Ufo нашествие прохождение. Мои советы по прохождению. Я ее прошел!!! Новое и неизведанное

Для начала погрузимся в глубины истории, чтобы понять, почему серия X-COM своевременно не породила ни одного достойного продолжения. Нужно признать, что братья Гэллоп, родители первой версии легендарной серии UFO (которая затем была переименована в X-COM), начали разработку продолжения идеи. Они даже успели дать проекту имя Dreamland Chronicles: Freedom Ridge и довести его аж до 80% готовности. Однако их начинаниям (а точнее, продолжениям) не суждено было завершиться, потому что конкуренция и скрытая война между корпорациями уничтожили студию Mythos Games (обитель братьев Гэллоп). Проект вообще мог бы затеряться в океане незаконченных разработок, но оттуда его выловили добрые чешские руки, принадлежащие компании Altar Interactive. После этого Dreamland был срочно отправлен в операционную, где его быстренько привели в состояние готовности и переименовали в UFO: Aftermath. Правда, скорость доделки несколько испортила его привлекательность, оставив без изменений внутреннюю сущность. Вот что мы имеем в результате...

Все началось с того, что...

С давних времен люди хотели наладить контакт с пришельцами. Поэтому, когда в далеком космосе радары спутников засекли множество НЛО, правительства решили держать этот факт в секрете, чтобы не спровоцировать волну паники среди неподготовленного населения. Шло время, совещались между собой правительства, совещались неопознанные летающие объекты (количество которых все увеличивалось), но не торопились идти на контакт. И в какой-то момент несколько летающих тарелок вошли в атмосферу Земли, неся за собой шлейф спор. Тарелки ушли, а споры остались, и занялись тем, чем обычно и занимаются все живые существа. А именно — размножением (причем с достаточно большой скоростью). В течение суток они достигли необходимой концентрации и опустились на поверхность Земли, чтобы уничтожать живых существ. Выжили немногие, но и они подверглись необратимой мутации, превратившей их в нечто, целиком подвластное инопланетянам. К счастью, для родной планеты еще не все потеряно, потому что споры не смогли проникнуть в глубины земли, в бункеры и герметичные лаборатории. Таким образом, все немногие спрятавшиеся в этих местах люди остались нормальными и способными к противостоянию.

Ваша цель — объединить остатки человечества и вернуть планете прежний облик.

Всю эту предысторию вы могли бы узнать, если бы мультфильм, предоставленный сразу после запуска игры, имел к ней хоть какое-то отношение.

Затем вы попадаете в главное меню, где выбираете настройки и уровень сложности. Еще немного времени придется посвятить освоению интерфейса. После этого можно перейти к выполнению тренировочной миссии, в которой немного вы освоитесь с боевой частью. После успешного ее прохождения вы получите двух бойцов. Вот теперь, совместными усилиями, мы и добрались до сути игры.

И что же теперь делать?

В разные районы живописного глобуса имеют обыкновение прилетать тарелки, которые вам и придется сбивать. Однако сперва — довольно долго — придется просто уничтожать мутантов, и только потом появится возможность встретиться с НЛО. Оставьте надежду на самостоятельное управление истребителем — все происходит в автоматическом режиме, а вам остается лишь принять решение об отступлении в самый критический момент. Воздушная битва всегда заканчивается падением летающего средства: конечно, желательно, чтобы оно принадлежало противнику, а не вам. Для этого следует своевременно позаботиться об установке военных баз, о которых мы расскажем несколько позже.

Подготовив все нужным образом и пронаблюдав милое сердцу падение летающей тарелки, не спешите сильно радоваться. Немедленно высылайте на вертолете ваш отряд, описанный далее более подробным образом.

Как выглядит надежда человечества?

Команда может состоять всего из 14-ти человек, причем на каждую из миссий вы отбираете только семерых. Как было сказано выше, людей осталось совсем мало, поэтому потеря любого бойца вам дорого обойдется.

Каждый солдат имеет набор характеристик (сила, ловкость, подвижность, восприятие, интеллект и сила воли) и свою специальность (пехотинец, гранатометчик, сапер, медик и т.д.). Вы сами должны определять, кем будет каждый из бойцов. Можно создать как узко направленного специалиста, так и универсала. Развитие бойца происходит при распределении единиц опыта между характеристиками и тренировки в свободное от военных действий время (она происходит по нескольким программам). Но следует отметить, что даже самый умелый солдат не сможет бежать и стрелять одновременно.

Однако, чтобы, потеряв какого-нибудь бойца, вы не сильно расстраивались, вам предлагают сохраняться в любой удобный момент. Рекомендуется производить сохранение раз в три-четыре минуты, потому что нельзя лишаться бойцов и даже оставлять их ранеными после боя. После боя старайтесь с помощью аптечки вылечить всех ваших солдат.

На экране управления командой вы сможете найти такие важные характеристики, как тип передвижения (идти, бежать, ждать), марку используемого в данный момент оружия, линию жизни и сигнал тревоги, определяющий наличие врага в поле зрения. Старайтесь, чтобы броня ваших солдат сочетала земной улучшенный combat armor и тоже улучшенный psionic helm. Преимущества такой брони заключаются в том, что она быстро делается, и дает наилучшую защиту от warp-оружия и псионических атак; но на нее нельзя надеть тяжелые пусковые установки. Для очень терпеливых игроков есть также тяжелые типы брони, на которые можно надеть настоящие пусковые установки, убойная сила которых во много раз превышает ваши потребности. Однако, если весь отряд будет одет подобным образом, то прохождение каждой миссии будет занимать не менее 20 минут.

Из-за того, что оружие наносит небольшие повреждения, команда не может разделяться. Но даже такое стадное хождение смотрится красиво. Особенно, когда бойцы движутся короткими перебежками и при этом ждут отстающих. Возникает полная иллюзия того, что солдаты прикрывают друг друга.

Кое-что о смеси стратегий

Вернемся к моменту высадки солдат на место падения очередного НЛО. Не надейтесь (или не огорчайтесь) — наземный бой не обойдется без вашего вмешательства. Кстати, вот и сюрприз (приятный или нет — решать вам): бой представляет собой смесь двух типов стратегий — пошаговой и реального времени. Конечно, такой гибрид нуждается в пояснении.

Происходит все действо следующим образом: во время паузы вы отдаете приказы каждому солдату (при этом вам показывают, какими путями они пойдут, куда будут стрелять и даже сколько времени займет достижение каждой точки), а затем, при отключенной паузе, бойцы их выполняют, причем одновременно с противником. Если, по вашему мнению, что-то пошло не так, как было задумано, можно остановить время и скорректировать приказ. Та же система, что была во многих ролевых играх от BioWarе, например, в серии Baldur"s Gate.

Также, для удобства игроков, пауза автоматически включается при каждом важном событии, чтобы дать возможность приспособиться к резкому изменению условий.

Например, один из бойцов увидел противника. Игра автоматически приостанавливается и дает вам возможность обозреть врага во всей его красе на большом экране. Недрогнувшей рукой вы приказываете уничтожить его. В начавшейся перестрелке ранят вашего солдата, и игра опять останавливается, чтобы выяснить, что теперь делать. Еще одну паузу вы переживете после смерти монстра. Конечно, чтобы не дергаться постоянно, вы можете отключить все автопаузы, но после этого игра уже не будет иметь права называться стратегией.

Поле битвы

Поле боя соответствует месту приземления сбитого неопознанного объекта. Например: бывший населенный пункт, джунгли, пустыня (практически самая сложная для боя местность) и т.д. На поле битвы некоторые строения можно разрушить, причем использовать для этого нужно одну или несколько ракет, тем самым уберегая людские ресурсы. Однако полная разрушаемость фактически отсутствует: уничтожать можно только специально отведенные для этого объекты (бетонные стенки, окружающие базы, никому не нужные автомобили и фонари), а не то, что вам захочется. Многоэтажность — больное место в UFO... попросту говоря, ее нет. У фанатов отобрали дополнительное средство вызова дрожи в коленках. Вспомните чувство, охватывающее вас при виде дома в X-COM. Придется проститься с замиранием сердца при подъеме по лестнице, открывании дверей и попадании в засаду. Теперь дом — это несколько необычный вид забора.

Отметим еще отсутствие так называемого «тумана войны», т.е. вся карта выставлена на обозрение с самого начала. Но видимость ограничена линией обзора (если коварный пришелец спрятался за домом, перед которым стоит солдат, то ваш боец никак не сможет его увидеть).

Базы

Теперь, как и было обещано, обсудим некоторые типы баз и тесно связанный с ними вопрос развития экономики. Игра делится на стратегическую и тактическую части. Первая и включает в себя обустройство вашей базы. Однако вам не предоставлена возможность построить собственную базу и что-либо внутри нее, просто придется выбрать тип очередного захваченного центра из следующего списка: военный, производственный, исследовательский. На вертящемся глобусе вы сможете обнаружить свою базу, а также оплоты инопланетных захватчиков. Сохранилось всего 40-80 баз, одна из которых и будет вашей точкой отправки самолетов для перехвата НЛО и отрядов солдат, выбранных для добивания противника. Истребители автоматически совершенствуются в соответствии с самыми последними научными разработками.

Настало время опять немного огорчиться. Потому что, даже при наличии двух военных баз, в вашем личном распоряжении находится всего один вертолет, передвигающийся очень медленно и приземляющийся на ближайшей военной базе. Но не сильно расстраивайтесь, т.к. впоследствии вы сможете разработать телепортацию.

Иногда судьба все-таки будет преподносить вам подарки в виде появления новых баз. Не удивляйтесь, потому что одновременно с вами компьютер тоже летает на своих мнимых вертолетах с мнимыми солдатами, завоевывающими для вас реальные базы.

А зачем все это надо?

Некоторые особо практичные и ищущие во всем выгоду игроки могут поинтересоваться: зачем вообще нужно сбивать тарелки, а потом еще и воевать с пришельцами? Ответ прост: для развития игровой экономики. Правда, этот термин несколько утратил свое первоначальное значение, потому что какая может быть торговля между маленькой группой восставших людей и инопланетными захватчиками? Хотя в вашем арсенале изначально находится около 40 видов оружия, все они неизмеримо слабее инопланетных лазеров, огнеметов и т.п. Поэтому нужно идти на риск, чтобы добыть образцы оружия пришельцев, а иногда и самих мутантов. Затем захваченное оборудование подвергается тщательнейшему исследованию и выпуску в массовое производство, а добытые живьем и посаженные в тюрьму пришельцы смогут обучить вас новым способам убийств. Распределить роли между людьми легко: военные занимаются добычей различных инопланетных артефактов, ученые подвергают добытое всестороннему исследованию, а инженеры занимаются копированием уже изученных технологий, снабжая ими вашу армию.

Как и положено в стратегиях, вам нужно будет поломать голову над сбалансированностью количества людей, отправленных на войну, и ставших учеными. По приведенной выше причине, неиспользованное оборудование и оружие не принесет вам никакой пользы, а будет просто пылиться на складе.

Заметьте, что уже нельзя объединить работу инженеров и ученых в пределах одной базы. Придется решать, какой центр строить — исследовательский или производственный. Естественно, что скорость изучения и производства некоторого продукта напрямую зависит от количества соответствующих баз.

Оружие

Для уничтожения пришельцев в UFO имеется большое количество оружия, условно разделенного на четыре категории «handguns», «rifles», «heavy» и «other». Ниже обо всех этих видах рассказывается несколько подробнее. Описано будет все вооружение, реально используемое в игре, а не просто вам предоставленное.

Handguns

К первому типу относятся различные пистолеты и пистолеты-пулеметы, начиная от «бузи» и заканчивая лазерным и плазменным вооружением. Основное преимущество — высокая скорострельность, но радиус действия не очень большой. Рекомендуется использовать для зачисток узких коридоров подземных баз или прикрытия снайперов.

Пистолеты пришельцев

Инопланетный пси-прожектор создает невидимые пути для передачи пси-энергии от бойца — цели. Солдат, обладающий этим оружием, может полностью управлять разумом выбранного объекта. Схема действие проста: ваш боец на некоторое непродолжительное время как бы меняется с пришельцем, и вы получаете возможность управлять инопланетянином, как своим солдатом. Из-за небольшой продолжительности такой обмен не очень выгоден.

Лазерный пистолет пришельцев — это один из самых любимых инопланетянами и распространенных в их кругу видов пистолетов. Но снабжать ими ваших спецназовцев не имеет смысла из-за небольшой дальнобойности и маленькой силы выстрела. Улучшенный лазерный пистолет будет более эффективен, т.к. в нем увеличены мощность выстрела, дальность и скорость стрельбы.

Гипероружие инопланетян можно с уверенностью назвать их самым любимым видом пистолетов. Оно обладает очень высокой скоростью и выстрела и, к тому же, наносит ощутимые повреждения. Его единственный недостаток — эффективность только на близких дистанциях.

Отечественные пистолеты

В этом разделе заслуживают внимания только лазерный пистолет и его улучшенная модель . Причем основой этого вида были инопланетные лазерные пистолеты, впоследствии они были разработаны с использованием технологий людей и сетчатых.

Rifles

Во второй класс входит набор различных винтовок. Здесь вы найдете и дробовики (от самых примитивных до плазменных), и автоматы, и снайперские винтовки. В отличие от первой группы, для этого класса нельзя указать общих характеристик, поэтому каждый подвид нуждается в отдельном описании.

Винтовки инопланетян

Их лазерная пушка станет в ваших руках очень легким и эффективным оружием против мутантов. Однако, чтобы с ее помощью убить хорошо защищенного пришельца, придется потрудиться. Имеет смысл включать ее в автоматическом режиме.

Имеется и улучшенная версия инопланетной лазерной пушки с повышенной дальностью, точностью и повреждением. Улучшив что-то одно, нужно ухудшить что-то другое, в данном случае — время перезарядки.

Пси-бластер — громоздкое оружие, проектирующее волну пси-мощности в заданном направлении. Как и все пси-оружие, оно не имеет сменных батарей, и не представляет никакой ценности для ваших солдат.

Штурмовая винтовка (гипероружие пришельцев) — очень мощная и эффективная. Все хорошо, кроме дальности выстрела, потому что она невелика. На близких дистанциях можно найти более мощное оружие.

Винтовки отечественного производителя

По сложившейся традиции, сначала перечислим улучшенные инопланетные разработки.

Лазерная пушка : изменена слегка, особой ценности не представляет.

Усовершенствованная лазерная винтовка : усиленная версия человеческой лазерной винтовки, не приносит особой пользы из-за большого потребления энергии на один выстрел.

Плазменная пушка : неплохая дальность и сила выстрела, но опять-таки проблемы с затратами энергии на выстрел.

Улучшенная плазменная пушка : все еще может опустошить стандартную батарею за 4 выстрела, рациональность ее использования не замечена.

Дробовики стреляют очень медленно, но рассчитаны таким образом, что, получив пулю, противник уже не будет иметь возможности сделать ответный выстрел.

Плазменный дробовик сделан на основе плазменного пистолета чужих. Он очень эффективен против бронированной мишени, однако все его преимущества перечеркиваются малым боезапасом и длительной перезарядкой.

Также есть усовершенствованный плазменный дробовик (немного улучшенная версия).

Помповая пушка — это одно из основных и самых эффективных орудий из вашего арсенала, пригодных в самом начале игры. Стандартное оружие класса дробовик. Наносит огромное повреждение с близкого расстояния, малоэффективно против бронированных мишеней. Чрезвычайно эффективно в коридорах и улочках.

Теперь настала очередь вещи с забавным и непривычным названием неоместо . Как и всякий дробовик, эта штука крайне эффективна в небольших улочках и подворотнях. Убивает любого противника с двух ударов. Один боец с данным типом оружия в вашем отряде крайне необходим.

Снайперские винтовки имеют огромный радиус действия, но наносят мизерный урон. Некоторые порождения биомассы способны парализовать ваших бойцов на больших расстояниях. Поэтому рекомендуется иметь в команде не менее двух снайперов, чтобы наиболее эффективно охранять солдат.

Ремингтон модели 700 — это очень популярная снайперская винтовка, которая весит всего 5 кг. Солидный магазин, огромная дальность выстрела и неплохое повреждение делает ее самым эффективным орудием против мутантов.

HK PSG-1 будет лучшим выбором для вашей команды, если она собирается вылететь на какую-либо открытую местность, например, на северный полюс.

ZVI FALCON OP-96 — очень мощная и дальнобойная снайперская винтовка. Все бы хорошо, да боезапас всего два патрона.

Чудовищно-огромное оружие M82A1A BERETTO — инструмент для проделывания огромных дыр с большого расстояния, однако большое время прицеливания делает его почти бесполезным на малом расстоянии или против быстродвижущейся цели.

Винтовка L115AE международной точности очень похожа на PSG-1, однако весит меньше. Еще одно преимущество — усиленная точность на больших расстояниях.

Автоматы обладают средней скорострельностью и солидной дальнобойностью. При умелом обращении с ним, любители пистолетов и дробовиков просто не успеют подойти к автоматчику.

Heavy

В этот раздел входят ракетницы, гранатометы, пулеметы, настоящие переносные турели, а также вещь, называемая «railgun». Вашей команде необходим как минимум один гранатометчик.

У инопланетных захватчиков есть:

Плазменная пушка — разновидность инопланетного гранатомета. Она выпускает шар плазмы, который взрывается при столкновении. Радиус действия очень велик, равно как и наносимое повреждение. Очень эффективна против бронированных целей.

Большие повреждения, меньшее потребление энергии — характеристики усовершенствованной плазменной пушки пришельцев

Акселератор микрослага — это оружие, чрезвычайно эффективное в любых условиях, и наносящее огромные повреждения. Как только оно станет вам доступным, мы советуем выдать его как минимум двум парням.

Ракетная пусковая установка пришельцев предназначена для выпуска ракет различных видов. Радиус поражения зависит от выбранного типа патронов.

Разборная плазменная пушка — доказательство того факта, что не только люди умеют воровать технологии, пришельцы тоже пользуются чужими разработками, и с помощью собственных биотехнологий сделали турель намного легче, чем земной аналог.

Тяжелое оружие землян

Ракета группового запуска — человеческий вариант инопланетной пусковой установки. Ничем сверхэффективным не обладает, использование не отличается рациональностью.

Резонатор , искажая пространство-время, наносит огромный урон бронированным целям на большом расстоянии, однако большой вес и невозможность полевой перезарядки делает его абсолютно неэффективным в бою.

Фугасное устройство гипероружия действует по тому же принципу, что и деформационный резонатор. С его помощью вы сможете уничтожить стены и другие препятствия, однако из-за невозможности перезарядки в полевых условиях оно становится абсолютно бесполезным.

RPG-7 — обыкновенная базука, не заслуживающая особого внимания.

OSAW — это предварительно укомплектованный однозарядный гранатомет. Так же, как и RPG-7, не представляет никакой ценности.

SLAW — улучшенная версия OSAW. Предполагает более высокую точность повреждения, но, как OSAW и RPG-7, малоэффективна в бою.

Оружие, которое надевается на тяжелую броню:

В первую очередь — скорострельная пушка . Если ваш боец выдержит такой вес, то она сделает все возможное, чтобы ни одна инопланетная тварь не смогла помешать вашим замыслам.

Двухствольная пушка ,так же, как и скорострелка, наносит цели чрезвычайно большой урон, однако ее вес оставляет желать лучшего. Если у вас много времени и много терпения, то без проблем можете воспользоваться ей.

Разборный пулемет — это сверхэффективное оружие, с которым может поспорить только разборная плазменная пушка. Но эффективен он только на больших расстояниях, т.к. с ним боец становится очень медлительным.

Разборная ракетная пусковая установка — очень тяжелая, очень мощная, однако из-за того, что стреляет ракетами, пока она достигнет своего пункта назначения, цель успеет убежать. Также неэффективна в узких коридорах, потому что можно убить самого себя.

Разборная рельсовая пушка (railgun) — это очень мощное оружие. Но придется хорошо подумать, чтобы выбрать между ней и разборным пулеметом.

Other

К последней категории относятся гранаты, огнемет (старайтесь не обращать его против себя) и пси-оружие. Без бойца, владеющего пси-оружием, ваша команда не обойдется. Этот профессионал может либо попытаться контролировать инопланетян и их сподвижников, либо уберегать собратьев по оружию от промывки мозгов.

Если бы не дальность выстрела огнемета М-240 , то оно было бы самым эффективным оружием в этой игре. А так оно эффективно в узких проходах, да и то опасно для ваших же солдат.

Аптечка против гипероружия позволяет вам лечить тех, к кому вы не можете приблизиться, даже через стену. Отличная замена обычной аптечке.

Пси-стингер пришельцев — это оружие, которым можно парализовать любого противника, однако из-за малого радиуса действия использовать его нецелесообразно.

Псионовая дробилка хорошо действует на цели, обладающие высшей энергосистемой. Кроме того, в качестве защиты это оружие может быть эффективно на территории повышенной активности биомассы.

Броня

Существует огромное количество разных типов брони. Но вам придется все время следить за поддержанием баланса между весом и защищенностью. Виды брони также делятся на инопланетные и отечественные. Оба этих класса заслуживают отдельного описания.

Броня инопланетян

Основное оружие — это слегка измененная броня пришельцев, оптимизированная под землян. Но есть и более удачный выбор.

Солнечная броня относится к желтой версии технологий полей. Самая эффективная броня против атак, использующих кинетическую энергию, также неплохо защищает от взрывов, оружия деформации и малых псионных атак.

Небесная броня — это броня с синим защитным полем. Она отлично отражает энергетические атаки, заземляет и поглощает электричество, а также вытягивает энергию плазмы лазерных лучей. Также это поле неплохо защищает от псионных атак.

Технология биоброни сочетает лучшие качества солнечной и небесной брони. У нее более сильное сопротивление к псионным атакам, но для ее производства понадобится много времени.

Отечественная броня

Стандартная боевая броня защищает ваших бойцов от тяжелых зарядов. Идет в одном комплекте со шлемом.

Усовершенствованная боевая броня обладает дополнительным слоем особых керамических волокон, который делает эту броню очень эффективной против атак плазмы и кислоты.

Боевой шлем предполагает систему ночного видения, однако для ее запуска требуется время.

Улучшенный боевой шлем, кроме более прочного корпуса, снабжен новыми детекторами, которые усилят чувства ваших бойцов, например, пространственное восприятие.

Псионовый шлем помогает вашему бойцу концентрировать пси-поле. Он также защищает мозг от псионических атак, включая попытки контролирования разума, однако абсолютно бесполезен против традиционных атак.

Усовершенствованный псионовый шлем обладает улучшенной мембраной, которая отражает большинство внешних пси-полей и пси-защит, но при этом облегчает выход вашей собственной пси-энергии.

Тяжелая броня позволяет вашему бойцу носить пусковые установки, хорошо защищает ваших солдат. Однако из-за большого веса ваш спецназовец становится легкой мишенью.

Улучшенная тяжелая броня еще больше защищает ваших бойцов при том же весе, однако быстрее они от этого не станут.

Пару слов о картах и миссиях

Любители построений стандартных алгоритмов действий немного разочаруются, т.к. тактические миссии генерируются каждый раз по-новому, что предоставляет возможность практически бесконечного переигрывания. Карты также очень разнообразны. В большом количестве на них разбросаны дома, леса, пустыри и т.д., но удовольствие от этого портит уже упомянутое отсутствие многоэтажности.

Разработчики решили не останавливаться на одном виде миссий, и вот что получилось в результате: имеем разведывательные миссии, спасательные, защитные, на уничтожение и многие другие. Есть еще так называемые сюжетные миссии, без успешного прохождения которых игру вы просто не закончите. Не уверенным в своих силах игрокам предоставляется возможность возложить непонравившуюся миссию на другие подразделения. После этого вам просто сообщают об успехе или провале операции.

Некоторые задания, не подлежащие перепоручению по вашей инициативе (например, захват новой базы или оборона атакуемой), автоматически передаются другим, как говорят в следовательских кругах, «по истечении срока давности», т.е. если вы не реагируете на сигнал некоторое время.

Новое и неизведанное

Одно из самых главных нововведений — биомасса. В «X-COM» вы могли сколько угодно оттягивать отправку своих войск на планету пришельцев, занимаясь бесконечным отбиванием атак инопланетян. В «UFO» появляющаяся в некоторый момент биомасса заставит вас принимать решительные действия. Механизм ее распространения прост и жесток одновременно: она расползается по территории Земли с огромной скоростью, добирается до вашей базы, и вы прощаетесь с ней (т.е. с базой) навсегда. При этом в зараженной местности вымирает абсолютно все. Ваши действия в этой ситуации можно описать короткой фразой — найти противоядие или умереть.

Атмосфера

Вот то, что сейчас стало дефицитом, то, ради чего все затевалось, то, из-за чего вы приобрели игровой диск, то, что заставит вас покрываться испариной и забывать обо всем на свете... Несомненно, всем этим требованиям удовлетворяет атмосфера игры. Подкрепленная леденящей душу звуковой дорожкой, она повергает вас в давно забытый животный ужас. Не имея сил бросить все на середине, вы идете вперед, ощущая с каждым, возможно, последним шагом все убыстряющееся биение сердца.

Усугубляются все эти ощущения еще и декорациями. Сражения происходят на фоне вымерших городов, забитых трупами, в заброшенных военных базах. Нервно обходя очередной изуродованный труп, вы думаете только о том, что страшнее вам уже не станет. Но этот страх вам покажется летним солнечным днем по сравнению с той ночью, которая наступит после появления биомассы. В общем, слабонервных просят воздержаться.

Что же вы все о себе да о себе?

Пока что очень мало было сказано о самих пришельцах. Чтобы исправить этот промах, сообщаем, что они достаточно сильны, опасны и даже способны отступать с поля боя. Интеллект врагов находится на достаточно высоком уровне, но ничего особо выдающегося в этом нет. Настоящими врагами являются только сами пришельцы, творения биомассы и мутанты не представляют серьезной опасности. Чужие с легкостью добивают тяжелораненых людей, хорошо ориентируются на слух (если в какой-либо из схваток вы побеждаете, то можете ожидать вражеского подкрепления), и профессионально пользуются тяжелым вооружением и пси-оружием. Остальные противники, использующие обычные снайперские винтовки, конкурировать с инопланетянами не способны.

Поблагодарить можно гениального (возможно, с психическими отклонениями) разработчика, придумавшего всех монстров в игре. Если бы все его идеи нашли свое отражение в игре в том же виде, что и у него в мозгу, то количество летальных исходов среди игроков несоизмеримо выросло бы. Достаточно посмотреть на несколько творений (летающая муха, нижняя часть которой представляет собой человеческое туловище, мумия, обернутая мускулами и органической массой), чтобы согласиться с этим выводом.

Остается открытым вопрос о том, могут ли инопланетяне приобретать опыт. Не исключено, что когда-нибудь в одном из мутантов вы узнаете своего бойца, навсегда потерянного в одном из боев.

Разработчик: Altar Interactive
Издатель: Cenega
Локализация: 1С
Официальный сайт игры: http://www.ufo-aftermath.com

Системные требования


Минимальные :


Pentium-III 500 MHz
128 MB RAM
32 MB видео карта, совместимая с DirectX 8.1

8x CD-ROM/DVD-ROM
1.25 GB свободного дискового пространства

Рекомендуемые :

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 2 GHz
256 MB RAM
64 MB видео карта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1.25 GB свободного дискового пространства

Введение. Особенности

По-моему, всегда хорошо, когда старые игры "возвращаются". Хорошо, что многие из них по прошествии множества лет не перестают многое значить для игроков - своих бывших (и настоящих) поклонников. Тем более хорошо, когда они возвращаются в виде, хотя бы более менее соответствующим той марке, которую по договору о франчайзинге они гордо несут на своей коробке. Еще в 1993 году "X-Com: UFO Defense" будучи одной из первых пошаговых тактических игр, задала стиль "на все времена", и оставила очень яркий след в истории компьютерных игр вообще. Далее, было несколько проектов продолжающих серию, причем абсолютно разных жанров. Первым из них был "подводный" "X-COM: Terror From The Deep", который, по сути, мало, чем отличался от своего предшественника - тот же движок, абсолютно та же концепция, и пара твиков и косметических улучшений. Потом были еще всякие недомерки и полукровки, типа аркадного "X-COM: Enforcer" и симулятора "X-COM: Interceptor", был тактический "X-COM Apocalypse", совмещавший в себе походовый режим и режим реального времени. . Но это было уже довольно давно. Это только в последние годы пошли разговоры о реинкарнации оригинальной игры, о разработке полноценного современного тактического проекта, что называется "в традициях", точнее, даже обещалось "все тоже, только еще лучше". Сколько раз выпуск проекта переносился или откладывался на неопределенный срок, сколько раз он менял разработчиков, а потом и издателей - сейчас уже и упомнить трудно, хотя, казалось бы, лавры почившей недавно "Microprose" не должны были давать спокойно жить никому. В конце-концов, проект осел в руках чешской команды "ALTAR Interactive", которая сумела-таки худо-бедно довести его до стадии релиза. Но главное - он состоялся, а то, что без "заплаток" играть в игру практически невозможно - это ерунда. Зря, что ли, мы ждали столько (то есть восемь) лет? Как говорят в рекламе, "нет, все-таки не зря!".

По большому счету можно считать, что "UFO:Aftermath" является римейком первой части игры"X-Com: UFO Defense", но с некоторыми существенными оговорками. Сюжет - другой (но как ни странно - по-прежнему про пришельцев), графика и все остальное - другие, но суть - абсолютно та же самая. Игровой процесс разделен на два этапа. Первый - это строительство и управление базами на глобальной карте земного шара, менеджмент боевого отряда и проведение научных исследований и разработка новых видов оружия, тогда как второй, на который будет затрачиваться наибольшее количество времени, - непосредственно ведение боя на местности. Игра по концепции помимо оригинального "UFO" напоминает, скажем, "Солдатов Анархии" или же какую-нибудь "Abomination" или "Fallout: Tactics". В основном, вам придется заниматься экипировкой своего отряда (обещается около семидесяти видов оружия) из нескольких человек, протаскиванием его через бесчисленно количество миссий и закаливанием его в бою (традиционно присутствуют и ролевые элементы). Ну а дополняет все это небольшое количество управленческой и организаторской работы, - стратегией или экономикой это назвать можно только с натяжкой. Соответственно, жанровую принадлежность игры можно определить как смесь тактического симулятора, ролевой игры и стратегии (совсем немного).

Одно из главных достоинств движка игры заключается в том, что в сражении вы всегда, без особенного ущерба для нервов, можете переключаться между режимом игры в реальном времени или пофазовым (вы сможете планировать действия, разрабатывать маршруты для каждого из солдат, и отдавать прочие приказы в режиме паузы, и наблюдать их исполнение в реальном времени) и выбирать режим сообразно ситуации или же личным предпочтениям. Без сомнения, интересной является система случайно генерируемых заданий, которые создаются, например, с учетом накопленного вашей командой опыта, и которые можно разделить на несколько групп. На этом фоне удивляет очень малое количество "сюжетных" (то есть заранее созданных заданий). Впрочем, самым главным недостатком игры можно назвать скромное графическое оформление и невыразительный звук, который так важен для саспиенс-игр. Игра построена на трехмерном движке, но единственное поддерживаемое разрешение - 1024х768, притом, что все модели и объекты простоваты (особенно при сильном приближении), а палитра ограничивается серо-коричневыми тонами. Дополняют неприятную картину многочисленные ошибки, которые, к счастью, относительно своевременно латаются выходящими заплатками. Впрочем, такого состояния дел вполне можно было ожидать в связи с вышеописанными пертурбациями, связанными с проектом. Локализация, предлагаемая компанией "1С", скорее всего, будет содержать в себе одну из последних заплаток. Впрочем, для "Aftermath" техническая сторона дела - не главное. Главный вопрос - ощущается ли в "Aftermath" дух "старого" UFO"? На мой взгляд, ответ на этот вопрос слишком субъективен. Зато на сайте зарубежного издателя красуется гордая надпись: "Best PC Games Ever: UFO". К чему бы это?

Сюжет

Здесь нас опять пугают временной близостью событий, причем повествуется в них, как это ни странно, про прилет на Землю очередных пришельцев. Все начинается с неплохо выполненной видеозаставки, в которой мы видим кинотеатр и бессмысленно уставившихся в экран мертвых людей, с признаками то ли лишая, толи еще какой-то болезни на коже. Но это, так сказать, иллюстрация. А если говорить конкретно, то 25 мая 2004 года, корабль инопланетной расы "ретикулянов" (reticulans), очевидно, зависнув где-то в атмосферной оболочке земли, распыляет над всей планетой ядовитые споры. Через семь дней, споры попадают на землю и заражают, а потом и уничтожают, все развитые формы жизни. Начинается новая эпоха существования земной цивилизации, которая получает название "Сумрак" (The Twilight).


Остатки человечества, успевшие скрыться под землей от ядовитой заразы, вынуждены были чуть более полугода провести под землей, не видя солнца, которое утонуло в ядовитом тумане, и дожидаться, пока зараза ослабеет. Конечно, люди под землей не сидели сложа руки, а копили силы для сопротивления. Вам как раз и отводится роль руководителя одной из вышедших на поверхность боевых групп. От вас потребуется попытаться воссоединить остатки человечества, исследовать технологии "чужих", и отыскать способ заставить непрошенных гостей удалиться с родной планеты.

Хотя сюжет выглядит довольно избитым, авторы попытались сделать так, чтобы свежими выглядели хотя бы некоторые его моменты. У пришельцев есть своя собственная трогательная и исполненная даже некоего благородства, история, которую вам предстоит открывать по мере прохождения игры, да и их истинные планы тоже окажутся не таким уж тривиальными. Потом, ближе к концу игры, они по достоинству оценят ваши силы, и даже предложат поспешествовать им в осуществлении намеченного плана и совместно насладиться его плодами. Примечательно, что предложение пришельцев можно принять, а можно и отказаться и все же изгнать инопланетную заразу с земли. Впрочем, на мой взгляд, игра страдает отсутствием глубины подачи сюжетного материала. Все сюжетные события происходят слишком "спокойно", почти не заметно, без помпы, которая тут бы очень не помешала. О, казалось бы, коренных игровых происшествиях вам будет сообщаться в небольшом окошечке с несколькими строками текста, и то, если вы удосужитесь найти его в отделе разработок и прочитать. Не менее странно и то, что в игре практически нет видеовставок. Благодаря этому, кто-то вообще может пройти всю игру, полностью пропустив сюжет, который при всей своей слабости, немаловажен и понимание его довольно много привносит в игру. И вообще, мне показалось, что по причине скромных внешних данных, притягательность игры начинаешь осознавать не сразу, а по прошествии некоторого игрового времени, так что роль сюжета, в этом случае, тем более немаловажна.

Глобальная карта


Здесь мы видим трехмерную модель Земли, другими словами, глобус, на котором схематично обозначаются все ваши базы, зоны контроля, миссии для выполнения и все остальное. Сначала баз будет две (инженерная и военная), а потом, по мере игры, их будет становиться все больше и больше, они будут различаться по типам, и, соответственно, по функциям. Новые базы будут появляться в вашем распоряжении по мере отвоевания территории у пришельцев и захвата старых военных баз землян или баз пришельцев.


Самостоятельно строить базы нельзя (только захватывать), но в любое время можно менять их спецификацию. Типов баз встречается всего четыре:

Военная - на базах этого типа тренируются солдаты, отсюда вылетают военные самолеты для охоты за НЛО и вертолеты типа "Chinook" с отрядом на очередное задание.

Исследовательская - здесь проводятся все научные исследования.

Инженерная - здесь разрабатываются и производятся новые типы оружия, брони и прочих технологий.

Защитная (против Биомассы) - этот тип базы является, по сути, "буфером" и может останавливать развитие Биомассы в данном районе на поздних этапах игры.

Над глобусом мы видим "часы", с помощью которых можно менять скорость игры (допускается три варианта) или же вообще ставить ее на паузу. Пока часы "идут", на глобусе возникают новые миссии, летают тарелки, идут разработки, а солдаты тренируются - одним словом идет "развитие игровой ситуации", а режим паузы используется для отдачи приказов. Здесь все понятно. По сути, в режиме глобальной карты вы можете совершать только три действия: менять спецификацию баз, отлавливать и сбивать вражеские НЛО с помощью самолетов, и отсылать отряды на выполнение заданий. Остальные действия совершаются на других экранах. Для их вызова справа располагаются несколько основных управляющих кнопок:

"R&D" - открывает панель исследований и разработок.
"Squad" - открывает панель отряда.
"Glossary" - нечто типа энциклопедии по принятым в игре терминам и понятиям.

Все научные разработки делятся на несколько групп. Первое и главное разделение происходит на научные исследования и инженерные разработки. Если научные исследования связаны с изучением новых технологий, и они являются как бы первым этапом,


то инженерия означает разработку для внедрения новых технологий в производство. При этом исследования могут быть как практическими - то есть оружия, брони и прочего, так и теоретическими – скажем, установление контакта с инопланетянами и другие. Такое разделение можно считать условным. "Плоды развития" также можно "пожинать" в абсолютно разных областях - разработанное и произведенное оружие оказывается на складах в отделе отряда, новые технологии для самолетов немедленно вводятся в дело и те гораздо более эффективно ведут воздушные бои, а теоретические изыскания будут способствовать продвижению по сюжетной линии. На экране отряда,


как не трудно догадаться, нам предлагается готовить к бою своих людей, то есть определять участников следующей вылазки, экипировать их должным образом, тренировать и совершать прочие полезные мероприятия.

Вот, по большому счету, и все. Весь процесс развития технологий, разработки вооружений и экипировки и тренировки отряда начинается с захвата территорий и постройки на них разного рода баз, в соответствии с текущими потребностями: малая скорость разработки новых технологий - создаем больше научных баз, медленное производство - больше инженерных, разлетались вражеские НЛО - строим военные базы. На самом деле все эти действия совершаются очень просто и не требуют долгого размышления. А далее экспансия продолжается с утроенным энтузиазмом и силами до полного захвата земного шара или иных сюжетных перипетий без каких-либо нюансов по схеме: новые враги -> новые технологии -> новое оружие. Вопрос с выполнением миссий также однозначен. С одной стороны, вы можете выполнять все их самостоятельно, и в тоже время, всегда можете послать на выполнение неприятной вам миссии какую-нибудь другую, компьютерную, команду (кнопка "Delegate").


Так, например, на поздних этапах игры практически всеми делами у меня занимались компьютерные помощники, которые своими силами отвоевали остатки земного шара, и сами же строили базы против биомассы. И вообще, мне почему-то показалось, что привлекательность игры заключается, прежде всего, в ее простоте, то есть в абсолютной "прозрачности" игрового процесса (с некоторыми оговорками). По сути, все наши операции на глобальной карте могут быть разделены на три группы. Первая группа - это охота за летающими тарелками, выполнение миссий, завоевание новых территорий на глобусе - в общем, все, что связано с ведением боевых действий. Вторая - научные исследования. Третья - набор, тренировка и экипировка отряда. Давайте теперь рассмотрим некоторые из этапов подробнее.

Миссии

Начнем выполнения с миссий, ведь именно оно является ключевым элементом игрового процесса "Aftremath". Большинство миссий (кроме сюжетных) в игре генерируются случайным образом, то есть генерируется обстановка и набор декораций, сообразно тому месту, где происходит действие (город, джунгли, пустыня и т.д.).


Декораций довольно много, а заданий для миссии существует всего несколько, потому все миссии можно разделить на четыре типа: тотальное уничтожение пришельцев, разведка (определение всех видов пришельцев в данной области), захват живого пришельца и захват базы или летательного аппарата.


Впрочем, все задания, по сути, сводятся к полному уничтожению всех врагов в зоне, с некоторыми оговорками. Если, например, от вас потребуют определить типологию пришельцев на данном участке (то есть хоть раз повстречаться с каждой особью в локации) - почему бы после выполнения задания, их всех не перебить. А, скажем, в миссиях, где от вас требуется захватить "трансгент", то есть живого мутанта, следует не добивать до смерти (то есть, стрелять, пока он не будет обездвижен), по крайней мере, одного чужого. После этого, можно и не перетаскивать его тело к выходу, как требуется в задании, а просто прикончить всех остальных и дождаться надписи "Mission Successful". Если же вы решите непременно в точности выполнить задание, то действовать следует следующим образом. Для начала вам придется оставить в живых хотя бы одного небольшого инопланетянина (большого взять с собой не получится), а затем нажать клавишу "M". Курсор должен перейти в режим передвижения, иначе вы убьете инопланетянина при нажатии на него. Далее вы должны поместить персонажа на клетку с лежащим пришельцем, открыть инвентарь и поместить инопланетянина строго в руки бойца, предварительно убрав оттуда оружие. Считается, что инопланетян настолько большой, что в рюкзак не влезает. В общем, довольно непростой процесс.

Еще несколько подобных важных вопросов, которые возникают у игроков ("А как выполнять миссии с трансгентом?"), часто задаются в форумах или вообще выносятся в отдельный раздел FAQ на многих сайтах по игре, потому я хотел бы рассмотреть их здесь. Среди них же - вопрос о том, как выполнять миссию с захватом базы или сбитой летающей тарелки. Обычно, такие миссии состоят из двух локаций (или фаз) - зачистка "прилегающей" к базе территории, и отстрел пришельцев непосредственно на базе. Переход между двумя фазами осуществляется следующим образом. Вы должны поставить всех своих бойцов на зеленое поле рядом со входом на базу (или тарелку) и нажать на кнопку перехода на следующую локацию, расположенную в верху экрана (в виде двух квадратов и стрелки). Также помните, что соседняя с ней кнопка вызывает диалог окончания миссии. Она может потребоваться, если вы решите покинуть миссию, в случае, если она покажется вам слишком сложно, или если вы ранее выполнили задание и остались на локации добивать пришельцев. Далее мне показалась странной следующая вещь. Если даже в задании от вас требуется уничтожить все неприятельские силы на локации, то миссия может быть закончена и до этого момента, то есть даже в том случае, когда пара особей останется в живых. Остается непонятным, то ли это ошибка, то ли так было сделано специально, чтобы более усидчивые и терпеливые игроки выполняли "работу" до конца, а прочие уходили с локации сразу по выполнению задания.

Ну и теперь, собственно о том, как происходят сражения.


Как уже говорилось выше, проходить миссии вы можете как режиме реального времени, так и в песевдо-пошаговом, с помощью выставления в меню пауз на некоторые игровые события.


В любой момент вы можете поставить игру на паузу, отдать все необходимые приказы и далее снова "запустить" время. В общем, система понятна, другое дело, что в оригинальном "UFO" был пошаговый режим, и многим игрокам не пришлось по вкусу введение режима реального времени. Но это - дело вкуса. Сами сражения в игре довольно сложны. Некоторые проблемы баланса сил (ваших и инопланетных) были решены посредством "заплаток", но некоторые вещи по-прежнему вызывают недоумение. С одной стороны, враги используют разнообразные военные хитрости, умеют нападать всем скопом, можно даже сказать, устраивать засады, стрелки стараются держать дистанцию, в то время как "пушечное мясо" вполне осмысленно мешается у вас под ногами, и прочее. Пришельцы обожают окружить вас, парализовать каждого из ваших ребят, а потом молча убивают в считанные секунды. Я пытался делать так, чтобы враги парализовали только одного из них, а другими пытался вести бой. Ничего не вышло - враги находят и парализуют каждого из стрелков. Вместе с тем, иногда у пришельцев наступает неожиданное "помутнение разума", в ходе которого, они начинают путаться в движениях (у ваших солдат с нахождением путей все в порядке), перестают отвечать на ваши атаки и прочее - убить такого врага не составляется труда. Иногда за ними приходится даже долго гоняться по карте, пока они пребывают в очередном "припадке".

Вместе с тем, некоторые монстры в игре смотрятся просто смешно. Муха или оса с винтовкой "М-16", забавный симбиоз краба и автомобиля - увольте! Иной раз это просто напоминает скрещивание ежа с ужом. Впрочем, можно вспомнить, что наши враги - это только раса ретикулянов, выглядящая как инопланетяне их фильмов, а остальные монстры - созданные ими генетические мутанты (transgens), но это, на мой взгляд, мало извиняет отсутствие фантазии у дизайнеров. Среди всех остальных монстров отдельной группой можно выделить трех наиболее мерзких особей. Гадкие кризалисы (Chrysalis) умеют обездвиживать ваших ребят, с помощью пси-оружия ретикуляне сводят их с ума, а жуки-огнеметчики доканчивают дело, взрывая ближайшую бензоколонку и всех вокруг нее. Инстинкта самосохранения у них нет, и умирая, они уносят с собой и жизни наших бойцов. "Парализация" или "Контроль" - два замечательных состояния, когда ваш солдат становится непригодным к несению службы. В первом случае солдат, будучи поражен парализующим лучом кризалиса, просто замирает без движения - он не может ни передвигаться, ни отстреливаться, и тут же становится легкой добычей. Во втором случае пришельцы используют против ваших солдат прибор для контроля над разумом, в результате чего они начинают палить по своим. Для противодействия может быть использована следующая схема. Один из ваших солдат на поздних этапах игры должен всегда иметь с собой «Alien Psi Projector» (который ваши ученые смогут разработать позднее) и вести из него огонь обладателю пси-оружия или по любому другому инопланетянину – в результате он перейдет под ваш контроль. Кризалисов приходится "снимать" снайперами с разных точек. Также, спасает хорошая броня с защитой от паралича или контроля над разумом. Зато отвоеванные у врагов арсеналы (после изучения) вы можете смело использовать против них самих - бейте врагов их же оружием. Отсюда видно, что немало времени вам придется уделять тщательной экипировки солдат.

Очень жаль, что разработчики выкинули из игры развернутую тактическую часть, то есть персонажи не умеют ползать, приседать, ложиться, и, по сути, в тактике не так уж много тактики, и геймплей строится в основном на неплохих находках, связанных с разнообразным оружием. Также жаль, что нельзя входить в здания или хотя бы прятаться в них и отстреливаться. Понятно, что наличие зданий существенно увеличило бы время прохождения миссии, а так они скоротечны, и потому - недаром генерируются случайно в любых количествах. Зато на карте вы можете взорвать довольно большое число объектов, что непременно стоит использовать на практике. Вам встретятся миссии в центре разрушенных мегаполисов,


в африканских джунглях, в Арктике,


и происходить они будут как внутри (чаще всего на базах или летающих тарелках), так и снаружи. Также, возникает вопрос об отсутствии такой интересной, казалось бы, вещи, как психические отказы у ваших солдат (от страха перед инопланетянами). Впрочем, если ваши солдаты получили ранения в бою с пришельцами, то им потребуется некоторое время для отдыха на базе и восстановления физических и духовных сил, а вам придется пользоваться услугами других бойцов. Влияет ли состояние здоровья персонажа на его эффективность в бою - остается не выясненным.

Экран персонажа

Открыв экран персонажа (нажав правую кнопку на портрете персонажа в режиме боя или кнопку "Squad" в режиме глобальной карты), мы видим инвентарь персонажа и три закладки с его личными характеристиками. Для начала - работа с инвентарем, и начнем мы сразу с проблем, ибо более неудобной системы, точнее некоторых ее нюансов, я не встречал очень давно. Например, вы не сможете просто так поменять одну винтовку в руках вашего солдата на другую - сначала придется выложить "исходную" винтовку в пустое место в инвентаре или на землю, а потом взять в руки новую. Передача предметов другим персонажам внутри команды происходит или посредством команды "Throw", или "по земле" (то есть один положил, другой подобрал), а гранаты, взятые в руку, бросаются в цель командой "Attack", а не "Throw", и так далее. Зато приятно то, после окончания миссии все предметы с пола собираются автоматически, и вам не требуется набивать карманы бойцов всяким хламом и скрупулезно обыскивать каждый уголок карты. При этом любая операция с инвентарем отнимает некоторое время, так что прежде, чем отдавать солдату новые приказы, всегда следует убеждаться в том, что он таки закончил "перекладывание винтовок". Также помните, что инопланетные винтовки использовать (то есть брать в руки) до их исследования ("operation technology") нельзя, а также имейте в виду, что некоторое оружие можно использовать только совместно с тяжелой броней ("Heavy Armor"). Это, кстати, неплохая находка, ведь некоторые тяжелые виды оружия работают только так, и, очевидно, устанавливается непосредственно на броню.


Теперь - с чем конкретно нам предлагается воевать. В игре представлен широкий выбор всевозможного оружия, причем как человеческого, то есть привычного нам, так и "чужого". Среди традиционных видов - многие известные нам винтовки, ружья, автоматы, пистолеты пулеметы, ракетницы, тяжелые пулеметы, различные типы гранат и прочее. Имеется весь стандартный набор от "Пустынного Орла" до "РПГ-7", так что перечислением нескольких десятков видов заниматься не интересно. Оружие пришельцев представлено, в основном, образчиками в виде пси-, плазма-, лазерных и прочих легких и тяжелых винтовок и пистолетов. Самое главное достоинство оружия в игре - в его функциональном разнообразии, Конечно, оружие различается и по типу и силе воздействия. Разные типы оружия по-разному "работают" с "чужими". Для того, что бы узнать, чем лучше умерщвлять данный вид, следует провести аутопсию каждого из видов,


а потом внимательно изучить отчеты, а также характеристики оружия. То же самое касается и защиты - некоторые типы брони (например, инопланетной, с тремя типами защитного поля)


хороши против одних типов атак, другие - против других. Впрочем, не стоит забывать и про достаточное развитие необходимых навыков владения оружием и броней.

Ролевым элементам в игре можно уделить отдельный абзац, так как представлены они в игре довольно обширно. Выбрав любого солдата, с левой стороны экрана мы видим три закладки, переключающие панели с его разнообразными характеристиками. У каждого солдата есть большой, даже по меркам ролевой игры набор атрибутов (Сила, Ловкость, Внимание, Интеллект, Сила духа и прочее)


и приличный набор навыков,


которые делятся на четыре группы: военные (владение типами оружия), защитные (скорость, ловкость, пси-навыки, здоровье), естественные (обзор, невидимость) и прочие (например, медицина). Атрибуты имеют не численные, а "словесные" показатели (от "poor" до "heroic", всего пять позиций) и каждый раз при получении нового уровня вы сможете на единицу развить выбранный атрибут, что также обуславливает развитие сопутствующих атрибуту навыков. Существует еще один путь развития нужных навыков. На базе, для каждого бойца можно выбрать любую из восьми тренировочных программ по профессиям: снайпер, медик, псионик, и так далее.


При этом, будут повышаться сразу несколько навыков, относящихся к выбранному курсу обучения, причем солдат будет вынужден провести не мало времени в тренировочных помещениях базы. Зато вы можете обучить любого солдата хоть всем восьми профессиям (по одному разу каждой), единственное ограничение - показатели атрибутов должны соответствовать требованиям профессии (например, снайпер требует ловкости не менее "very good" и силы не менее "good" и так далее). И помните, что если какой-либо навык уже был развит при изучении некоторой профессии, то при изучении другой (но также его содержащей), он уже развиваться не будет.

Графика и звук

Итак, как уже говорилось выше, игра использует трехмерный графический движок, который обеспечивает далеко не самую лучшую картинку. Качество анимации персонажей можно назвать средним, модели - не слишком симпатичными и угловатыми, текстуры - очень бедными, хорошее впечатление производят только лишь не плохого качества пиротехнические эффекты.


Зато движок получился не слишком требовательным к аппаратным ресурсам, но его можно назвать устаревшим, что впрочем, вряд ли сможет расстроить людей, любящих игры за геймплей, а не за графику. Но далее нас ждет еще несколько не слишком приятных моментов. Во-первых, заметно, что игра выпускалась в спешке, без достаточного тестирования и причины этого понятны - тянуть с выпуском дальше было вообще бессмысленно. Среди известных недоработок в игре упоминаются, например, проблемы с драйверами видеокарт семейств NVIDIA и ATI. Впрочем, последние заплатки решают многие проблемы, и вылетов игры удается практически полностью избежать, при условии установки последних драйверов.

Еще один слабый момент в игре - это звук. Когда проект заканчивается в спешке, почему-то многие разработчики считают своим долгом забывать именно про звук, и это в игре, для которой он так важен для создания атмосферы саспиенса. Персонажи озвучены не лучшим образом, реплик мало и они быстро начинают утомлять - надеюсь, в русском релизе ситуация будет лучше. Пришельцы, наоборот - в большинстве своем предпочитают отмалчиваться, должно быть, для пущей загадочности, и лишь изредка издают нечленораздельное бульканье. Зато музыка в игре производит скорее благоприятное впечатление. Мелодия, похоже, вообще одна, и звучит только в меню или на глобальной карте, но зато она тонка, не навязчива, амбиентна, и вместе с тем, приятна для слуха.

Резюме

Иногда, при прохождении "Aftermath", мне казалось, что в нее будут играть исключительно благодаря тому, что имя ее известно и вызывает приятные ностальгические ощущения, а не благодаря собственным ее заслугам. И впечатление до сих пор остается смутным. Кого-то может серьезно разочаровать отсутствие многопользовательского режима игры и введение режима реального времени. При этом, я бы не сказал, что игра обладает глубоким и сложным геймплеем, но это скорее ее достоинство. Все просто понятно и доступно. Вот ружье, вот враги, стреляйте, сэр. Хотя иногда, помимо острого чувства ностальгии, к ней влечет и захватывает игровой процесс - как известно, простые вещи захватывают больше всего. Так что вполне возможно, что если вы смеритесь с довольно глупыми сложностями и интерфейсными вещами, изучите внутри игровые механизмы на форумах и сайтах, то игра вам понравится, даже если вы не играли когда-то в "UFO", так как она вполне попадает в мейнстрим. Дух старого "UFO" ощущается местами, и я бы сказал, что это, в первую очередь, за счет точного копирования...

Для начала погрузимся в глубины истории, чтобы понять, почему серия X-COM своевременно не породила ни одного достойного продолжения. Нужно признать, что братья Гэллоп, родители первой версии легендарной серии UFO (которая затем была переименована в X-COM), начали разработку продолжения идеи. Они даже успели дать проекту имя Dreamland Chronicles: Freedom Ridge и довести его аж до 80% готовности. Однако их начинаниям (а точнее, продолжениям) не суждено было завершиться, потому что конкуренция и скрытая война между корпорациями уничтожили студию Mythos Games (обитель братьев Гэллоп). Проект вообще мог бы затеряться в океане незаконченных разработок, но оттуда его выловили добрые чешские руки, принадлежащие компании Altar Interactive. После этого Dreamland был срочно отправлен в операционную, где его быстренько привели в состояние готовности и переименовали в UFO: Aftermath. Правда, скорость доделки несколько испортила его привлекательность, оставив без изменений внутреннюю сущность. Вот что мы имеем в результате...

Все началось с того, что...

С давних времен люди хотели наладить контакт с пришельцами. Поэтому, когда в далеком космосе радары спутников засекли множество НЛО, правительства решили держать этот факт в секрете, чтобы не спровоцировать волну паники среди неподготовленного населения. Шло время, совещались между собой правительства, совещались неопознанные летающие объекты (количество которых все увеличивалось), но не торопились идти на контакт. И в какой-то момент несколько летающих тарелок вошли в атмосферу Земли, неся за собой шлейф спор. Тарелки ушли, а споры остались, и занялись тем, чем обычно и занимаются все живые существа. А именно - размножением (причем с достаточно большой скоростью). В течение суток они достигли необходимой концентрации и опустились на поверхность Земли, чтобы уничтожать живых существ. Выжили немногие, но и они подверглись необратимой мутации, превратившей их в нечто, целиком подвластное инопланетянам. К счастью, для родной планеты еще не все потеряно, потому что споры не смогли проникнуть в глубины земли, в бункеры и герметичные лаборатории. Таким образом, все немногие спрятавшиеся в этих местах люди остались нормальными и способными к противостоянию.

Ваша цель - объединить остатки человечества и вернуть планете прежний облик.

Всю эту предысторию вы могли бы узнать, если бы мультфильм, предоставленный сразу после запуска игры, имел к ней хоть какое-то отношение.

Затем вы попадаете в главное меню, где выбираете настройки и уровень сложности. Еще немного времени придется посвятить освоению интерфейса. После этого можно перейти к выполнению тренировочной миссии, в которой немного вы освоитесь с боевой частью. После успешного ее прохождения вы получите двух бойцов. Вот теперь, совместными усилиями, мы и добрались до сути игры.

И что же теперь делать?

В разные районы живописного глобуса имеют обыкновение прилетать тарелки, которые вам и придется сбивать. Однако сперва - довольно долго - придется просто уничтожать мутантов, и только потом появится возможность встретиться с НЛО. Оставьте надежду на самостоятельное управление истребителем - все происходит в автоматическом режиме, а вам остается лишь принять решение об отступлении в самый критический момент. Воздушная битва всегда заканчивается падением летающего средства: конечно, желательно, чтобы оно принадлежало противнику, а не вам. Для этого следует своевременно позаботиться об установке военных баз, о которых мы расскажем несколько позже.

Подготовив все нужным образом и пронаблюдав милое сердцу падение летающей тарелки, не спешите сильно радоваться. Немедленно высылайте на вертолете ваш отряд, описанный далее более подробным образом.

Как выглядит надежда человечества?

Команда может состоять всего из 14-ти человек, причем на каждую из миссий вы отбираете только семерых. Как было сказано выше, людей осталось совсем мало, поэтому потеря любого бойца вам дорого обойдется.

Каждый солдат имеет набор характеристик (сила, ловкость, подвижность, восприятие, интеллект и сила воли) и свою специальность (пехотинец, гранатометчик, сапер, медик и т.д.). Вы сами должны определять, кем будет каждый из бойцов. Можно создать как узко направленного специалиста, так и универсала. Развитие бойца происходит при распределении единиц опыта между характеристиками и тренировки в свободное от военных действий время (она происходит по нескольким программам). Но следует отметить, что даже самый умелый солдат не сможет бежать и стрелять одновременно.

Однако, чтобы, потеряв какого-нибудь бойца, вы не сильно расстраивались, вам предлагают сохраняться в любой удобный момент. Рекомендуется производить сохранение раз в три-четыре минуты, потому что нельзя лишаться бойцов и даже оставлять их ранеными после боя. После боя старайтесь с помощью аптечки вылечить всех ваших солдат.

На экране управления командой вы сможете найти такие важные характеристики, как тип передвижения (идти, бежать, ждать), марку используемого в данный момент оружия, линию жизни и сигнал тревоги, определяющий наличие врага в поле зрения. Старайтесь, чтобы броня ваших солдат сочетала земной улучшенный combat armor и тоже улучшенный psionic helm. Преимущества такой брони заключаются в том, что она быстро делается, и дает наилучшую защиту от warp-оружия и псионических атак; но на нее нельзя надеть тяжелые пусковые установки. Для очень терпеливых игроков есть также тяжелые типы брони, на которые можно надеть настоящие пусковые установки, убойная сила которых во много раз превышает ваши потребности. Однако, если весь отряд будет одет подобным образом, то прохождение каждой миссии будет занимать не менее 20 минут.

Из-за того, что оружие наносит небольшие повреждения, команда не может разделяться. Но даже такое стадное хождение смотрится красиво. Особенно, когда бойцы движутся короткими перебежками и при этом ждут отстающих. Возникает полная иллюзия того, что солдаты прикрывают друг друга.

Кое-что о смеси стратегий

Вернемся к моменту высадки солдат на место падения очередного НЛО. Не надейтесь (или не огорчайтесь) - наземный бой не обойдется без вашего вмешательства. Кстати, вот и сюрприз (приятный или нет - решать вам): бой представляет собой смесь двух типов стратегий - пошаговой и реального времени. Конечно, такой гибрид нуждается в пояснении.

Происходит все действо следующим образом: во время паузы вы отдаете приказы каждому солдату (при этом вам показывают, какими путями они пойдут, куда будут стрелять и даже сколько времени займет достижение каждой точки), а затем, при отключенной паузе, бойцы их выполняют, причем одновременно с противником. Если, по вашему мнению, что-то пошло не так, как было задумано, можно остановить время и скорректировать приказ. Та же система, что была во многих ролевых играх от BioWarе, например, в серии Baldur’s Gate.

Также, для удобства игроков, пауза автоматически включается при каждом важном событии, чтобы дать возможность приспособиться к резкому изменению условий.

Например, один из бойцов увидел противника. Игра автоматически приостанавливается и дает вам возможность обозреть врага во всей его красе на большом экране. Недрогнувшей рукой вы приказываете уничтожить его. В начавшейся перестрелке ранят вашего солдата, и игра опять останавливается, чтобы выяснить, что теперь делать. Еще одну паузу вы переживете после смерти монстра. Конечно, чтобы не дергаться постоянно, вы можете отключить все автопаузы, но после этого игра уже не будет иметь права называться стратегией.

Поле битвы

Поле боя соответствует месту приземления сбитого неопознанного объекта. Например: бывший населенный пункт, джунгли, пустыня (практически самая сложная для боя местность) и т.д. На поле битвы некоторые строения можно разрушить, причем использовать для этого нужно одну или несколько ракет, тем самым уберегая людские ресурсы. Однако полная разрушаемость фактически отсутствует: уничтожать можно только специально отведенные для этого объекты (бетонные стенки, окружающие базы, никому не нужные автомобили и фонари), а не то, что вам захочется. Многоэтажность - больное место в UFO... попросту говоря, ее нет. У фанатов отобрали дополнительное средство вызова дрожи в коленках. Вспомните чувство, охватывающее вас при виде дома в X-COM. Придется проститься с замиранием сердца при подъеме по лестнице, открывании дверей и попадании в засаду. Теперь дом - это несколько необычный вид забора.

Отметим еще отсутствие так называемого “тумана войны”, т.е. вся карта выставлена на обозрение с самого начала. Но видимость ограничена линией обзора (если коварный пришелец спрятался за домом, перед которым стоит солдат, то ваш боец никак не сможет его увидеть).

Базы

Теперь, как и было обещано, обсудим некоторые типы баз и тесно связанный с ними вопрос развития экономики. Игра делится на стратегическую и тактическую части. Первая и включает в себя обустройство вашей базы. Однако вам не предоставлена возможность построить собственную базу и что-либо внутри нее, просто придется выбрать тип очередного захваченного центра из следующего списка: военный, производственный, исследовательский. На вертящемся глобусе вы сможете обнаружить свою базу, а также оплоты инопланетных захватчиков. Сохранилось всего 40-80 баз, одна из которых и будет вашей точкой отправки самолетов для перехвата НЛО и отрядов солдат, выбранных для добивания противника. Истребители автоматически совершенствуются в соответствии с самыми последними научными разработками.

Настало время опять немного огорчиться. Потому что, даже при наличии двух военных баз, в вашем личном распоряжении находится всего один вертолет, передвигающийся очень медленно и приземляющийся на ближайшей военной базе. Но не сильно расстраивайтесь, т.к. впоследствии вы сможете разработать телепортацию.

Иногда судьба все-таки будет преподносить вам подарки в виде появления новых баз. Не удивляйтесь, потому что одновременно с вами компьютер тоже летает на своих мнимых вертолетах с мнимыми солдатами, завоевывающими для вас реальные базы.

А зачем все это надо?

Некоторые особо практичные и ищущие во всем выгоду игроки могут поинтересоваться: зачем вообще нужно сбивать тарелки, а потом еще и воевать с пришельцами? Ответ прост: для развития игровой экономики. Правда, этот термин несколько утратил свое первоначальное значение, потому что какая может быть торговля между маленькой группой восставших людей и инопланетными захватчиками? Хотя в вашем арсенале изначально находится около 40 видов оружия, все они неизмеримо слабее инопланетных лазеров, огнеметов и т.п. Поэтому нужно идти на риск, чтобы добыть образцы оружия пришельцев, а иногда и самих мутантов. Затем захваченное оборудование подвергается тщательнейшему исследованию и выпуску в массовое производство, а добытые живьем и посаженные в тюрьму пришельцы смогут обучить вас новым способам убийств. Распределить роли между людьми легко: военные занимаются добычей различных инопланетных артефактов, ученые подвергают добытое всестороннему исследованию, а инженеры занимаются копированием уже изученных технологий, снабжая ими вашу армию.

Как и положено в стратегиях, вам нужно будет поломать голову над сбалансированностью количества людей, отправленных на войну, и ставших учеными. По приведенной выше причине, неиспользованное оборудование и оружие не принесет вам никакой пользы, а будет просто пылиться на складе.

Заметьте, что уже нельзя объединить работу инженеров и ученых в пределах одной базы. Придется решать, какой центр строить - исследовательский или производственный. Естественно, что скорость изучения и производства некоторого продукта напрямую зависит от количества соответствующих баз.

Оружие

Для уничтожения пришельцев в UFO имеется большое количество оружия, условно разделенного на четыре категории “handguns”, “rifles”, “heavy” и “other”. Ниже обо всех этих видах рассказывается несколько подробнее. Описано будет все вооружение, реально используемое в игре, а не просто вам предоставленное.

Handguns

К первому типу относятся различные пистолеты и пистолеты-пулеметы, начиная от “бузи” и заканчивая лазерным и плазменным вооружением. Основное преимущество - высокая скорострельность, но радиус действия не очень большой. Рекомендуется использовать для зачисток узких коридоров подземных баз или прикрытия снайперов.

Пистолеты пришельцев

Инопланетный пси-прожектор создает невидимые пути для передачи пси-энергии от бойца - цели. Солдат, обладающий этим оружием, может полностью управлять разумом выбранного объекта. Схема действие проста: ваш боец на некоторое непродолжительное время как бы меняется с пришельцем, и вы получаете возможность управлять инопланетянином, как своим солдатом. Из-за небольшой продолжительности такой обмен не очень выгоден.

Лазерный пистолет пришельцев - это один из самых любимых инопланетянами и распространенных в их кругу видов пистолетов. Но снабжать ими ваших спецназовцев не имеет смысла из-за небольшой дальнобойности и маленькой силы выстрела. Улучшенный лазерный пистолет будет более эффективен, т.к. в нем увеличены мощность выстрела, дальность и скорость стрельбы.

Гипероружие инопланетян можно с уверенностью назвать их самым любимым видом пистолетов. Оно обладает очень высокой скоростью и выстрела и, к тому же, наносит ощутимые повреждения. Его единственный недостаток - эффективность только на близких дистанциях.

Отечественные пистолеты

В этом разделе заслуживают внимания только лазерный пистолет и его улучшенная модель . Причем основой этого вида были инопланетные лазерные пистолеты, впоследствии они были разработаны с использованием технологий людей и сетчатых.

Rifles

Во второй класс входит набор различных винтовок. Здесь вы найдете и дробовики (от самых примитивных до плазменных), и автоматы, и снайперские винтовки. В отличие от первой группы, для этого класса нельзя указать общих характеристик, поэтому каждый подвид нуждается в отдельном описании.

Винтовки инопланетян

Их лазерная пушка станет в ваших руках очень легким и эффективным оружием против мутантов. Однако, чтобы с ее помощью убить хорошо защищенного пришельца, придется потрудиться. Имеет смысл включать ее в автоматическом режиме.

Имеется и улучшенная версия инопланетной лазерной пушки с повышенной дальностью, точностью и повреждением. Улучшив что-то одно, нужно ухудшить что-то другое, в данном случае - время перезарядки.

Пси-бластер - громоздкое оружие, проектирующее волну пси-мощности в заданном направлении. Как и все пси-оружие, оно не имеет сменных батарей, и не представляет никакой ценности для ваших солдат.

Штурмовая винтовка (гипероружие пришельцев) - очень мощная и эффективная. Все хорошо, кроме дальности выстрела, потому что она невелика. На близких дистанциях можно найти более мощное оружие.

Винтовки отечественного производителя

По сложившейся традиции, сначала перечислим улучшенные инопланетные разработки.

Лазерная пушка : изменена слегка, особой ценности не представляет.

Усовершенствованная лазерная винтовка : усиленная версия человеческой лазерной винтовки, не приносит особой пользы из-за большого потребления энергии на один выстрел.

Плазменная пушка : неплохая дальность и сила выстрела, но опять-таки проблемы с затратами энергии на выстрел.

Улучшенная плазменная пушка : все еще может опустошить стандартную батарею за 4 выстрела, рациональность ее использования не замечена.

Дробовики стреляют очень медленно, но рассчитаны таким образом, что, получив пулю, противник уже не будет иметь возможности сделать ответный выстрел.

Плазменный дробовик сделан на основе плазменного пистолета чужих. Он очень эффективен против бронированной мишени, однако все его преимущества перечеркиваются малым боезапасом и длительной перезарядкой.

Также есть усовершенствованный плазменный дробовик (немного улучшенная версия).

Помповая пушка - это одно из основных и самых эффективных орудий из вашего арсенала, пригодных в самом начале игры. Стандартное оружие класса дробовик. Наносит огромное повреждение с близкого расстояния, малоэффективно против бронированных мишеней. Чрезвычайно эффективно в коридорах и улочках.

Теперь настала очередь вещи с забавным и непривычным названием неоместо . Как и всякий дробовик, эта штука крайне эффективна в небольших улочках и подворотнях. Убивает любого противника с двух ударов. Один боец с данным типом оружия в вашем отряде крайне необходим.

Снайперские винтовки имеют огромный радиус действия, но наносят мизерный урон. Некоторые порождения биомассы способны парализовать ваших бойцов на больших расстояниях. Поэтому рекомендуется иметь в команде не менее двух снайперов, чтобы наиболее эффективно охранять солдат.

Ремингтон модели 700 - это очень популярная снайперская винтовка, которая весит всего 5 кг. Солидный магазин, огромная дальность выстрела и неплохое повреждение делает ее самым эффективным орудием против мутантов.

HK PSG-1 будет лучшим выбором для вашей команды, если она собирается вылететь на какую-либо открытую местность, например, на северный полюс.

ZVI FALCON OP-96 - очень мощная и дальнобойная снайперская винтовка. Все бы хорошо, да боезапас всего два патрона.

Чудовищно-огромное оружие M82A1A BERETTO - инструмент для проделывания огромных дыр с большого расстояния, однако большое время прицеливания делает его почти бесполезным на малом расстоянии или против быстродвижущейся цели.

Винтовка L115AE международной точности очень похожа на PSG-1, однако весит меньше. Еще одно преимущество - усиленная точность на больших расстояниях.

Автоматы обладают средней скорострельностью и солидной дальнобойностью. При умелом обращении с ним, любители пистолетов и дробовиков просто не успеют подойти к автоматчику.

Heavy

В этот раздел входят ракетницы, гранатометы, пулеметы, настоящие переносные турели, а также вещь, называемая “railgun”. Вашей команде необходим как минимум один гранатометчик.

У инопланетных захватчиков есть:

Плазменная пушка - разновидность инопланетного гранатомета. Она выпускает шар плазмы, который взрывается при столкновении. Радиус действия очень велик, равно как и наносимое повреждение. Очень эффективна против бронированных целей.

Большие повреждения, меньшее потребление энергии - характеристики усовершенствованной плазменной пушки пришельцев

Акселератор микрослага - это оружие, чрезвычайно эффективное в любых условиях, и наносящее огромные повреждения. Как только оно станет вам доступным, мы советуем выдать его как минимум двум парням.

Ракетная пусковая установка пришельцев предназначена для выпуска ракет различных видов. Радиус поражения зависит от выбранного типа патронов.

Разборная плазменная пушка - доказательство того факта, что не только люди умеют воровать технологии, пришельцы тоже пользуются чужими разработками, и с помощью собственных биотехнологий сделали турель намного легче, чем земной аналог.

Тяжелое оружие землян

Ракета группового запуска - человеческий вариант инопланетной пусковой установки. Ничем сверхэффективным не обладает, использование не отличается рациональностью.

Резонатор , искажая пространство-время, наносит огромный урон бронированным целям на большом расстоянии, однако большой вес и невозможность полевой перезарядки делает его абсолютно неэффективным в бою.

Фугасное устройство гипероружия действует по тому же принципу, что и деформационный резонатор. С его помощью вы сможете уничтожить стены и другие препятствия, однако из-за невозможности перезарядки в полевых условиях оно становится абсолютно бесполезным.

RPG-7 - обыкновенная базука, не заслуживающая особого внимания.

OSAW - это предварительно укомплектованный однозарядный гранатомет. Так же, как и RPG-7, не представляет никакой ценности.

SLAW - улучшенная версия OSAW. Предполагает более высокую точность повреждения, но, как OSAW и RPG-7, малоэффективна в бою.

Оружие, которое надевается на тяжелую броню:

В первую очередь - скорострельная пушка . Если ваш боец выдержит такой вес, то она сделает все возможное, чтобы ни одна инопланетная тварь не смогла помешать вашим замыслам.

Двухствольная пушка ,так же, как и скорострелка, наносит цели чрезвычайно большой урон, однако ее вес оставляет желать лучшего. Если у вас много времени и много терпения, то без проблем можете воспользоваться ей.

Разборный пулемет - это сверхэффективное оружие, с которым может поспорить только разборная плазменная пушка. Но эффективен он только на больших расстояниях, т.к. с ним боец становится очень медлительным.

Разборная ракетная пусковая установка - очень тяжелая, очень мощная, однако из-за того, что стреляет ракетами, пока она достигнет своего пункта назначения, цель успеет убежать. Также неэффективна в узких коридорах, потому что можно убить самого себя.

Разборная рельсовая пушка (railgun) - это очень мощное оружие. Но придется хорошо подумать, чтобы выбрать между ней и разборным пулеметом.

Other

К последней категории относятся гранаты, огнемет (старайтесь не обращать его против себя) и пси-оружие. Без бойца, владеющего пси-оружием, ваша команда не обойдется. Этот профессионал может либо попытаться контролировать инопланетян и их сподвижников, либо уберегать собратьев по оружию от промывки мозгов.

Если бы не дальность выстрела огнемета М-240 , то оно было бы самым эффективным оружием в этой игре. А так оно эффективно в узких проходах, да и то опасно для ваших же солдат.

Аптечка против гипероружия позволяет вам лечить тех, к кому вы не можете приблизиться, даже через стену. Отличная замена обычной аптечке.

Пси-стингер пришельцев - это оружие, которым можно парализовать любого противника, однако из-за малого радиуса действия использовать его нецелесообразно.

Псионовая дробилка хорошо действует на цели, обладающие высшей энергосистемой. Кроме того, в качестве защиты это оружие может быть эффективно на территории повышенной активности биомассы.

Броня

Существует огромное количество разных типов брони. Но вам придется все время следить за поддержанием баланса между весом и защищенностью. Виды брони также делятся на инопланетные и отечественные. Оба этих класса заслуживают отдельного описания.

Броня инопланетян

Основное оружие - это слегка измененная броня пришельцев, оптимизированная под землян. Но есть и более удачный выбор.

Солнечная броня относится к желтой версии технологий полей. Самая эффективная броня против атак, использующих кинетическую энергию, также неплохо защищает от взрывов, оружия деформации и малых псионных атак.

Небесная броня - это броня с синим защитным полем. Она отлично отражает энергетические атаки, заземляет и поглощает электричество, а также вытягивает энергию плазмы лазерных лучей. Также это поле неплохо защищает от псионных атак.

Технология биоброни сочетает лучшие качества солнечной и небесной брони. У нее более сильное сопротивление к псионным атакам, но для ее производства понадобится много времени.

Отечественная броня

Стандартная боевая броня защищает ваших бойцов от тяжелых зарядов. Идет в одном комплекте со шлемом.

Усовершенствованная боевая броня обладает дополнительным слоем особых керамических волокон, который делает эту броню очень эффективной против атак плазмы и кислоты.

Боевой шлем предполагает систему ночного видения, однако для ее запуска требуется время.

Улучшенный боевой шлем, кроме более прочного корпуса, снабжен новыми детекторами, которые усилят чувства ваших бойцов, например, пространственное восприятие.

Псионовый шлем помогает вашему бойцу концентрировать пси-поле. Он также защищает мозг от псионических атак, включая попытки контролирования разума, однако абсолютно бесполезен против традиционных атак.

Усовершенствованный псионовый шлем обладает улучшенной мембраной, которая отражает большинство внешних пси-полей и пси-защит, но при этом облегчает выход вашей собственной пси-энергии.

Тяжелая броня позволяет вашему бойцу носить пусковые установки, хорошо защищает ваших солдат. Однако из-за большого веса ваш спецназовец становится легкой мишенью.

Улучшенная тяжелая броня еще больше защищает ваших бойцов при том же весе, однако быстрее они от этого не станут.

Пару слов о картах и миссиях

Любители построений стандартных алгоритмов действий немного разочаруются, т.к. тактические миссии генерируются каждый раз по-новому, что предоставляет возможность практически бесконечного переигрывания. Карты также очень разнообразны. В большом количестве на них разбросаны дома, леса, пустыри и т.д., но удовольствие от этого портит уже упомянутое отсутствие многоэтажности.

Разработчики решили не останавливаться на одном виде миссий, и вот что получилось в результате: имеем разведывательные миссии, спасательные, защитные, на уничтожение и многие другие. Есть еще так называемые сюжетные миссии, без успешного прохождения которых игру вы просто не закончите. Не уверенным в своих силах игрокам предоставляется возможность возложить непонравившуюся миссию на другие подразделения. После этого вам просто сообщают об успехе или провале операции.

Некоторые задания, не подлежащие перепоручению по вашей инициативе (например, захват новой базы или оборона атакуемой), автоматически передаются другим, как говорят в следовательских кругах, “по истечении срока давности”, т.е. если вы не реагируете на сигнал некоторое время.

Новое и неизведанное

Одно из самых главных нововведений - биомасса. В “X-COM” вы могли сколько угодно оттягивать отправку своих войск на планету пришельцев, занимаясь бесконечным отбиванием атак инопланетян. В “UFO” появляющаяся в некоторый момент биомасса заставит вас принимать решительные действия. Механизм ее распространения прост и жесток одновременно: она расползается по территории Земли с огромной скоростью, добирается до вашей базы, и вы прощаетесь с ней (т.е. с базой) навсегда. При этом в зараженной местности вымирает абсолютно все. Ваши действия в этой ситуации можно описать короткой фразой - найти противоядие или умереть.

Атмосфера

Вот то, что сейчас стало дефицитом, то, ради чего все затевалось, то, из-за чего вы приобрели игровой диск, то, что заставит вас покрываться испариной и забывать обо всем на свете... Несомненно, всем этим требованиям удовлетворяет атмосфера игры. Подкрепленная леденящей душу звуковой дорожкой, она повергает вас в давно забытый животный ужас. Не имея сил бросить все на середине, вы идете вперед, ощущая с каждым, возможно, последним шагом все убыстряющееся биение сердца.

Усугубляются все эти ощущения еще и декорациями. Сражения происходят на фоне вымерших городов, забитых трупами, в заброшенных военных базах. Нервно обходя очередной изуродованный труп, вы думаете только о том, что страшнее вам уже не станет. Но этот страх вам покажется летним солнечным днем по сравнению с той ночью, которая наступит после появления биомассы. В общем, слабонервных просят воздержаться.

Что же вы все о себе да о себе?

Пока что очень мало было сказано о самих пришельцах. Чтобы исправить этот промах, сообщаем, что они достаточно сильны, опасны и даже способны отступать с поля боя. Интеллект врагов находится на достаточно высоком уровне, но ничего особо выдающегося в этом нет. Настоящими врагами являются только сами пришельцы, творения биомассы и мутанты не представляют серьезной опасности. Чужие с легкостью добивают тяжелораненых людей, хорошо ориентируются на слух (если в какой-либо из схваток вы побеждаете, то можете ожидать вражеского подкрепления), и профессионально пользуются тяжелым вооружением и пси-оружием. Остальные противники, использующие обычные снайперские винтовки, конкурировать с инопланетянами не способны.

Поблагодарить можно гениального (возможно, с психическими отклонениями) разработчика, придумавшего всех монстров в игре. Если бы все его идеи нашли свое отражение в игре в том же виде, что и у него в мозгу, то количество летальных исходов среди игроков несоизмеримо выросло бы. Достаточно посмотреть на несколько творений (летающая муха, нижняя часть которой представляет собой человеческое туловище, мумия, обернутая мускулами и органической массой), чтобы согласиться с этим выводом.

Остается открытым вопрос о том, могут ли инопланетяне приобретать опыт. Не исключено, что когда-нибудь в одном из мутантов вы узнаете своего бойца, навсегда потерянного в одном из боев.

Ух.. ребята, три дня коту под хвост, наконец-то прошел. Уровень Hard. Спал только 3 часа. С чувством удовлетворения от игры и неудовлетворения от зря потраченного времени удаляю ее. Конечно, в ней есть много недочетов и отличий от прежней уфо-апокалипсиса, но мне понравилось. Не сразу конечно, первые мысли были снести ее нафиг, но потом втянулся. Если нужен мой совет, то я играл по таким правилам:

Сразу скажу, что свежие новости по прохождению будут на сайте http://ufo.psy.com.ru. Так что следите.

В основную команду выбираем только изначально быстрых солдат, ну там есть свойства быстроты и нагрузки. Где- то после 4 базы у вас должно быть уже самые быстрые игроки, вот их и развивайте до упора.
Свойство быстроты и нагрузки не одно и то же.. хотя пропорционально.

Постоянная команда, не позволяем никому умирать и к концу игры они у вас доходят до 18 уровня. С неплохими физическими данными, т.е с тяжелым вооружением буквально бегают по карте. И уложат всех подряд.

Команда: 2 снайпера с винтовками, три с тяжелым вооружением, один с RPG под завязку. Снайперам в альтернативу даю мощные автоматы, таким образом, снайпера получаются самые быстрые, юркие, и прокаченные.

В команде имейте хотя бы двух самых быстрых солдат. Т.к. когда видимые противники повержены, бывает очень сложно найти оставшихся, для этого мы и берем самых быстрых. Они то и делают окончательную зачистку. Если же их убьют, то мы спокойно загружаемся заново и идем всей толпой туда на мочилово.

Прокачку героя старайтесь делать сначала по физическим данным. Психические во время игры у меня ни разу не использовались, а физические доведены до уровня "превосходно".

Как изобретете водные пушки(из тяжелого вооружения) или хотя бы тяжелые пулеметы, сразу перевооружайте 4 солдат на них. Противник не может даже сделать первый выстрел, т.к. не успевает. С благодарностью помню эти эпизоды, когда мои бойцы умирали с автоматами.

Боец с РПГ вмещает около 6 патронов. По возможности пользуйте его из-за углов или в местах скопления противника. Очень эффективно.

Немало перезагрузок вызвали мухоглоты, это те которые толстые как бочки и пчел содержат. Средства борьбы против них, когда бойцы еще не прокачены и медленны: берем двух снайперов и отходим на максимально далекое расстояние и расстреливаем. После того как ваши бойцы будут более менее подвижны то с тяжелого оружия расстреливаем их а потом убегаем в сторону, потери минимальны.

С начала игры пытайся выходить на все задания самостоятельно - нарабатывай опыт и базы. Т.к. если начнешь перепоручать команде, то эффект меньше, прокачки меньше, баз меньше, а базы тебе ой как понадобятся когда чума поползет по Земле. Потому как если не успеешь, можешь потерять все базы. Я, таким образом, 4 честно наработанных базы потерял.

После того как изобретешь отталкиватели чумы- переоборудуй все крайние базы ими. Иначе поглотит их чума. На четыре обычные базы делай одну военную. Этого хватает. С военных взлетают самолеты и твой вертолет.

Соотношение научных и изобретельских баз по надобности в разный период - разный. В начале у меня, конечно, весь упор шел на научные. Потом к середине, когда стал производить тяжелое оружие и броню улучшенную - 50%/50%. Ближе к концу только конструкторские.

Миссии проходи по возможности до конца, не стоит уходить с задания, когда тебе это предложено, после минимального уничтожения. Очков за это дают мало, иди до конца, под конец на максимальном ускорении оббеги своими 2 быстрыми солдатами миссию, глядишь кого еще заметишь. На полостное оббегание территории уходит при максимальном ускорении максимум 1.5 минуты. Так что стоит опыта.

Никогда не позволяй психически захватывать себя. Есть два вида пси атак при одном ты теряешь просто способность к борьбе на определенный промежуток времени. Во втором тобой владеют полностью пришельцы. Если случился второй вариант, я перезагружался и шел к месту уже с гранатометчиком.

В база пришельцев или своих захваченных база двигался всегда группами, так легче. Используется все оружие, меньше потерь.

В группе всегда имей минимум 4 аптечки. Не позволяй своих солдат доводить до обморока, лечи вовремя, иначе они потом попадут в лазарет, а это потеря времени и сил. Лучше лечи солдатом который больше всего к этому подходит по параметру лечения, а носить аптечки могут все. У меня, например, прокаченный гранатометчик носил 3 аптечки и еще одну лекарь.

В начале игры можно активно пользоваться гранатами, у каждого бойца минимум 2-3. Когда пойдет тяжелое оружие от -их можно отказаться. Очень удобно бросать из за угла в ближайший квадрат от противника, если его не видишь. 2 выносят практически любого и без потерь.

Если боец упал в обморок, хотя не допускай этого, лечи его с аптечки, и вообще старайся перед окончанием миссии обморочных вылечить полностью. В лазарет они все равно попадут, но будут там меньше валяться.

Периодически после повышения уровня проверяй доступной к обучению бойцов, и в случае такового - отправляй учиться, за место их снаряжай новобранцев. Но повторяю, новобранцев использовать только на временную заменю. Постоянно играть с непрокаченными- нервы к чертям. Как только основной боец вылечиться или обучиться - возвращай в команду. Новичков тоже иногда обучай- хуже не будет.

Периодически полезно из всех основных прокачивать только одного. Это делается когда нужно подтолкнуть в развитии твоего чела, или выделить на фоне остальных - для этого снабжай его тяжелым оружием, полные штаны патронов и иди с бегуном на охоту, но основную команду все же на вхоже оставь, как поддержку. Бегун быстро обнаруживает, а твой чел доканчает противника и так прокачивается. При прокачке упор на физические возможности

В корабле пришельцев не разбредайтесь как стадо овец а иди те по принципу левой руки.. сначала по периметру корабля, потом уже в глубь. Как правило, в процессе обхода внутренние сами на тебя вылазят. Так меньше потерь и эффективнее.

Подбирайте оружие инопланетян, когда уже свое кончилось, хотя вы это должны предусмотреть. Не тратте время. Если вы полностью зачистите территорию, оружие автоматически прибудет с вами на базу. Оружие у всех закончилось только в последней миссии, а уж там я как попрошайка обыскивал все трупы и с пистолетами шел воевать:-).

В основном игру я проходил из тяжелого вооружения с водяными пушками с уроном 1200 но с хорошей скорострельностью 20-30 в секунду патронов. Они хороши, т.к. быстро перезаряжаются, можно взять патроны в запас и убивают пришельца, до того как он опомнится. Кстати в последнюю миссию идите только с ними и с полными обоймами, иначе не хватит. По крайней мере, мне не хватило. А зачистку на луне производите с двумя бойцами, чтобы остальные не тратили пули на последний бой. Ничего не могу сказать про самое крутое оружие, т.к. при наведении на него у меня игра вылетала в windows. Быть может с ним легче. Думайте сами.

Последний бой выстраивайтесь в самый дальний ряд в шеренгу по 5 человек и перезарядите все оружие.
Используйте только тяжелое оружие. Одного посылайте на открывание дверей, и чтоб он быстро вернулся назад. Попрут осьминоги, но как только появиться чел с гранатометом- убивайте его. Меньше хлопот, а потом уже спрутов. Здесь поставьте авто паузу на то если у человека кончаться патроны. Тогда или берите другое оружие или идите в перед по коридору вперед к осьминогам. Осьминоги пока начинают его цапать - вы с тыла ратреливайте их, а ваш боец вам в любому случае уже не пригодиться.

Кстати о осьминогах. Замечено что с оружия пришельцев их легче разносит, чем из своих пушек. Хотя они все равно не успевают до вас долететь, если вы массированно начнете их обстреливать, как только они появятся в коридоре.

Не чурайтесь идти в бой там где уже вовсю чума. Если вы изобрели отталкиватели, то сразу перестаивайте новую базу на отталкиватели, так вы ее не потеряете.

Особый момент, когда получается так что у вас внутри контролируемой территории осталась чума, а антиотталкиватели их не берут, тогда в скором времени к вам будет миссия с уничтожением центра чумы в этом участке. Как только уничтожите. Ближайшие отталкиватели перестраивайте в научные или конструкторские.

Был момент когда мне дали захватить а чума уже близко, когда я на нее летел, чума уже захватила ее, так что я ее потерял тут же при захвате. Заранее просчитывайте момент.

Когда вам дают задание захватить кого-нить и перетащить в зеленую зону. То это делать не обязательно, важно лишь оставить хоть одного в живых. Но лучше одного, остальных убейте- вам дадут очки.

К концу игры я контролировал лишь 40-50% всей суши, так что не бейтесь об стенку, когда у вас уже будет возможность изучать "Логово пришельцев".. Т.к. скоро вы полетите на луну и вам все это нафик не нужно будет.

Очень полезная клавиша как ctrl-A. Выделяет всех игроков. Например, чтобы идти всей толпой или атаковать. Те кто не видит цель или не может атаковать - просто не будет это делать, но те кто может- будет стрелять. Т.е. Вы изначально видите кто может атаковать противника.

Если будете стрелять из за угла в мух обойку то делайте сочетание команд "выйти из за угла- стрельнуть- зайти за угол" Так выполняется оперативнее и меньше потерь, чем если бы вы делали все это по отдельности, пока завидите мух обойку, она на вас уже выкинет пчел, а так вы тут же скроетесь. Это принцип можно применять и в других сферах.

Поставьте паузу в бою только когда "обнаружен противник" можно еще "кончились патроны." но последний редко. Остальные отмените, оставьте только строчное оповещение. А то напрягает играть с паузами, нет азарта. Так же отключите голосовые оповещения от солдат. Ничего путного они вам не скажут, что вы ну увидите, разве что развеселят только переводом грузином ала "НЭТ пЭТРОНОВ", "яЯЯЯ нэ МАГУ СТРИЛЯТЬ", гораздо приятнее слышать только стильбу, чем голоса.

Вроде бы и все. Свежие новости по прохождению будут на сайте http://ufo.psy.com.ru. Так что следите.
Будут вопросы пишите на мыло [email protected]. Кстати если будет желание, то оцените работу моей фирмы http://mediatrade.ru глядишь что полезное увидите. А еще вот тут мой авторский сайт http://psy.com.ru

И вот что я нашел еще по помощи к этой игре

Код для UFO: Aftermath
Дата: 28.11.2003

Найдите файл "config.cfg" в каталоге с игрой и добавьте в него строку:

KEY "cheats" BOOL TRUE

Примечание: Этот файл создается после запуска конфигурационной программы и сохранения настроек (иначе файла не существует).

Запустите игру и, вызвав консоль с помощью комбинации клавиш +[~], введите следующие коды:

Godmode – режим бессмертия. Солдат не могут убить, однако они попадают в госпиталь по возвращении на базу.
quickvictory – выиграть миссию. Однако, все предметы не забираются на базу и с некоторыми миссиями нужно быть осторожным.
quicklose – проиграть миссию.
destroyobj – уничтожает объекты под курсором мыши, такие как машины.
visibility – показать всю видимую область солдат.
hitpoints – показывает количество жизней как у ваших солдат, так и у вражеских.
allplans – показать пути передвижения вражеских солдат.
enemies – показать всех врагов на карте.
heights – показывает уровни наклона местности (горы, равнины).
ids – показывает идентификационный номер своих и вражеских солдат.
unitsashidden – смотреть сквозь солдат.
quickabsolutevictory – выиграть миссию с сохранением всех предметов.
canparalyse – снять эффект парализации.
cancontrol – снять воздействие на разум с солдат.
flare – вспышка вокруг солдат.
scenemode – убрать текстуры.

На глобальной стратегической карте:
HIREUNIT

FAQ

Часто задаваемые вопросы

Q: Как правильно бросать гранату?

A: Чтобы граната взорвалась, надо сделать не throw, а атаку - см. кнопки справа внизу, или клавишей «А». Если кружок с зелёной стрелкой то всё ОК, а если с красной - её не добросить. Бросок - по ЛКМ.

Q: Как носить раненного врага?

A: Враг должен быть маленький - автомобиль с ногами ты не унесёшь. Затем при нажатии клавиши «М» (или "move" в меню команд) и ЛКМ на врага. Встанешь на него, открываешь инвентарь и перетаскиваешь в руки солдату.

Q: Как брать под контроль альенов?

A: Нужно иметь Psi-Projector - он в пистолетах почти в самом низу - строить его нельзя, только захватом.

Q: Как строить базы?

A: Базы строить нельзя - их можно только захватить (2 дают сразу, а всего их вроде 60). Базы могут быть 4 типов: военная, инженерная, научная и антибиомассовая (но после изучения соотв. технологии). Любую базу можно переключить в другой вид - время на переоборудование 24 часа. Чем больше научных баз, тем быстрее идёт изучение и т.д.

Примечание

Если на военной базе потеряны перехватчики и время их восстановления больше 24 часов, то и срок переоборудования будет больше 24 часов (равным времени восстановления).

Q: Как построить ещё один ДТ?

A: Никак. На миссии летает только один вертолёт (состав команды может быть разный, но не более 7 человек на каждый вылет, и не более 6 при спасении пилота; если спасаете за 1 вылет 2х - то (7-2)=5 солдат.).

После изучения телепорта - вертолёт сможет вылетать из любой военной базы. Вертолёт неуязвим.

Q: Потерял все перехватчики, что делать?

A: Не переживайте, если какая-нить тарелка покрошит на мелкие куски ваше звено новеньких Еврофайтеров Тайфун. Перехватчики автоматически восполнятся через какое-то время на базе, с которой взлетели их предшественники.

Примечание

а) В случае неудачи воздушной атаки над водной поверхностью, на мировой карте возникает красный крестик. Это означает, что никакой спасательной экспедиции проводить не надо, и пилоты сами вплавь доберутся до Большой земли.

б) В случае неудачи воздушной атаки над твёрдой поверхностью, на мировой карте появится миссия по спасению пилота. Успешно выполненное задание снижает время восполнения истребителей базы.

Q: На какого типа и размера тарелки есть смысл нападать?

A: На всё, что (пока ещё) движется - предварительно cохранившись. Воздушный бой - один из наиболее криво реализованных аспектов UFO:AM. И дело тут даже не в неинтерактивности и самовосстанавливающихся истребителях, а в тотальной подверженности генератору случайных чисел. Имели место быть случаи, когда слабомодернизированные истребители сбивали ретикулянские линкоры без потерь, а полностью оборудованные исчезали бесследно при атаке на одиночные пришельские истребители без эскорта.

Q: Что такое биомасса?

A: Биомасса - такая фигня на карте, коричневая, как горы. Любая миссия на её площади даст образец биомассы. В задании так и будет написано - не арктика, не пустыня, а биомасса. Если присмотреться к ней, то можно заметить, что она постоянно разрастается, захватывая всё большую территорию. Биомасса может поглощать ваши базы.

Необходимой частью технологии по борьбе с биомассой (разработка базы с репульсаторами) является изучение Biomass Node (бионодов). Рано или поздно дадут задание на взятие образца этого самого бионода. Так в биомассе попадается задание с бионодами - там будет про это написано. А в миссии вы увидите небольшое строение в середине типа спутниковой тарелки и кресла. Более быстрым и надёжным способом добычи образца является захват летающей тарелки типа «Плантер».

Q: Как двигать науку?

A: Выполняем все миссии - лучше самим, а особенно неординарные (типа раз и в Антарктиде). Повторяющиеся можно отдать и регулярным войскам. Прошёл на лёгком и на нормале - проблем с исследованиями не было.

Q: Когда лучше всего тренировать солдат?

A: Тренировать личный состав лучше сразу при наличии возможностей. Тренировка повышает тот или иной скилл ровно на единицу. Выполненные тренинги имеют белый цвет шрифта, доступные - светло-синий(голубой) цвет, временно недоступные - красный цвет шрифта. Тренировка - единственный способ получить super-heroic скилл.

Q: Можно ли на предложение завершения миссии отказаться, и что из этого будет?

A: Иногда цель миссии бывает выполнена малой кровью (убить семь мутантов, обнаружить четыре разных мутанта, отвести пилота, уничтожить объект в районе и т.п.), но тем не менее не все находящие в районе миссии враги убиты. В этом случае, оценив свои силы, можно отказаться от завершения миссии и додавить всех до единого вражин, получив заветный опыт. В этом случае, миссию можно будет закончить позже в любой момент, например, если силы свои всё-таки не рассчитали (кнопка «Abort»).

Q: Как перезарядить warp-оружие?

A: Psi-оружие, всё Warp-оружие, а также некоторые коллапсив (т.е. турели) не имеют обоймы. Использовав в бою весь боезапас, пушку нельзя перезарядить. На базе они заряжаются повторно.

Q: Нужно ли выполнять все миссии, и, если нет, то какие сильнее, а какие слабее влияют на сюжет?

A: Все миссии выполнять не обязательно. Более того, бóльшая часть миссий может быть выполнена вашими союзниками, как по-вашему желанию (для этого служит кнопка «delegate»), так и без оного (с течением времени, наиболее долго висящие без вашего внимания миссии передаются к выполнению союзникам). Обязательными к выполнению игроком являются миссии по получению контейнеров с информацией, и финальным разгромам - без них развитие сюжета дальше не возможно. Такие миссии союзниками не выполняются. Стоит обратить особое внимание на миссии по захвату/защите баз. Такие миссии лучше выполнять как можно скорее, потому, что базы - это, бесспорно, ключ к победе, к которому применимо (в отличие от классической серии X-Com) правило - чем раньше и больше, тем лучше. Все остальные миссии по мере того, как они станут превращаться в рутину, можно и проигнорировать.

Примечание

Базы пришельцев лучше захватывать сразу после их обнаружения (появления). Чем дольше они беспрепятственно существуют, тем сильнее пришельцы, их защищающие.

Или выполнить в их секторе пару-тройку миссий и земные войска их сами захватят (это если пока силёнок не хватает, чтобы захватить без сильных ранений личного состава).

Q: Как снять пси-контроль с пришельца?

A: Пристрелить... или аленя, или контролёра своего.

В патче 1.3 для снятия с алиена контроля нажать Ctrl+C

Q: Можно ли изменять сложность после начала игры?

A: Да, можно. Для этого надо в своём профиле в файлике с названием UFOOptions.txt изменить значение переменной «KEY "difficulty" INT» на: 0=Hard, 1=Normal, 2=Easy.

Q: Как детальнее рассмотреть поле боя?

A: При нажатии клавиши / или * на NumPad камера даёт неплохой зум - примерно в 2 раза по сравнению со стандартным максимальным приближением. Теперь вы сможете по достоинству оценить модели солдат и пришельцев, и легко определить, с каким оружием на вас идёт очередной мутант.

Q: Как использовать «очень тяжёлое» оружие, типа турелей?

A: Только в сочетании с тяжёлой бронёй (heavy armor). То есть, если оно у вас есть, то без этой брони на миссию вы его всё равно не возьмёте (будет пылится на складе).

Q: От чего зависит видимость врага?

A: Видимость врага определяется несколькими параметрами: врождённой скрытностью, положением (сидит, стоит, идёт, бежит) наблюдателя и наблюдаемого, скилами наблюдателя и набюдаемого. При движении, мерк видит только спереди (каков угол обзора не известно). Чем быстрее движется (бежит, идёт) тем хуже видит.

Вероятность обнаружения накапливается. Т.е. если мерк будет сидеть перед аленем, то через определённое время алень заметит мерка.

Полезные советы

Ежели в брифинге написано, что надо захватить живого трансгена и отнести в зелёную клеточку, его необязательно туда тащить. Можно всех трансгенов покоцать, оставив хоть одного оглушённого, и миссия пройдётся.

Ключевые миссии «Зона 51» и «Капустин Яр» можно выполнять не сразу, а подождав. Они не пропадают в течение 2-3 недель, так что пока можно раскачать свою команду и оружие. Союзники такие миссии за вас выполнять не станут. При полном игнорировании, по прошествии времени такие миссии временно исчезают. После выполнения ключевых миссий - алени круто растут в плане вооружения. Скрытые ключевые - взятие биомассы, захват баттлешипа (не подтверждённые данные) .

Psi-Projector, использующийся для захвата алиенов живьём, может бить сквозь стены (машины, заборы и т.д). Кроме него никакое оружие не даёт возможность захвата.

Турели раскладываются 4 сек, и примерно столько же складываются после каждого выстрела, если вы не дадите им приказ стрелять в другую цель (противника или просто в пол) ДО ГИБЕЛИ текущей цели, иначе отменить складывания НЕЛЬЗЯ.

Боец, взявший под контроль аленя, моментально обездвиживается и остаётся очень уязвимым. Время контроля напрямую зависит от пси-энергии «стрелка» и «жертвы». Юнит, обладающим бóльшим скиллом, будет находиться под контролем меньшее время. Предлагавшиеся варианты использования подконтрольных аленей:

а) Расстрел близлежащих аленей (особенно качественно на гранатомётчиках).

б) Выбрасываем оружие и обезоруженного аленя отсылаем разведывать остальных. В патче 1.3 алиены научились поднимать пушки с земли, поэтому тактика «взял под контроль, выбросил пушку - пусть гуляет» теперь не катит.

в) Отдаём пришельцу команду на суицид (стрелять в себя, или рядом с собой, если ракеты и т.п.).

Примечание

Если вам удалось законтролить аленя с пси-прожектором, то бесполезно пытаться использовать его как посредника для захвата других аленей - этот номер не проходит.

Если необходимо подбежать, кинуть гранату и отбежать, то всю последовательность надо задать сразу. Иначе мерк, например, кинув гранату, остановится и пройдёт где-то 1.2 секунды пока можно будет ему отдать команду отбежать. За это время можно получить чего-нить в лоб.

Оружие нужно почаще перезаряжать. Если по возвращении на базу в магазине оставались патроны, но магазин станет полным. Это существенно для редких пушек.

Если у вас на складах уже появилось аленьское оружие, но использовать вы его не можете по причине неизученности и времени на его изучение просто не хватает - поручите своему Research отделу начать исследование, и после достижения хотя бы 1-2% переходите на более срочные проекты. Хотя в дереве исследований оно так и остаётся не изученным до достижения 100%, но имеющиеся на складе стволы уже можно брать с собой на миссии, и солдаты будут знать где курок нажимать.

Перегрузка мерков вредна - будучи загруженными более чем на 100%, они тратят на выстрел, поворот, вставание и приседание на 30-50% больше времени нежели не перегруженные (не говоря уж о беге). Хотя, на первый взгляд, эти действия вроде бы и не отнимают времени, но на самом деле стоят некоторых единиц - просто в окошке времени значения показываются округлёнными до целых секунд.

Ну а визуально - перегруженный мерк почти наверняка выстрелит позже чем алень...