubus 20 Нет/Нет 145/0 Превращение Разум 0 40% Поддержка (6) Tiamath 20 Нет/Нет 495/0 Когти/Уменьшение урона Оружие/ Разум 100 80% Крупный маг Witch 20 Нет/Нет 75/0 Превращение Разум 0 80% Поддержка (1)
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 9
Боссы
Asteroth 50 Нет/Огонь, Разум 1020/0 Меч (*2) Оружие 150 80% Воин Bone Lord 50 Нет/Разум, Смерть 400/0 Вампир всем Оружие 65 80% Воин Dark Elf Lyf 60 Нет/Разум, Вода 250/0 Вызов Жизнь 0 100% Поддержка Demon Uther 65 Смерть, Вода, Воздух, Земля/Огонь, Разум 1500/0 Шторм /Паралич Огонь/Разум 150 90% /60% Маг Drega Zul 50 Смерть/Нет 200/0 Клинок/Яд Оружие /Смерть 65 80% /50% Воин Erhog the Dark 40 Огонь, Вода, Воздух, Земля/ Смерть 95/0 Вампир Смерть 45 80% Маг Erhog the Necromancer 50 Огонь, Вода, Воздух, Земля/ Смерть 300/0 Вампир Смерть 60 80% Маг Elf Queen 60 Нет/Разум 800/30 Дыхание Жизнь 125 95% Маг Hubert de Layle 60 Нет/Нет 200/30 Палица Оружие 75 90% Воин Mage Hugin 40 Нет/Нет 900/0 Смерч Воздух 70 80% Маг Manticore 50 Нет/Нет 800/30 Хвост/Яд Оружие /Смерть 150 80% /90% Воин Master Occultist 90 Нет/Нет 310/0 Вызов Смерть 0 100% Поддержка Nhiddog 50 Нет/Нет 2000/0 Укус (*2)/Яд Оружие/ Смерть 150 90% /90% Воин Princess Yataa’ Halli 40 Нет/Нет 250/20 Секира Оружие 80 80% Воин Uther (Империя) 50 Огонь, Вода, Воздух, Земля/Нет 300/0 Меч/Паралич Оружие /Разум 80 80% /60% Воин Uther (Злобный) 60 Огонь, Вода, Земля, Воздух, Смерть, Разум/ Нет 300/0 Огненный шар/Паралич Огонь/Разум 100 90% /90% Стрелок
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

Нейтральные существа

Таблица 10
Люди, эльфы и зеленокожие
Man at Arms 50 Нет/Нет 95/0 Топор Оружие 25 80% Воин Peasant 30 Нет/Нет 40/0 Вилы Оружие 15 75% Воин Spearman 50 Нет/Нет 140/0 Копье Оружие 50 80% Воин Centaur 60 Нет/Нет 140/0 Стрела Оружие 40 80% Лучник Centaur Lancer 55 Нет/Нет 165/0 Копье Оружие 65 80% Воин Elf Lord 50 Воздух/Нет 195/0 Молния Воздух 50 80% Маг Elf Ranger 65 Нет/Нет 65/0 Стрела Оружие 25 80% Лучник Forest Elf 65 Нет/Нет 65/0 Копье Оружие 40 80% Воин Griffin 50 Нет/Нет 200/0 Когти Оружие 95 80% Воин Oracle Elf 10 Воздух/Нет 125/0 Лечение Жизнь +60 100% Поддержка (6) Skylord 50 Нет/Нет 420/0 Когти Оружие 140 80% Воин Goblin 30 Нет/Нет 50/0 Копье Оружие 15 80% Воин Goblin Archer 50 Нет/Нет 40/0 Стрела Оружие 15 80% Лучник Ogre 20 Нет/Нет 300/0 Дубина Оружие 130 80% Крупный воин Orc 40 Нет/Нет 200/0 Топор Оружие 55 80% Воин Orc Champion 40 Нет/Нет 220/20 Кистень Оружие 80 80% Воин Orc King 55 Нет/Нет 295/30 Секира Оружие 115 80% Воин Troll 40 Нет/Нет 350/0 Кулак Оружие 120 80% Крупный воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 11
Драконы
Black Dragon 40 Нет/Смерть 800/0 Дыхание Смерть 125 75% Маг Blue Dragon 40 Нет/Вода 700/0 Дыхание Вода 100 75% Маг Green Dragon 40 Нет/Огонь 600/0 Дыхание Огонь 60 75% Маг Red Dragon 40 Нет/Огонь 800/0 Дыхание Огонь 125 75% Маг White Dragon 40 Нет/Воздух 700/0 Дыхание Воздух 100 75% Маг
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 12
Остальные
Air Elemental 40 Нет/Воздух 100/0 Бросок Воздух 30 80% Воин Lizard Man 50 Нет/Нет 200/0 Меч Оружие 75 80% Воин Medusa 20 Нет/Нет 115/0 Окаменение Земля 0 60% Поддержка (6) Kraken 40 Нет/Нет 350/0 Щупальце Оружие 120 80% Воин Mermaid 20 Нет/Нет 75/0 Буря/Паралич Вода/Разум 20 60% /50% Поддержка /Маг Merman 50 Нет/Нет 140/0 Трезубец Оружие 40 80% Воин Sea Serpent 70 Нет/Нет 400/0 Укус Оружие 125 80% Воин Barbarian Chieftain 40 Нет/Нет 275/0 Когти Оружие 100 80% Воин Barbarian Warrior 40 Нет/Нет 250/0 Секира Оружие 80 80% Воин Wolf 50 Нет/Нет 180/0 Укус Оружие 55 80% Воин Brown Bear 65 Нет/Нет 270/0 Коготь Оружие 60 80% Крупный воин Polar Bear 70 Вода/Нет 300/0 Коготь Оружие 80 80% Крупный воин Thug 65 Нет/Нет 65/0 Кинжал Оружие 25 80% Воин Master Thug 75 Нет/Нет 110/0 Меч/Яд Оружие /Смерть 35 80% /80% Воин Primitive Giant 30 Нет/Нет 310/0 Палица Оружие 100 80% Крупный воин Occultist 40 Нет/Нет 75/0 Вызов Смерть 0 100% Поддержка (1) Ghouls 50 Нет/Смерть 150/0 Нож/Паралич Оружие /Разум 35 75% /85% Воин Giant Black Spider 35 Нет/Нет 370/0 Жвалы/Яд Оружие /Смерть 120 80% /90% Крупный воин Giant Spider 35 Нет/Нет 420/0 Жвалы /Паралич Оружие /Смерть 130 80% /80% Крупный воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

1 2 3 Все

Системные
требования Минимальные:
Windows 95 , , , , Pentium II процессор 233 MГц , 32 RAM , 200 MB свободного места на жёстком диске , 4X CD-ROM
Совместимый с DirectX 7.1 8 MB видеоадаптер , 16-битная звуковая карта
Рекомендованные:
Windows 95 , , , , Pentium II процессор 300 MГц, 64 MB RAM, 400 MB свободного места на жёстком диске , 4X CD-ROM , Совместимый с DirectX 7.1 8 MB видеоадаптер , 16-битная звуковая карта

Disciples II: Dark Prophecy англ.  -  «Последователи II: Тёмное пророчество», а также «Disciples II: Канун Рагнарёка») - компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии с элементами РПГ Strategy First , выпущенная 24 января 2002 года. Игра является продолжением игры 1999 года Disciples: Sacred Lands .

Игровой процесс

Прочие особенности

Значительно усовершенствована 2D-графика .

По сравнению с предыдущей игрой серии, улучшен искусственный интеллект противников - в Disciples II они способны оценивать свои шансы против героев игрока и отступать при явном преимуществе последнего. Также изменено поведение нейтральных отрядов на стратегической карте - при чрезмерном приближении к ним противника они могут атаковать сами.

Значительно усовершенствовано сюжетное наполнение кампаний. Кроме основного сюжета и реплик при взятии городов, имеющихся и в прошлой игре, почти в каждую миссию добавлены дополнительные задания и развернутые диалоги союзников и противников.

Стало возможным провести бой в автоматическом режиме. Также появилась кнопка расчёта исхода боя, позволяющего быстро закончить схватку .

Также появилась возможность изменять разрешение игры с 800×600 до 1024×768 или 1280×1024 .

Сюжет

Сюжет игры состоит из четырёх кампаний (за каждую расу), по семь миссий в каждой. В отличие от первой части, сюжеты кампаний частично взаимоисключающие, хотя общая канва в них сохранена. Сюжет в целом продолжает историю Disciples: Sacred Lands . Примечательно, что имена Императора людей (Демосфена), и его наследника (Утера) впервые упоминаются в Disciples II, хотя эти персоналии играют важную роль в сюжете первой игры серии.

Предыстория

События предыдущей игры серии, Disciples: Sacred Lands , называются Первой Великой войной. Disciples II начинается через десять лет после завершения этой войны. Бетрезен умирает, Горные Кланы разобщены и ждут конца света, Империя терпит кризис - император Демосфен не занимается государственными делами, так как не может пережить потерю жены и сына Утера.

Империя

Со времен Первой Великой войны союз с гномами так и не восстановлен, император Демосфен отошёл от дел - и Империей фактически стал управлять аристократ Юбер де Лейли, из-за чего государство пришло в хаос и оказалось на пороге гражданской войны . Во множестве распространились тёмные секты и разнообразные пророчества , в том числе, и о пришествии спасителя Империи.

Глава одной из сект, Эрхог Тёмная, пыталась отравить императора, и, хотя её планы провалились, а она была убита, Юбер де Лейли, воспользовавшись моментом, предложил себя в качестве правителя Империи, и многие аристократы перешли на его сторону. Император решил заручиться поддержкой гномов, и в качестве жеста доброй воли приказал освободить из плена нежити дипломата Горных Кланов Слукарижжа Тёмного Камня. После его освобождения верховный король гномов Морок Небохранитель заключил с Империей союз. Вдруг начинают появляться слухи о возвращении наследника Империи Утера, пропавшего десять лет назад в Первую Великую войну .

Тем временем Юбер де Лейли идет на открытое противостояние Империи, желая взять власть силой. Слухи о возвращении Утера оказываются верными - мальчик, сопровождаемый отрядами гномов, добрался до земель Империи. Несмотря на предательство очередного аристократа, Филиппа д’Агинкура из города Финдар, Империи удается убить Юбера де Лейли, и Демосфен воссоединяется с сыном. Для своего возраста Утер невероятно силен и мудр, и отец поручает ему погасить восстания в южных городах. Внезапно Горные Кланы разрывают недавно заключённый союз. Морок Небохранитель повредился умом и приказал убить Утера. Смерти наследника ищут также пробудившаяся нежить и демоны Легионов Проклятых. Утер избегает всех опасностей и неожиданно жестоко расправляется с мятежниками. Он нисколько не жалеет о расторжении союза с гномами и презрительно смеётся над «полулюдьми».

Тем временем пробудившаяся нежить атакует земли эльфов. Памятуя о долгой истории добрососедских отношений, Демосфен посылает эльфам на помощь свои войска. Эльфы с благодарностью принимают поддержку людей.

Демосфен, чувствуя приближение смерти, решает короновать Утера. Но тот презрительно отказывается от короны, убивает своего отца и исчезает, призвав нескольких демонов . Командование Империи решает убить предателя-принца. Но, убив наследника, люди лишь освободили от физической оболочки огромного демона, желающего уничтожить цивилизации людей, эльфов и гномов. Принцесса гномов, Яата’Халли, решает возобновить союз с людьми, чтобы Горные Кланы и Империя смогли вместе противостоять Легионам Проклятых, которые, в свою очередь, заручились поддержкой нежити. Утер-демон с помощью подвластных ему демонов и военных уловок пытается разгромить войска Империи, но те, объединившись с Горными Кланами и при поддержке эльфов, уничтожают и это его воплощение.

Империя остается без Императора и без наследника престола.

Орды Нежити

Отомстившая за гибель своего мужа Галлеана, богиня Мортис десять лет искала средство возродить своего супруга. Появление Утера дало ей надежду воскресить бога эльфов - его кровь была необходима богине для обряда воскрешения. По слухам, Утер был заточен в рудниках Тиммории на территории земель гномов. С помощью разбойничьей шайки «Призрачных волков», подчиняющейся Юберу де Лейли, воины Мортис захватили библиотеку , в которой нашли карты Тиммории. Отправившись туда, они действительно обнаружили Утера, охраняемого демонами.

Убив юное воплощение Бетрезена, Орды получили его кровь . Тем временем, Мортис узнала, что для переговоров с Империей отправился в путь дипломат Горных Кланов Слукарижж Тёмный Камень. Допускать союз двух государств было опасно, поэтому нежить получила приказ убить посла. Тем не менее, убийство дипломата гномов вызвало военный ответ Империи. Люди и гномы все равно заключили союз. Перед Ордами Нежити встала задача захватить стратегически важный город Гуннерию. Несмотря на предательство разбойников из «Призрачных Волков», ранее всегда помогавших нежити, Орды захватили этот населённый пункт.

Воскресить Галлеана можно было только на священных землях эльфов, но Орды Нежити неожиданно столкнулись с ещё одним противником - Костяным лордом, бывшим слугой Мортис, который стал оспаривать единоличную власть тёмной богини над нежитью. Костяной лорд вступил в союз с Юбером де Лейли и его «Призрачными волками», а также с некромантом Эрхог Тёмной. В своих поисках башни Костяного лорда Орды Нежити захватили драгоценный артефакт - глаз Дорагона. Во время поисков к Мортис, как к Солониэль, создательнице своей расы, обратилась с просьбой защитить свою дочь морская королева Тиллигиллаш. В благодарность за исполнение свой просьбы она помогла нежити одолеть Костяного лорда.

Захватив доспех Костяного лорда и вновь поставив его на службу Мортис, Нежить двинулась в священные земли эльфов, чтобы с помощью крови Утера воскресить Галлеана. Несмотря на то, что Горные Кланы заключили союз с варварами , войска Орд сумели пройти сквозь их земли к территории эльфов. Справившись с драконами при помощи глаза Дорагона, нежить вступила на земли эльфов. Те, предупреждённые пророком , уже привели в готовность свои войска. Мортис приказала своим войскам убить правительницу эльфов, королеву Таладриэль. На помощь эльфам пришли войска Империи и Горных Кланов.

Нежить пыталась убедить эльфов не препятствовать Мортис, так как стремление воскресить Галлеана должно было бы быть свойственно и их народу. Но эльфы, подозревая обман, отказались от переговоров. Выяснилось, что многие эльфы не знают и того, что богиня нежити Мортис - и есть эльфийская богиня Солониэль. Несмотря на сопротивление эльфов, объединившихся с Империей и на поддержку драконов, повинующихся Таладриэль, Орды убили королеву эльфов.

Мортис воскресила Галлеана на священной земле, но тот, не сказав ей ни слова, исчез, оставив её в ужасе и горе - он не смог принять то, чем она стала, и не простил зла, что она причинила живущим на Невендааре.

Горные Кланы

Окно развития столицы Горных Кланов

Со времен Первой Великой войны пять из двенадцати кланов гномов пришли в упадок, и священные руны , отданные им на хранение, были утеряны. Новый король гномов, Морок Небохранитель, приказал отыскать три из потерянных рун. Во время поисков рун Мороку донесли страшную весть - его сын Гимнер, посланный с миссией закрыть врата в Преисподнюю, погиб, оказавшись между двух армий - Орд Нежити и Легионов Проклятых. Руна Скади, которая была у принца гномов, досталась демонам. Хотя, по сведениям, Гимнер успел запечатать Врата, Бетрезен все же проник на Невендаар. Гномы отыскали руны трёх потерянных кланов и руну Скади.

После обретения четырёх рун Горные Кланы получили призыв о помощи от Империи. Юбер де Лали захватил несколько Имперских городов и императору пришлось бежать. Морок Небохранитель согласился послать свои войска для подавления мятежа. Когда войска гномов преодолевали горы, им встретился юноша-человек, назвавшийся Утером, и попросивший провести его к его отцу, императору Демосфену. Тут же им встретился Дикий великан, живущий в городе, ранее принадлежавшем Горным Кланам. Он вручил гномам очередную руну и предложил снова занять город, а сам перешёл под их командование.

После подавления мятежей в городах Империи гномы провели Утера к его отцу, и тот отблагодарил Кланы за возвращение его пропавшего сына. Но верховный король гномов Морок так и не смирился с гибелью Гимнера, задумав вернуть его с помощью руны Фригги. Хотя мудрецы кланов были против проведения подобного обряда, Морок настаивал на его проведении.

В скором времени Морок объявил, что Утер - не тот, за кого себя выдает и что он опасен. Морок немедленно разорвал союз с Империей и даже приказал убивать послов государства людей. По приказу Морока гномы провели попытку воскрешения Гимнера, но по какой-то причине из гроба восстал лишь полутруп, способный лишь умолять убить его. Посланная Вотаном валькирия забрала несчастного принца и сказала, что руны потеряли значительную часть своей силы. Морок, узнав о том, что сталось с его сыном, повредился умом и набросился на окружающих его соплеменников. Дочери Морока, принцессе Яата’Халли, пришлось приказать убить безумного отца. Она возглавила гномов и первым делом решила продолжить объединение Кланов и вновь восстановить союз с человеческой Империей.

Защищая один из своих городов от демонов, гномы обнаружили, что городу угрожает также какой-то маг-человек с сильным войском. Убив его и освободив от людей древние руины, Кланы обрели последнюю утерянную руну. Хранители мудрости стали уговаривать королеву почтить Вотана обрядом, не проводившимся уже десять лет, но Яата’Халли, озабоченная экспансией демонов и нежити, приказала отложить обряд. В скором времени Кланам явилась валькирия и оставила им свиток, написанный самим Вотаном - в свитке говорилось, что бог гномов теряет силы и что обряд нужно провести как можно скорее. Остановив экспанисию Легионов Проклятых и Орд Нежити, королева приказала двигаться к священным землям, чтобы провести обряд.

Неожиданно на пути Кланов встало препятствие в лице мага Хугина, решившего использовать силу рун для своих целей и подчинившего себе орды кентавров . Победив Хугина, войска гномов добрались до священных земель и успешно провели обряд. Валькирии Вотана заверили Кланы, что надежда на спасение у них есть. Но, тем не менее, предсказанный конец света наступал, началась пора стихийных бедствий. Гномы устремились в твердыню Морока, под защиту рун, и не было вестей только от клана Айронхилл. Яата’Халли отправила туда своих гонцов, но оказалось, что город сжег ужасный дракон Нидхегг . Явившаяся гномам валькирия сказала, что на змея наложено заклятие, не дающее ему убивать гномов и дальше, но нужно совершить паломничество к могиле предка гномов Гела, чтобы спастись от чудовища.

Совершив это и другие паломничества к могилам древних героев, Кланы обрели благословение Вотана и с его помощью убили змея, тем самым предотвратив предсказанный конец света. Яата’Халли была официально коронована.

Легионы Проклятых

Со времен Первой Великой войны Бетрезен не мог освободиться из преисподней , заключённый магией рун Горных Кланов. Принц гномов Гимнер Небохранитель был послан к вратам в Преисподнюю с миссией обновить печать на них, и, чтобы не допустить этого, Легионы должны были убить его. Со смертью принца Горных Кланов демоны увидели, что из Врат Преисподней вышел отрок в лохмотьях. Они узнали в нём Бетрезена, вселившегося в тело наследника Империи, Утера.

В этот момент явились Орды Нежити и напали на Бетрезена, чтобы получить его божественную кровь. Утеру необходимо было скрыться от слуг Мортис в северных землях. Спасшись от угрозы со стороны нежити, он решает подчинить своей воле Юбера де Лали, обладающего большой властью в Империи. Многие люди, узнавая Утера, переходили на сторону Легионов. Юбер де Лали с радостью заключил союз с демонами, чтобы внести в Империю хаос и прийти к власти.

Тем временем Бетрезен приказал Легионам Проклятых найти место заточения могущественного демона Астарота, чтобы тот воссоединился с войском демонов. Получив такого могучего союзника, Утер приказал Легионам захватить три стратегически важных города. Но внезапно у ворот столицы объявилась ониксовая горгулья и запретила демонам нападать на земли Империи и Горных Кланов от имени Бетрезена. Демоны были удивлены, так как они знали, что Бетрезен с ними - и тот приказал убить изменницу-горгулью.

К демонам также обращалась нежить, требующая отдать им Утера, и члены странной секты - оккультисты. Вскоре Астарот предал демонов и стал поступать по своей воле. Несмотря на сопротивление Кланов и Империи, а также диких великанов , Легионы захватили северные земли. После захвата трёх городов Утер решил расправиться с Ордами Нежити. Однако, когда Легионы приготовили ловушку для войск Мортис, оказалось, что никакой нежити там не было и в помине. Утер, к которому демоны обратились с вопросом, сказал, что он на самом деле - не Бетрезен, и что он намеревается расправиться с верными настоящему повелителю ада демонами с помощью перешедшего на его сторону Астарота. Легионы разделились. Верные настоящему Бетрезену демоны должны были убить Астарота, чтобы избежать гибели и спасти своего повелителя. Проводя кампанию, демоны оказали помощь обратившимся к ним